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[Calshedra] Mechanik der Fertigkeitenanwendung

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Seibrich:
Hallo beisammen.

Wie bereits in anderen Threads angedeutet, kreiere ich derzeit ein eigenes System. Ein kurzer Abriss zu den Schwerpunkten des Systems folgt weiter unten. Teilbereiche des Systems habe ich bereits fertiggestellt; eines davon ist der hier erwähnte Bereich der Fertigkeitenausübung. Ich stelle diesen Mechanismus hier vor, um Kritik einzufahren. Zugegebenermaßen habe ich mit mir gehadert, ob ich diesen Schritt wirklich vollführen soll. Mehrmals habe ich hier bereits Verrisse in ähnlichen Threads gelesen, die nicht selten auf - zumindest für meine Begriffe - sehr subjektiven und nicht immer nachvollziehbaren Faktoren fußen. Ich werde jetzt auch keine weiteren Rechtfertigungen aufführen, weshalb ich überhaupt ein eigenes Regelsystem gründen möchte. Nur so viel: in mir brennt das Feuer der Ambition, selbst "kreativ" tätig zu werden und etwas zu entwickeln; dieses Feuer konnte ich über viele Jahre hinweg nicht zum Erlöschen bringen. Also erlag ich endlich dem inneren Zwang und habe mit Calshedra (Arbeitstitel) begonnen.
Da ich jedoch das hier versammelte Fachwissen sehr schätze und mich Eurer Weitsicht in solchen Dingen bedienen wollen würde, habe ich mich dann kürzlich doch dafür entschieden, Euren Rat einzuholen.

Kurze Vorabinformationen der Rahmenbedingungen bezüglich des Anwendungsbereichs von Calshedra:
Der involvierte Teilnehmerkreis besteht aus Spielern, die bereits mehrjährige Erfahrungen hauptsächlich im Bereich Rollenspiel (insbesondere AD&D, D&D 3.0 und Battlelords) und vereinzelt auch im Tabletop (Warhammer 40k) besitzen. Wir sind alle jenseits der Dreißig und gesetzt (also sittlich gefestigt *g*).
Mit dem System wird der Dungeoncrawl fokussiert, grundsätzlich versuche ich jedoch das System so kreieren, daß ein Umstieg auf Rollenspiel möglich wäre. Daher soll das System nicht gedeckelt werden um Möglichkeiten eines späteren Wechsels nicht zu erschweren bzw. gänzlich zu verbauen. Der Schwerpunkt liegt aber derzeit eindeutig in der Abhandlung von Konfrontationen, die möglichst einen komplexen Handlungsspielraum hinsichtlich taktischer Möglichkeiten eröffnen sollen. Das System ist klassenbasierend, um die Abgrenung zwischen den einzelnen Archtypen gewährleisten zu können. Powergaming ist durchaus erwünscht. Ich denke diese Informationen sind maßgeblich für Eure Beurteilung.

Nun zur Mechanik der Nutzung von Fertigkeiten, insbesondere der konfrontationsrelevanten Ausübung von Fertigkeiten. Ob das System so bereits durch einen anderen Pionier kreiert wurde entzieht sich meiner Kenntnis; ausschließen kann ich freilich nicht, daß diese Mechanik bereits woanders das Licht der Welt erblickte.

Es existieren Attribute, die anfänglich einen Bereich zwischen 8 und 18 einnehmen werden. Diese werden nicht zufällig bestimmt, sondern können nahezu frei ausgewählt werden (das erwähne ich nur, weil diese Werte Rückschlüsse auf die bewährte 3D6-Methodik zulassen - dieses Fenster zwischen 8 und 18 ist jedoch meines Erachtens für den späteren Verlauf am zweckdienlichsten und soll nicht zwangsläufig zur Assoziationen bereits etablierter Systeme dienen - sehen wir dieses Fenster derweilen also als reinen Sachzwang an).
Fertigkeiten besitzen ein sogenanntes Primär- sowie ein Sekundärattribut (letzteres braucht hier keine weitere Erwähnung finden). Die Fertigkeitenstufe befindet sich anfänglich irgendwo zwischen 8 und 50, wobei im Rahmen des Powergaming davon auszugehen ist, daß der geneigte Spieler die für ihn relevanten Fertigkeiten auf 45 bis 50 bringen kann. Wird nun eine Fertigkeit angewendet, würfelt der Spieler mit einem D100. Er muss seinen Fertigkeitswert unterwürfeln, damit die Fertigkeit erfolgreich angewendet worden ist. Bis hier werden also alte Pfade beschritten. Nun ist allerdings das Würfelergebnis von Belang: Dieses ist als Prozentwert anzusehen, der auf das Primärattribut der Fertigkeit angerechnet wird.
Beispiel: Primärattribut = 16, Fertigkeitsstufe = 60, Würfelwurf = 50 (Fertigkeit gelungen), finaler Wert liegt bei 8 (16 x 50%). Dieser finale Wert findet nun Verwendung beim Abgleich mit einer gesetzten Schwierigkeitsstufe, die vom GM vordefiniert wird.
Legen wir das System auf eine Konfrontation um. Hier ist der finale Wert zugleich der verursachte Schaden am Gegner. Bei oben genannten Beispiel liegt der Schaden also bei 8.

Vorteile des Systems (freilich aus meiner Sicht):
- eingängig
- komprimierte Angriffsmechanik, da nur ein Wurf für Treffer/Schaden erforderlich
- unverbrauchtes System (zumindest in unserer Runde)

Ein weiterer Aspekt, der mir diesbezüglich gefällt ist der Umstand, daß man schön besondere Gegenstände in die Runde werfen kann, deren Verwendbarkeit nicht uneingeschränkt ist. So kann ich beispielsweise Waffen auffinden lassen, die einen "Bonus" von +10 oder wahlweise +20, +30, etc. auf den Fertigkeitswurf geben. Dadurch wird faktisch der verursachte Minimalschaden in der Theorie angehoben, allerdings mit dem eklatanten Nachteil, wegen des Bonis den Fertigkeitswert zu überwürfeln. Das heißt so ein magischer Wundergegenstand entpuppt sich als zweiseitige Medaille. Der Spieler ist gezwungen abzuwägen, was ihm wichtiger ist: erhöhter Minimalschaden und zugleich erhöhte Chance des Verfehlens oder geringerer Minimalschaden und dafür erhöhte Trefferchance.

Jetzt bitte Feuer frei! Kritisiert und wenn möglich, bringt Vorschläge ein und zeigt Möglichkeiten der Verbesserung auf. Ich bin für alles offen... und sehr sensibel. ;)


Danke für Eure Antworten, Anregungen und Kritikäußerungen
und schöne Grüße
Seib

sir_paul:

--- Zitat von: Seibrich am 25.02.2009 | 11:28 ---Beispiel: Primärattribut = 16, Fertigkeitsstufe = 60, Würfelwurf = 50 (Fertigkeit gelungen), finaler Wert liegt bei 8 (16 x 50%). Dieser finale Wert findet nun Verwendung beim Abgleich mit einer gesetzten Schwierigkeitsstufe, die vom GM vordefiniert wird.
Legen wir das System auf eine Konfrontation um. Hier ist der finale Wert zugleich der verursachte Schaden am Gegner. Bei oben genannten Beispiel liegt der Schaden also bei 8.

Vorteile des Systems (freilich aus meiner Sicht):
- eingängig
- komprimierte Angriffsmechanik, da nur ein Wurf für Treffer/Schaden erforderlich
- unverbrauchtes System (zumindest in unserer Runde)
--- Ende Zitat ---

Erstmal ein Kritikpunkt, eingängig finde ich das System nicht! Rechne mal 17% von 16 ohne Taschenrechner aus ;).

Dann eine Frage: In deinem Beispiel gibst du an: 1) Die 8 wird mit der gesetzten Schwierigkeitsstufe vergliechen und 2) Bei Konflikten gibt die 8 sofort den Schaden an.

Kann ich also davon ausgehen das bei einem Kampf gegen keine Schwierigkeitsstufe gewürfelt wird? Es gibt also keine passive Abwehr in deinem System?

Als letztes noch ein Lob:


--- Zitat von: Seibrich am 25.02.2009 | 11:28 ---So kann ich beispielsweise Waffen auffinden lassen, die einen "Bonus" von +10 oder wahlweise +20, +30, etc. auf den Fertigkeitswurf geben. Dadurch wird faktisch der verursachte Minimalschaden in der Theorie angehoben, allerdings mit dem eklatanten Nachteil, wegen des Bonis den Fertigkeitswert zu überwürfeln.
--- Ende Zitat ---

Der Ansatzt gefällt mir  :d, er könnte aber auch mit (meiner Meinung nach) einfacheren Systemen erreicht werden.

Gruß
sir_paul

Seibrich:
@sir_paul: berechtigte Einwände.

Bezüglich der Prozentwerte gebe ich jedem Spieler eine DinA4-Tebelle raus. Angedacht ist allerdings, daß die "Einer-Stelle" gestrichen wird und sich somit lediglich "Zehner-Stellen" von Belang ist (also ein großzügiges Abrunden).

In der Konfrontation wird die gegnerische Agilitäts-Stufe (= Attribut) von der zu unterwürfelnden Fertigkeitenstufe abgezogen. Dies stellt die einzige passive Abwehr dar. Allerdings wird über die Rüstung der beigefügte Schaden weiterhin reduziert.

Holothuroid:
Das ist einfach nur furchtbar kompliziert ohne einen Mehrwert zu bieten.

Die Entscheidung wie viele Boni man einrechnet, erfordert eigentlich nur einmal rechnen. Danach ist die Spannung vorbei.

Seibrich:

--- Zitat von: 1of3 am 25.02.2009 | 15:10 ---Das ist einfach nur furchtbar kompliziert ohne einen Mehrwert zu bieten.

Die Entscheidung wie viele Boni man einrechnet, erfordert eigentlich nur einmal rechnen. Danach ist die Spannung vorbei.

--- Ende Zitat ---

Ich bin noch von der alten Schule und habe so um 1990 Rolemaster gespielt. Später folgten Systeme wie Harnmaster oder Battlelords. Was ich damit sagen will ist, daß jeder "kompliziert" anders definiert. Ich halte das System eigentlich nicht für kompliziert. Freilich kann man nun kontern, wie sir_paul dies ja bereits getan hat, daß die Prozentrechnerei nur über Taschenrechner zu bewältigen ist. Ganz unrecht hat er dabei nicht, ich kann die Sache nur über erwähnte Tabelle als Spielhilfe bzw. durch das angesprochene Runden ein wenig entschärfen. Dennoch bleibt grundsätzlich ein fader Beigeschmack, und wenn es nur das bloße Nachschauen auf einer Tabelle ist - schließlich kostet es Zeit.

Ja, der von Dir oftmals erwähnte "Mehrwert" ist nicht zwangsläufig enthalten. Wobei ich ehrlich gesagt die Herangehensweise als ein wenig zu pragmatisch erachte. Besitzen Systeme nur dann eine Existenzberechtigung, wenn sie einen "Mehrwert" bieten? Und wie genau muss dieser Mehrwert aussehen? Auch hier wird es unterschiedliche Erklärungsansätze geben; denn der Mehrwert wird vermutlich auch sehr individuell definiert werden. Für den einzelnen hat ein System unter Umständen bereits einen Mehrwert, wo für Dich noch keiner ersichtlich ist - und wenn es nur der Umstand ist, ein einzigartiges System zu spielen. Freilich kann man jetzt dagegenhalten, daß es sich hier nicht etwa um ein einzigartiges System handelt: alles schon dagewesen. Ja. Star Trek war auch Pionier und dennoch hatten nachfolgende SF-Serien wie beispielsweise etliche Star Trek-Ableger ihren Reiz, oder? Aber das wird mir jetzt eine Spur zu philosophisch. Diese Diskussion soll nicht Inhalt dieses Threads sein.

Den letzten Satz müsstest Du mir bitte nochmal erklären 1of3, den habe ich nicht ganz verstanden. Nicht das Rechnen soll die Spannung erzeugen, sondern das Unterbieten der Fertigkeitsstufe mit den Würfeln. Nach diesem Prinzip laufen doch alle Zufallssysteme ab, oder?

Danke.

Gruß
Seib

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