Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

[Calshedra] Mechanik der Fertigkeitenanwendung

<< < (3/6) > >>

Seibrich:

--- Zitat von: 1of3 am 25.02.2009 | 23:12 ---Das wär dann Kunst, möcht ich meinen.

--- Ende Zitat ---

Schmeichelhaft, mein System mit Kunst zu vergleichen - wenn ich allerdings Deine eigentlichen Beweggründe für diese Aussage näher betrachte, wird daraus erst ein Schuh. Kunst ist durchaus reizvoll, aber nicht alltagstauglich. Weil es im Verhältnis zu anderen Systemen keinen Mehrwert bietet. Weißt Du, hätte ich nicht in den meisten anderen 'Rezensionen' Deinerseits nicht genau die gleichen Anklagepunkt gelesen, wäre die Kritik ein wenig authentischer. Unter diesen Umständen habe ich allerdings so das dumpfe Gefühl, von Dir mit Deinem Pauschalurteil gesegnet worden zu sein. Schade, da hätte ich mir ein wenig mehr erwartet. Die von Dir ins Feld geführten Argumente sind Totschlagargumente, die vermutlich 80% aller auf dem Markt erhältlichen Systeme obsolet machen.


--- Zitat von: 1of3 am 25.02.2009 | 23:12 ---Addieren ist nicht schön. Da hätte man ja auch gleich einen Wert nehmen können. Aber ja, das würds zur Not tun.

--- Ende Zitat ---

Wie mein Vorredner bereits (äußerst lesenswert!) den letzten Satz kommentiert hat, so sehe auch ich mich genötigt, hierzu noch etwas (ganz ohne Vorgelaber) anzumerken: hätte ich auf meine Frau gehört, würden wir noch heute einen Einser-Golf fahren: "...zur Not tuts der auch". Und dennoch bereue ich nicht auf nen BMW umgestiegen zu sein.


--- Zitat von: 1of3 am 25.02.2009 | 23:12 ---Was machen wir dann? Wie wärs mit 1Wx für den Fertigkeitswert von W4 bis W12? Die Maximalzahl ist ein Fehlschlag andere Ergebnisse werden mit dem Attribut multipliziert. Macht sogar was ähnliches wie deine Prozedur.
--- Ende Zitat ---


Macht was ähnliches. Stimmt. Wirkt aber irgendwie unharmonisch und holprig durch die Vielzahl der verwendeten Würfel, was für mich ein echtes Manko darstellt. Die Verwendung möglichst vieler verschiedener Würfel hatten man ja schon bei D&D 1st Edition in den 80zigern.
Um ehrlich zu sein, die Sache mit dem Durchmultiplizieren hatte ich auch schon in Erwägung gezogen. Aber mal ehrlich, wirklich "einfacher" geht dieses Prozedere auch nicht von der Hand. Somit sind mir jetzt die echten Vorzüge Deines Systems gegenüber dem meinigen gar nicht richtig bewusst. Die Innovation kann es ja mal nicht sein...


--- Zitat von: 1of3 am 25.02.2009 | 23:12 ---Man könnt jetzt anfangen Würfelzahl, Würfeltyp(en), abgeprüfte Mindestwürfe /  Maximalwürfe / Päsche, Re-rolls, Explosionen, das nicht Würfeln einzelner Würfel und liegengelassene Würfel durchzupermutieren, aber das ist mir jetzt gerade zu stressig.

--- Ende Zitat ---

Vorallem, was hätte man letztendlich für ein Ergebnis? Vermutlich keines, daß Deinen Anforderungen gerecht werden würde. Fehlender Mehrwert bei höherem Aufwand. Ich wage sogar zu prognostizieren, daß selbst mir das Kosten-Nutzen-Verhältnis missfallen würde.


--- Zitat von: 1of3 am 25.02.2009 | 23:12 ---Nein, dass hast du selber getan. Ich habe nur pure Stochastik auf pure Stochastik reduziert. Da war ja nichts Anderes. Du hast ausgeführt - nach massig Vorgelaber -, wie man Eingangsvariablen in Ergebnisse verwandelt.
--- Ende Zitat ---


Nein, da muss ich widersprechen. Ich habe zuvor keine Reduzierung des Systems auf eine reine Wahrscheinlichkeitsrechnung vorgenommen; den Schuh musst Du Dir schon selbst anziehen. Ich habe lediglich davon gesprochen, welche Möglichkeiten das vorgestellte Grundgerüst bezugnehmend auf Bonus-Items hat: nämlich nicht die automatische Verbesserung der Fertigkeit durch ein solches Item (was bei den meisten anderen Systemen jedoch der Fall ist; oder welche Gründe sollte ich zB als Kämpfer in D&D haben, ein +1-Schwert zu verschmähen).

Schöne Grüße
Seibrich

Seibrich:
Entschuldigung wegen Doppelpost.


--- Zitat von: Merlin Emrys am 25.02.2009 | 22:14 ---Och, wenn nur ganzzahlige Ergebnisse zulässig sind...
--- Ende Zitat ---

Ja, das sind sie. Allerdings wäre ich ehrlich gesagt nicht in der Lage, derlei Rechnungen ohne Hilfsmittel zu lösen.


--- Zitat von: Merlin Emrys am 25.02.2009 | 22:14 ---Na, ob Du dann hier richtig bist...?
--- Ende Zitat ---

Ich denke schon, hier richtig zu sein. Schließlich bin ich daran interessiert, Meinungen einzuholen und eventuelle Verbesserungen aufzugreifen und anzunehmen. Auch wenn mir beispielsweise die Umgangsform von 1of3 nur mäßig gefällt und er leider häufig nur Phrasendrescherei betreibt, so kann man ihm nur schwer seine Kompetenz in diesem Bereich absprechen. Solche Leute wären in der Lage, mir ordentlich auf die Sprünge zu helfen bei meinem Vorhaben.


--- Zitat von: Merlin Emrys am 25.02.2009 | 22:14 ---Was die Regelung mit den Boni angeht, würde ich über den Daumen sagen, es lohnt sich bei recht geringen Fertigkeitswerten, sie zu nutzen. Bei hohen Fertigkeiten wird der "Zugewinn" anteilig weniger erheblich (da ja nur das Attribut verrechnet wird) und der Verlust an Chancen fällt mehr ins Gewicht. Ob das nun logisch ist, daß ein 'Profi' von einer wie auch immer verbesserten Waffe weniger profitiert, weiß ich nicht, mir kommt es eigentlich eher seltsam vor.

--- Ende Zitat ---

Danke für den Einwurf. Ich teile Deine Meinung nur bedingt. Unter dem Gesichtspunkt verschiedenartige Gegner anzutreffen kann ein solches Item von Nutzen sein, muss aber nicht. Gehen wir von Gegnerhorden aus, deren Vorteil sich aus deren Masse ergibt, jedes Individuum aber im Bereich HP (oder Trefferpunkte, wie auch immer) abstinkt. Da wäre die Nutzung eines solchen Gegenstands weniger wert, als bei einem einzelnen, aber toughen Gegner. Oder der agile Gegner, der ohnehin schwer zu treffen ist im Gegensatz zum gemächlichen, weil gepanzerten Haudraufundschluss-Kontrahenten.
Grundsätzlich magst Du mit Deiner Aussage richtig liegen. Wobei auch hier meines Erachtens die Vorlieben des einzelnen hineinspielen. Ist er eher der Risiko-Typ, oder behält er den Spatz in der Hand?
Der Zugewinn wird mit Ansteigen des Fertigkeitswertes geringer: nicht unbedingt, da höherwertige Gegner eine höhere Agilität aufweisen werden und somit schwerer zu treffen sein werden (gegnerische Agilität wird vom eigenen Fertigkeitswert subtrahiert). Anfänglich werden die Gegner eine Agilität zwischen 0 und 20 haben. Ohne bereits diffizile Hochrechnungen durchgeführt zu haben, werde ich jetzt mal vorhersagen, daß dieser Wert kontinuierlich ansteigen wird - ja, muss, um den Spieler zu fordern. Zumindest, was die schwach gepanzerten Nahkampfgegner betrifft.

Ich hoffe, ich kann noch auf weitere Kritiken bauen.


Schöne Grüße
Seibrich

Merlin Emrys:

--- Zitat von: Seibrich am 26.02.2009 | 11:04 ---Der Zugewinn wird mit Ansteigen des Fertigkeitswertes geringer: nicht unbedingt, da höherwertige Gegner eine höhere Agilität aufweisen werden und somit schwerer zu treffen sein werden (gegnerische Agilität wird vom eigenen Fertigkeitswert subtrahiert).
--- Ende Zitat ---
Okay, das ändert die Situation dann wieder.

Andernfalls sehe ich auch wirklich keinen rechten Sinn in der Verwendung eines Gegenstands mit Bonus: Habe ich eine Fertigkeit von 50 und einen Bonus von 20, treffe ich mit einem normalen Gegenstand in der Hälfte der Fälle und mit dem "besseren" nur in etwa einem Drittel. Der Schaden, den ich in diesen Fällen mache, entsprechen den oberen 30% derer, die ich normal machen würde, aber die "unteren" 20% entfallen einfach - die hätte man sonst als "Mitnahmeeffekt".

Interessant wäre Boni dann vor allem in dem Fertigkeitsbereich, in dem fraglich ist, ob man überhaupt Schaden macht (weil die Multiplikation in einigen Fällen ja auch 0 ergeben kann, also "getroffen, aber kein Schaden"). Aber da müssen die Boni entsprechend gering sein, denn bei einem Bonus, der größer als der Fertigkeitswert ist, kann man ja normalerweise überhaupt nicht mehr treffen... So richtig bonus, also "gut", kommt mir das immer noch nicht vor.

Seibrich:
Ich möchte zuerst das Kind bei einem anderen Namen nennen: der Begriff "Bonus" ist hier tatsächlich unpassend.
Ferner möchte ich darauf hinweisen, daß im Fertigkeitenbereich 1 bis 50 ein solches +20-Item tatsächlich sehr risikobehaftet ist. Die Frage, inwiefern es sich hier um eine realitätsnahe - also für den Spieler nachvollziehbare - Mechanik handelt möchte ich wie folgt beantworten:
Man besitzt ein Instrument, welches einem bei der Ausübung einer Fertigkeit behilflich ist, bzw. welches man als Werkzeug zur Ausführung zwingend benötigt. Das kann beispielsweise ein Zweirad sein, mit dem ich schnell von A nach B gelangen möchte. Ich könnte jetzt auf den Roller (+/-0) zurückgreifen, oder aber den Supersportler (+ 20) nehmen. Letzterer ist zwar dazu geeignet, mich schneller ans Ziel zu bringen - allerdings mit dem Risiko mein fahrerisches Können (Fertigkeitswert 50) zu überfordern. Das vermeintliche Risiko, unterwegs einen unfreiwilligen Stopp bei einer scharfen Kurve einzulegen ist höher. Weise ich ein höheres fahrerisches Können auf (Fertigkeitswert 90), fällt mir das Handling der Maschine leichter und ich bin erstmals in der Lage, die Vorteile der Gerätschaft auszunutzen.
Übertragen auf die Waffe würde dies bedeuten: ich habe die Möglichkeit die Kreatur mit einem simplen Stab zu frisieren, oder ich greife auf den ausbalancierten Stab (+20) zurück. Mit meinen laschen Fähigkeiten (Stangenwaffen Fertigkeitswert 40) kann ich mit dem simplen Knorrenstab drauflosknüppeln - die Handhabung des ausbalancierten Stabs erschließt sich mir jedoch nicht gänzlich und ich kann dessen Vorteile nur schwerlich nutzen.
Präzesionswerkezeug jeglicher Art kann echte Vorteile bringen - aber nur für den, der ausreichende Kenntnisse davon besitzt.

Bezüglich Deiner Rechnungen verliere ich demnächst noch ein Wort. Leider muss ich jetzt los. ;)


Schöne Grüße
Seibrich

ragnar:
Auch wenn es sich nach einer Wiederholung anhört: Wäre mir insgesamt zu kompliziert. Zuviel Rechnerei für ein sehr zufälliges Ergebnis. Selbst wenn nur ganzzahlige Ergebnisse zulässig sind, ist das immer noch eine Prozent-operation (z.b 60% von 9) mit anschließender Rundung ("5,4" Aufrunde/abrunden?). Mit Tabelle wäre das vielleicht nicht gänzlich ungenießbar, aber da ich notorisch über Platzmangel auf Spieltischen klage, bin ich gegen Tabellen ;)

Vorschlag: Addiere bei einem gelungenen Fertigkeitswurf doch die 10er des Würfels Stelle zum Attributswert, das erhält die "Grundeinstellung" das Sowohl Attribut als auch Fertigkeit den "Erfolgsgrad" mit einem Wurf bestimmen, ist aber doch um einiges einfacher. (Natürlich würde man an der Stelle auch die Lebensenergie (oder Rüstungen) anheben, aber in diesem Sub-forum sollte dies hoffentlich niemanden vor unlösbare Probleme stellen).

Auch die Regelung mit den "Magischen Waffen" ist IMHO nicht so toll wie sie sich vielleicht anhört. Kenne ich im Prinzip schon (ähnlich aber flexibler z.B. bei D&D3 mit seinem Powerattack) und daher kenne ich auch ein Problem damit, das du selbst ansprichst: Desto höher der Minimalschaden, desto geringer die Chance zu Treffen. Wo das Problem daran liegt? Nun nehmen wir mal an, statt mit 10 Treffern im Schnitt jeweils 10 Schadenspunkte zu machen, landet man nur noch 5 Treffer mit im Schnitt jeweils 15 Schadenspunkte, d.h. es wird sich schnell ergeben ob es sich lohnt diesen Bonus einzusetzen (100 Schadenspunkte vs. 75 Schadenspunkte). Selbst wenn wir die Rüstung des Gegners einbeziehen, ist das ganze schnell durchschaut (Ist die Rüstung größer als der Bonus dann nutzt man ihn, ansonsten nicht, aber dann kann man sich das Einsetzen des Gegenstandes eh sparen: Wenn ich eine 3er Rüstung zu überwinden habe muss ich, bei einer Fertigkeit 50%, 31-50 würfeln, ein "Bonus" von z.B. 20% verändert den Zahlenbereich nur auf 11-30, d.h. die Chance den Gegner zu verwunden ändert sich nicht im Geringsten). Der mathematikbegabte (oder einfach nur über eine gute Beobachtungsgabe verfügende) Spieler darf sich an der Stelle auf die Schultern klopfen, aber eine interessante Entscheidung was man benutzt ist das an der Stelle nicht mehr. Es fällt halt auf das es nur eine Frage der Statistik ist.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln