:T: Koops > Unknown Armies

Spielt ihr noch Unknown Armies?

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Tom:
Es ist ja immer recht ruhig um Unknown Armies. Da wollte ich noch fragen ob ihr eigentlich noch UA spielt? Wenn nicht mehr, würde ich gern wissen warum. Wenn ihr mir darauf eine Antwort geben wollt.  :D

Zwart:
Ich habe begeistert das GRW gekauft und gelesen.
Dann ein paar Mal geleitet, dann noch als Spieler eine Kampagne miterlebt und dann war das Thema UA bei uns irgendwie durch - ausgelutscht.

Man könnte da sich noch irgendwie noch was raus holen, aber so interessant ist das mit dem Okkulten Untergrund für uns dann doch nicht.

Orakel:
Muss ich wohl nicht mehr wirklich viel zus agen, doer Tom? *pfeif*

8t88:
Ja, hier!
Ich hab lange den Grip am Setting gesucht, da ich das System sehr gut finde (besser als Cthulhu).
Als mir dann eine Zündende Idee kam, wie ich das Umseten sollte (Stichwort Corestory) lief alles wie geschmiert. Mein erstes Mal dass ich Horror geleitet habe, ging total Super! Und ich freue mich auf weitere Abenteuer mit dem System.

Jedoch behalte ich mir das für den Abgefahrenen Psychologie-Kram vor, der etwas länger angelegt ist, oder gute One-Shots mit Zeit.

Quick&Dirty" und vor allem an einem Abend bleibts bei Dread.
Etwas wo der Hintergund mir mehr werkzeuge gibt und ich auch "normal" (Cop-Storys zB) spielen kann bliebts bei mir die nWoD.

Aber ich mag UA, und habe vor da mehr mit zu machen.

Samael:
Habs zwei, dreimal getestet - nicht mein Spiel. Ich fand den hochgelobten Hintergrund völlig unbrauchbar. Diese Rezi hier teilt meine Meinung:


--- Zitat ---Unknown Armies (UA) scheint in den Vereinigten Staaten schon längere Zeit ein System für „ernsthafte“ Rollenspieler und Fans von Mystery- sowie Thriller-Szenarien zu sein. Da dieser „Geheimtipp“ dann auch in Deutschland einige Fans finden konnte, beschlossen ein paar begeisterte Anglisten, UA auch dem deutschen Publikum in deren Muttersprache zugänglich zu machen. Das Ergebnis kann man seit der SPIEL 2005 in Händen halten. Satte 440 Seiten im Hardcover, auf Vorder- und Rückseite geschmückt von einer guten und passenden Illustration, welche Tobias Mannewitz anfertigte.

Das Cover verrät dem Leser dann direkt, dass es sich um „Ein Rollenspiel um Macht und Konsequenzen“ dreht. Was bedeutet das nun? Bei UA dreht sich alles um den Menschen und seine Entscheidungen. Es gibt keine Götter die einen manipulieren, keine uralten Vampire, welche die Fäden ziehen und auch keine bösen Konzerne. Man entscheidet selbst über sein Schicksal, egal ob es einen zur Glückseeligkeit oder in die Verdammnis führt.

Da dies alleine aber noch nicht für ein Rollenspiel reicht, spielt UA im okkulten Untergrund. Das heißt, die Spielercharaktere befindet sich auf einer von drei Ebenen. Auf der ersten sind sie Einsteiger, haben von moderner Magie und Magiern gehört, sind aber entweder nicht in der Lage zu zaubern oder müssen (SEHR) aufwendige Rituale vollführen. Die nächste Stufe wären Eingeweihte. Dort erhält man Wissen um die Magie der Adepten und Avatare. Adepten vollführen eine besondere Schule der Magie, Avatare folgen einem bestimmten Konzept und können bei Einhaltung Sprüche klopfen. Das dritte Konzept sind die Erleuchteten, wobei man versucht einen Archetypen derart zu verkörpern, dass man selbst seinen Platz in der großen Ordnung des Kosmos einnimmt. Je nach dem, in wie weit der Spielleiter seine Spieler involvieren möchte, sollten die Spieler auch die Kapitel im Buch lesen. Das erste große Kapitel erläutert die Regeln, die Charaktererschaffung sowie Konzepte für Einsteiger. Das zweite der insgesamt vier Bücher richtet sich an die Spielarten der Magie, das dritte an die Gottläufer der Erleuchtetenkampagne und das vierte ist für den Spielleiter reserviert.

Okay, soviel erstmal zum groben Konzept und der Aufteilung. Wenn man das Buch einmal durchblättert fallen einem zwei Dinge auf. Erstens ist das Layout sehr sauber und ordentlich, oder anders ausgedrückt: öde, langweilig und unpassend. An jeder Stelle wird erwähnt, was der okkulte Untergrund für ein dreckiger Haufen Junkies ist. Das spiegelt das Layout nicht wieder, denn die Seiten im zweispaltigen Layout sind im Grunde völlig weiß, mit schwarzem Text. Stellenweise wird der Hintergrund auch komplett schwarz und die Schrift weiß, aber ein Konzept scheint auch hier nicht wirklich dahinter zu stecken. Bisweilen stehen wahllos schwarze Balken, Striche oder nur gestrichelte Linien auf den Seiten herum. Aber das viel schlimmere, und ich komme nun zu Zweitens: es gibt quasi kaum Illustrationen. Um es mal in Zahlen auszudrücken, es gibt acht Illustrationen auf den ersten hundert Seiten, zwei davon sind auch noch Einleitungsbilder in Kapitel. Zwar hat jede der „Schulen“ bei den Avataren und Adepten noch mal einen Illustration erhalten, aber zusammen mit den Bildern der NSC-Organisationen am Ende war es das quasi. Die Illustrationen sind zwar im allgemeinen gut, aber leider auch oftmals nichtssagend. Die Einleitungszeichnungen der Kapitel z.B. sind zwar sehr gut, aber sie hätten auch bei Shadowrun, Magus oder KULT gepasst. Um das Layout aber allgemein etwas aufzulockern, wurden im ganzen Buch großformatig Gerüchte oder „okkulte Fakten“ verstreut. Diese informieren einen z.B. darüber, dass Katzen starke Alpha-Wellen-Generatoren sind, die von geheimen Regierungsorganisationen als erneuerbare Energiequelle genutzt werden, oder dass die Welt am 1. Januar 2000 endete und wir alle in der Hölle leben. Dies trägt zwar in seiner völligen Willkürlichkeit zur Stimmung des okkulten Untergrunds bei, aber diese Stimmung will sich aufgrund des Layouts ja leider nie so richtig einstellen. Optisch ist das Buch somit eine Emttäuschung.

Regeltechnisch setzt UA, grob gesagt, auf ein W100-System. Aber so einfach ist es nicht. UA geht grundsätzlich davon aus, dass man auf seine Fertigkeiten nur in Stressituationen würfelt, daher sind die Werte ziemlich niedrig. Es gibt drei Arten von Würfen. Bei dem „Einfachen Wurf“ gelingt die Probe automatisch, wenn der Fertigkeitswert 15 oder mehr beträgt. Bei einem ehrgeizigen Wurf muss man unterhalb seines Attributs würfeln um es gerade so zu schaffen, um einen richtigen Erfolg zu erzielen, muss man aber auch noch unter seinem Fertigkeitswert landen. Ein entscheidender Wurf, wie z.B. alle Kämpfe, müssen nur gegen die Fertigkeit gewürfelt werden. Was hier noch ganz einfach klingt, funktioniert im Spiel leider nicht so gut. Der Spielleiter hat relativ freie Hand, welcher Wurf nun welche Schwierigkeit hat, zudem kann er noch Mali und Boni frei nach Schnauze vergeben. Im Regelteil erklären die Autoren noch, dass sie nach eigener Meinung ein schnelles und effektives System erschaffen haben. Im nächsten Satz stellen sie es der Runde aber direkt frei, ein eigenes System zu verwenden. Mit Blick auf die Initiative-Reihenfolge oder die mehrseitigen Regeln für aufgebrachte Menschenmengen (!) kann man diesen zweiten Hinweis durchaus verstehen. Die Erklärung der Regeln zieht sich leider ziemlich lang hin, da oft umständlich geschrieben und wiederholt wird.
Ein wichtiger Aspekt des Spiels, ist der Wahnsinn. Dies ist aber weit besser gelöst, als etwa bei Cthulhu oder Warhammer. Es gibt fünf Aspekte, namentlich Gewalt, Übernatürliches, Hilflosigkeit, Isolation und Identität. Es gibt für jeden dieser Aspekte einen Wert in Härte und einen in Trauma. Wenn man seinen Wurf schafft, dann härtet man ab und wird langsam immer gefühloser, wenn man scheitert, erhält man ein Trauma. So oder so, man verliert. Wird man z.B. angeschossen, dann würde man gegen Gewalt 3 würfeln. D.h. eigentlich nur, dass man gegen sein Attribut Seele wirft, wenn man weniger als drei Härte“kerben“ bei Gewalt hat. Hat man gleich oder mehr, so braucht man nicht mehr zu würfeln. Man ist einfach schon zu abgeklärt in diesem Bereich. Auch das Kapitel über die Auswirkungen von Wahnsinn sind sehr gut beschrieben. Man wird also nicht plötzlich zum Pyromanen, wenn man etwas Übernatürliches gesehen oder gefoltert wird.

Die wahrscheinlichste Art wahnsinnig zu werden ist es, ganz einfach Teil des okkulten Untergrunds zu sein. Vor allem die Magier der Eingeweihten-Kamapgne sind hierfür predestiniert. Bei den Adepten, tummeln sich so illustre Gestalten wie Dipsomanten, die ihre magischen Kärfte aus der eigenen Trunkenheit erhalten, Epideromanten, welche duch Selbstverstümmelung zaubern oder Videomanten, die nach dem Genuss ihrer Lieblingsserie Macht erhalten. Diese Macht wird regeltechnisch als "Ladung" behandelt und gibt es in den Größen schwach, stark und mächtig. Wie die einzelnen Adeptenschulen an ihre Ladungen kommen ist vom "gameistischen" Gesichtspunkt eigentlich eine Katastrophe, weil völlig unbalanciert. Vielleicht brauchen "ernsthafte Rollenspiele" ja kein Balancing, aber wenn der Videomant täglich seine starke Ladung erhält, wenn er abends die Tagesschau einschaltet, der Epideromant sich dafür aber einen Schraubendreher ins Auge rammen muss, dann kommt das einem doch schon seltsam vor.
Bei den Adepten, also jenen Menschen, die einem bestimmten Konzept folgen, gibt es z.B. "Die Mutter", "Den Krieger" oder "Den Henker". Da es sich um Konzepte handelt, wird sich jeder auch etwas darunter vorstellen können. Je näher man dem Konzept kommt, desto mehr Kräfte erhält man.

Zaubersprüche sind für jede Schule der Magie vorgegeben und kosten eine bestimmte Anzahl an schwachen, starken oder mächtigen Ladungen. Angriffszauber sind selten, viel mehr manipulieren Adepten und Avatare die Wirklichkeit. Epideromanten können ihren Körper verbessern (nachdem sie ihn zerschunden haben), der Videomant verhext eine Person so, dass ihr ständig die furchtbaren Ereignisse aus Soap Operas passieren, die Mutter beruhigt Leute effektiv. Klingt jetzt alles nicht so wirklich mächtig und ist es auch nicht. Die Magie UAs ist sehr viel subtiler als in den meisten anderen Rollenspielen.

So... ich sehe in dem ganzen Aufbau nun mehrere Probleme. Zum einen sind die Charaktere richtig, richtig krasse, kaputte Typen. Nicht wahnsinnige, sondern einfach kaputt. Oder wie würdet ihr jemanden nennen, der sich mit einem Messer schneidet oder der sich täglich besinnungslos säuft? Zum anderen stelle ich es mir sehr schwer vor, eine vernünftige Rollenspielrunde mit solchen Charakteren zu spielen. Stellen wir uns mal folgende Situation vor:
Eine Gruppe aus einem Epideromanten, einem Videomanten und einer Avatarin der Mutter soll irgendetwas interessantes erleben. Der Spielleiter steht nun vor dem Problem, einem vermutlich verstümmelten und immer verletzten Charakter, einer Couchkartoffel, die aus Angst seine Sendungen zu verpassen niemals sein Haus verlässt und eine liebevolle Mutter, die sich um ihre Kinder kümmern muss, gemeinsam etwas Interessantes zu bieten. Schwierig? Auf jeden Fall. Noch extremer wird dies wohl in der Erleuchteten-Kampagne. Hier versucht jeder Avatar zum neuen Archetypen aufzusteigen. Wie schafft der Spielleiter eine Kampagne für eine Mutter und einen Henker, oder gar zwei Charaktere, die dem gleichen Pfad folgen und jeweils aufsteigen wollen...

Die deutsche Ausgabe wurde im Vergleich zum Original um einige landesspezifische Informationen ergänzt, um dem deutschen Leser die Welt näher zu bringen. Diese Beispiele fügen sich gut in den Text ein, bis auf die Doppelseite zum deutschen Waffenrecht. Was mich seit Beginn des Buchs störte, war die Anrede "Du", sowie der arrogante Schreibstil. Das "Du" ist in meinen Augen unprofessionel, würde aber zum okkulten Untergrund als große Gemeinschaft passen. Das Gefühl des Untergrunds kommt aber nie auf, vor allem wegen des Layouts. Der Schreibstil vermittelt einem immer wieder, dass man gerade ein ziemlich tolles, ja geradezu herausragendes Buch liest. Das Gefühl hatte ich leider nicht. Es kommt noch hinzu, dass es mir im Kapitel zum Kampf einfach nur auf die Nerven ging, dauernd lesen zu müssen, was Kampf doch für eine schreckliche Sache sei und das "ernsthafte Rollenspieler" auf sowas ja entweder verzichten oder versuchen ihm aus dem Weg zu gehen. Seltsam... in den Kampfbeispielen kommen Kettensägen vor, es gibt eine halbe Seite mit Anregungen wie man kritische Treffer blutig ausspielt und im beigefügten Szenario am Ende des Buches wird auch gut geballert. Die Infos zum deutschen Waffenrecht schießen aber den Vogel ab, indem sie einem unverholen voreiern, dass es für coole Leute in schwarzen Mänteln und großen Waffen ja andere Rollenspiele gäbe. Danke für den Hinweis, ihr seid meine Helden. Hat es UA so etwas wirklich nötig?
Wo ich gerade dabei bin, auf dieser Doppelseite findet sich die höchste Fehlerdichte des Buches. Obwohl die Übersetzung ziemlich ordentlich geraten ist, finden sich noch einige Tippfehler, vergessene Korrekturzeichen und unglückliche Formulierungen. Warum sich auf jeder Seite aber immer wieder Leerzeichenfehler finden, ist nicht ersichtlich. Wer meint, dass sei ja nicht so wichtig, der soll mal diesen überspitzten Satz lesen und urteilen, in wie weit sich sein Lesefluss dadurch stören lässt. Dazu kommt noch ein überaus schwacher Index, der den Suchenden wohl nicht wirklich weiterhelfen kann.

UA setzt sehr erfahrene und ernsthafte Rollenspieler voraus, mit anderen sollte man gar nicht erst versuchen dieses System zu spielen. Menschliche Abgründe und der stetige Weg in die Verdammnis sind wohl die Konzepte des Spiels, aber das ist mir zu wenig. Manche freuen sich über den freien Hintergrund ohne Metaplot, ich glaube UA hat einfach kein Konzept. Es ist eine Sammlung von interessanten Ideen, die gemeinsam nicht so recht munden wollen. Leute die an intensivem Charakterspiel und der langsamen Selbstzerstörung Interesse haben, können sich UA zulegen, der Rest bleibt weiter bei der World of Darkness oder Cthulhu.

[scorp]
--- Ende Zitat ---

Quelle: www.nerdor.de

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