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[Calshedra] Mechanik der Fertigkeitenanwendung
Merlin Emrys:
--- Zitat von: Seibrich am 27.02.2009 | 01:55 ---@Merlin: Wenn der Gegner nicht alles passiv über sich ergehen lässt: ja.
--- Ende Zitat ---
Was man aber für beide Fälle annehmen sollte, um die Sache bei etwa gleichen Bedingungen zu vergleichen.
Aber gut, letztlich kommt es darauf auch nicht so an.
--- Zitat von: Seibrich am 27.02.2009 | 01:55 ---Der Spieler muss sich entscheiden. Und ich rechne ehrlich gesagt nicht damit, daß jeder Spieler am Tisch innerhalb von Sekunden eine stochastisch fundierte Entscheidung trifft, die exakten Gewinnchancen bis auf die Kommastelle aus dem Hut zaubert.
--- Ende Zitat ---
In der Tat. Aber die Frage ist, ob das klug ist. Eventuell wird ein Spieler falsch entscheiden, ohne es bald zu merken, und im Laufe der Zeit immer unzufriedener werden, weil sich die erwarteten Ergebnisse nicht einstellen. Wenn er dann immer noch nicht dahinterkommt, was eigentlich der Fehler war, kann das zu einer gärenden Unzufriedenheit führen, die den Spielspaß auf Dauer merklich beeinträchtigt.
Seibrich:
--- Zitat von: Merlin Emrys am 27.02.2009 | 12:06 ---In der Tat. Aber die Frage ist, ob das klug ist. Eventuell wird ein Spieler falsch entscheiden, ohne es bald zu merken, und im Laufe der Zeit immer unzufriedener werden, weil sich die erwarteten Ergebnisse nicht einstellen. Wenn er dann immer noch nicht dahinterkommt, was eigentlich der Fehler war, kann das zu einer gärenden Unzufriedenheit führen, die den Spielspaß auf Dauer merklich beeinträchtigt.
--- Ende Zitat ---
Die Problematik habe ich immer bei Systemen, die auf Powergaming abzielen. Zudem liegt es im Naturell einer Entscheidungsfindung, auch mal auf das "falsche" Pferd zu setzen. Die gleiche Erfahrung macht jeder D&D-Neuling, der seinen Charakter mit denen von D&D-Veteranen vergleicht. Außerdem soll das Fällen einer falschen Entscheidung nicht automatisch zu Misserfolgen führen; das wäre fatal, keine Frage. Ferner soll es sich ja auch um eine Frage der Vorliebe handeln: der Spieler soll entscheiden in welche Richtung er seinen Charakter kreieren will. Und schließlich soll das Balancing dafür Sorge tragen, daß jede Spezialisation seine Daseinsberechtigung hat. Konsequenterweise wäre das Optimum, daß es kein "falsch" bei gefällten Entscheidungen mehr gibt. Aus "falsch" soll einfach "anders" werden, wenn Du verstehst, was ich meine.
ragnar:
--- Zitat von: Seibrich am 27.02.2009 | 01:55 ---Deine Erklärung erfasst aber nur einen Teilaspekt; unter Berücksichtigung des gesamten Kontext wendet sich die Sache aber wieder. Schließlich muss die echte Schadenserhöhung einkalkuliert werden. Wenn wir ein +10-Item nehmen, sind das bei einem Attributswert von 8 nur 0,8 Punkte Zugewinn. Anders verhält es sich, wenn wir als Attribut eine 16 haben oder später gar 20 Punkte oder mehr aufweisen können. Der echte Zugewinn wird dann irgendwann sehr attratktiv.
Zudem macht es situationsabhängig sehr wohl einen Unterschied, ob man häufiger trifft und weniger Schaden austeilt oder mehrmals verfehlt aber dafür mehr Schaden pro Schlag verursacht. Mehrere Kontrahenten, die nur 2 HP haben sollten einfach nur oft getroffen werden; ein hoher Schaden ist wegen der Overkills eigentlich ineffektiv. Wird aber aufgrund einer nun vorhandenen Rüstung bei den gleichen Kontrahenten von jedem eingehenden Schaden ein Wert von - sagen wir mal 4 Punkten subtrahiert, sieht die Sache wieder ganz anders aus.
--- Ende Zitat ---
Vielleicht versteh ich dein System ja völlig falsch, aber so wie ich es verstehe ist der "zugewinn" keineswegs echt, sondern irgendwas von "nicht Vorhanden" bis "schlechter". Keinesfalls besser. Also noch mal für mich Dummen: Eine Fertigkeit 50% und Attribut 20 angenommen, dann verursacht eine +0-Waffe 1-10 Punkte Schaden, die +20-Waffe macht 6-10 Punkte Schaden.
Soweit richtig? OK, nochmal ganz langsam. Nehmen wir obigen Angreifer und eine Rüstung mit Rüstungsschutz 0 an:
-Die +0-Waffe trifft bei gewürfelter 1-50 und verursacht 1-10 Punkte Schaden. Ich habe also pro Angriff effektiv eine 50%-Chance 1-10 Punkte Schaden anzurichten.
-Die +20-Waffe trifft bei gewürfelter 1-30 und verursacht 5-10 Punkte Schaden. Bei gewürfelter 30-50 verfehlt sie. Ich habe also pro Angriff effektiv eine 30%-Chance 5-10 Punkte Schaden anzurichten.
Das 30% von 5-10 Punkten schlechter aussieht, als 50% von 1-10 Punkten sollte klar sein. Aber zur Verdeutlichung: Im Schnitt von "50% von 1-10 Punkten", sind das 2,75 Punkte pro Angriff. "30% von 6-10 Punkten" sind 2,25 Punkte pro Angriff.
Nehmen wir nun eine Rüstung an die den Schaden um 4 reduziert:
-Die +0-Waffe trifft bei gewürfelter 1-20 zwar, richtet aber keinen Schaden an, bei gewürfelter 21-50 verursacht sie 5-10 Punkte Schaden(abzüglich Rüstung). Ich habe also pro Angriff effektiv eine 30%-Chance 5-10 Punkte Schaden (abzüglich Rüstung) anzurichten.
-Die +20-Waffe trifft bei gewürfelter 1-30 und verursacht 5-10 Punkte Schaden(abzüglich Rüstung). Bei gewürfelter 30-50 verfehlt sie. Ich habe also pro Angriff effektiv eine 30%-Chance 5-10 Punkte Schaden (abzüglich Rüstung) anzurichten.
Soweit kein Vorteil der +20 Waffe. Sicher die Normale Waffe trifft ein paar mal ohne Schaden zu machen, aber die Anzahl ihrer Treffer die Schaden machen (und der dann resultierende Schaden) sind mit der anderen Waffe identisch. Gleichstand.
Nun nehmen wir eine Rüstung an die den Schaden um 6 reduziert:
-Die +0-Waffe trifft bei gewürfelter 1-30 zwar, richtet aber keinen Schaden an, bei gewürfelter 31-50 verursacht sie 7-10 Punkte Schaden(abzüglich Rüstung). Ich habe also pro Angriff effektiv eine 20%-Chance 7-10 Punkte Schaden (abzüglich Rüstung) anzurichten.
-Die +20-Waffe trifft bei gewürfelter 1-30, wobei 1-10 keinen Schaden anrichtet, für den Rest des Bereiches verursacht sie 7-10 Punkte Schaden(abzüglich Rüstung). Bei gewürfelter 31-50 verfehlt sie. Ich habe also pro Angriff effektiv eine 20%-Chance 7-10 Punkte Schaden (abzüglich Rüstung) anzurichten.
Auch hier gleiches Fazit wie bei RS4. Gleichstand
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Gegen ungerüstete Gegner sieht erstere Waffe natürlich weit besser aus, bei der +20Waffe ist gegen gerüstete Gegner kein Vorteil zu erkennen!? Habe ich das soweit richtig verstanden!?
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Nun steht weiter oben etwas davon das die Agilität des Gegners vom Fertigkeitswert abgezogen wird, aber ich kann nicht erkennen das dies etwas an obigen Zahlen ändern würde. Nehmen wir mal beim Gegner eine (wahrscheinlich unrealistische) Agiliät von 40 und einen Rüstungsschutz an der den Schaden um 4 Punkte reduziert und um generell in die Tiefen zu gehen die sich als maximum für Fertigkeiten zu empfehlen scheint, nehmen wir an das der Angreifer mit 100% angreift, sein Schadensattribut immer noch bei 20 liegt:
-Die +0-Waffe trifft bei gewürfelter 1-20 zwar, richtet aber keinen Schaden an, bei gewürfelter 21-60 verursacht sie 5-12 Punkte Schaden(abzüglich Rüstung). Darüber hinaus verfehlt der Angriff. Ich habe also pro Angriff effektiv eine 40%-Chance 5-12 Punkte Schaden (abzüglich Rüstung) anzurichten.
-Die +20-Waffe trifft bei gewürfelter 1-40 und verursacht 5-12 Punkte Schaden(abzüglich Rüstung). Darüber hinaus verfehlt man damit. Ich habe also pro Angriff effektiv eine 40%-Chance, 5-12 Punkte Schaden (abzüglich Rüstung) anzurichten.
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Auch hier: Kein Vorteil bei der +20-Waffe!?
Merlin Emrys:
--- Zitat von: Seibrich am 27.02.2009 | 12:47 ---Zudem liegt es im Naturell einer Entscheidungsfindung, auch mal auf das "falsche" Pferd zu setzen.
--- Ende Zitat ---
Ja, aber korrigieren kann man das erst, wenn man merkt, daß es Pferde gab und man, ohne es zu wissen, auf eins gesetzt hat, wo es auch andere gab. Will sagen: Das System muß durchschaubar sein. Und das sehe ich noch nicht so gegeben...
--- Zitat von: Seibrich am 27.02.2009 | 12:47 ---Konsequenterweise wäre das Optimum, daß es kein "falsch" bei gefällten Entscheidungen mehr gibt. Aus "falsch" soll einfach "anders" werden, wenn Du verstehst, was ich meine.
--- Ende Zitat ---
Ja, ich denke, ich verstehe das schon. Aber ich weiß nicht, ob schon der Bezugspunkt für "richtig" und "falsch" so genau definiert ist. Ist "richtig" = "viel Schaden pro Zeit"?
Seibrich:
@ragnar: ich habe es Dir bereits per pm zukommen lassen, allerdings möchte ich es hier nocheinmal wiederholen. Hab vielen Dank für Deine Analyse. Bislang habe ich - wie ich leider zugeben muss - mir die Sache gedanklich zurechtgelegt und auch nicht schriftlich so durchanalysiert. Hätte ich tun sollen. Die Sache mit dem +Item funktioniert so offensichtlich nicht. Da habe ich mich verkalkuliert.
Jetzt zerbreche ich mir gerade den Kopf, wie man das System so modifizieren könnte, daß es durch das +Item bei gepanzerten Gegnern zu einem Vorteil kommt. Folgende Möglichkeiten schweben mir da im Kop umher:
- das +Item ist automatisch mit einer Subtraktion der gegnerischen Rüstung verbunden (also +10 Fertigkeitswurf/-1 Rüstung, +20 Fertigkeitswurf/-2 Rüstung). Dies hat allerdings zur Folge, daß es nur für Waffen anwendbar ist.
- oben genannten Vorschlag aufgreifen und das +10 zu doppeln und auf das Primärattribut der Fertigkeit addieren. Eine nicht uninteressante Möglichkeit, allerdings gefällt sie mir aus subjektiven Gründen nicht sonderlich...
Unter Umständen habt Ihr noch Ideen?
@Merlin: Naja, ich denke jetzt ehrlich gesagt nicht, daß sich der Spieler nicht über das gleichzeitige Bestehen von Vor- und Nachteilen bei Handlungsalternativen informiert ist. Zur Not kann man diese Problematik im Regelwerk anreissen und den GM in die Pflicht nehmen, es kurz zu erläutern. Ist ja bei auch Computerspielen generell so, daß der Spieler gefragt ist, einen Blick auf die Mechanik hinter die grafischen Kulissen zu werfen.
Nein, richtig ist nicht automatisch viel Schaden pro Zeit. Da darf ich nocheinmal dezent auf die Overkill-Problematik hinweisen, die bei dieser Sichtweise gänzlich außen vor gelassen werden würde. Vielmehr strebe ich mehrere Handlungsalternativen an, die zwar verschiedene Ausprägungen besitzen, für sich genommen aber jede ihre Existenzberechtigung besitzt. Der schwer gerüstete, wenig agile Vollmontur-Ritter mit einem überdimensionierten Schwert ist ebenso brauchbar, wie der flinke und wendige, ungerüstete Schleicher mit dem Kurzschwert in der Hand. Das ist jetzt sehr klischeebehaftet und überzeichnet; trifft aber den Kern: nicht jeder ist automatisch im Vorteil, nur weil er ein magisches Schwert mit sich rumschleppt. Der Träger hat sich halt spezialisiert und soll evtl. Volldosen zermalmen, während der Kumpane ohne solches Schwert die ganzen ungerüsteten Kriecher rauspickt, die ihren Herren zu verteidigen versuchen.
Schöne Grüße
Seibrich
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