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Warum Attribute?
scrandy:
Also Attribute haben ja mehrere Funktionen:
- Sie Ermöglichen Mechanismen jenseits der Fähigkeitsprobe: wie Kampfproben, Abgeleitete Werte wie Lebensenergie usw.
- Sie Ermöglichen Defaultproben für Dinge die das Fähigkeitssystem nicht abdeckt
- Sie ermöglichen eine Grobcharaktreisierung nach Klischees (Schlau aber schmächtig usw...)
- Sie ermöglichen ein Optimierung auf einen Einsatzzweck des Charakters (im Kampf)
- Sie ermöglichen ein gewisses Nischendesign der Charaktertypen
Das Problem mit klassischen Attributen ist jedoch, dass sie aus einer Zeit/Richtung kommen in der Kampf das Hauptmerkmal jedes Abends ist und die Gruppe SWAT-mässig zusammengestellt ist um im Kampf perfekt in Kombination zu agieren. Also ist das Nischendesign und die Optimiereung nach Einsatzzwecken allein dadurch motiviert. Systeme die diesen Einschlag jedoch nicht haben nehmen Attribute oft nur noch aus Tradition mit und sorgen dafür dass ihre Bedeutung vergleichsweise gering ist. So ist es zum Beispiel bei DSA als Zauberer wichtig viele verschiedene Attribute hoch zu haben, da die Zauberproben 3 Attribute abdecken und diese nichtmal die Klische-Magier-Attribute wie Klugheit und Intuition sein müssen.
Schafft man es also Defaultproben anders umzusetzen und man verwendet keine abgeleiteten Werte oder nicht-Fähigkeits-Mechanismen, dann kann man gerade bei Systemen, die nicht SWAT-Mäßig aufgebaut sind, auf Attribute ganz verzichten.
Ich weiß zwar, dass dieser Schritt viel Überwindung kostet, weil man nun mal damit in die RPG-Welt eingestiegen ist, aber für gewisse Systeme sind Attribute nur noch Ballast.
So habe ich vor ein paar Monaten meine Attribute aus Mystix entfernt, weil jeder Charaktertyp sowohl intelligent sein musste als auch zu einem gewissen Masse kräftig und es keine Kämpfer/Magier/Dieb Trennung gibt sondern jeder Charakter magische Fähigkeiten und gewisse körperliche Fähigkeiten mitbringt. Statt der typischen SWAT-Lösung gibt es bei Mystix nur wenige Charaktere die überhaupt kämpfen können, was den Stealth-Faktor und den Respekt vor Gegnern deutlich erhöht. Deswegen machten Attribute, die grossen Einfluss nehmen, keinen Sinn und wurden nach viel hadern mit mir selbst endlich entfernt.
Also Leute: Solange euer Spiel kein klassisches SWAT-Spiel ist: sagt nein zu Attributen, wenn ihr es könnt!
Merlin Emrys:
--- Zitat von: scrandy am 9.03.2009 | 11:57 ---Schafft man es also Defaultproben anders umzusetzen und man verwendet keine abgeleiteten Werte oder nicht-Fähigkeits-Mechanismen, dann kann man gerade bei Systemen, die nicht SWAT-Mäßig aufgebaut sind, auf Attribute ganz verzichten.
Ich weiß zwar, dass dieser Schritt viel Überwindung kostet, weil man nun mal damit in die RPG-Welt eingestiegen ist, aber für gewisse Systeme sind Attribute nur noch Ballast.
--- Ende Zitat ---
Für "gewisse Systeme"... was träfe für "gewisse Systeme" eigentlich nicht zu?
Und ich denke, daß Attribute keineswegs nur Ballast sind. Dagegen spricht schon, daß sie offenkundig so spontant einleuchten, daß sie sich lange und ausgedehnt tradieren konnten. Selbst wenn man also nicht ieS beweisen kann, daß sie "gut" sind, gibt es doch starke Evidenzen in die Richtung. ME sind sie derart plausibel, daß eine schlechte Umsetzung oder ein Verzicht auf sie zu unglaubwürdigen Phänomenen in der Spielwelt führt, etwas, das ich ganz grundsätzlich als "negativ" bewerte.
scrandy:
Hallo Merlin,
ich habe auch nicht gesagt, dass Attribute grundsätzlich nur Ballast sind und wirklich schlecht, sondern nur dass unter gewissen Umständen Attribute weniger oder gar keinen Zweck mehr erfüllen und man möglicherweise dann ohne sie besser dran ist und sie nicht nur aus Tradition sondern aus eigenen Gründen einsetzen sollte.
Im falle von Mystix gibt es keine Gründe und meine Gruppe auf dem Wintertreffen hat mir auch bestätigt, dass sie die Attribute nicht vermisst haben. Wenn ein Spiel jedoch einen guten Grund dafür hat, dann sind Attribute sicherlich ein mächtiges und gut durchdachtes Element und es kommt nur noch darauf an, dass man sie auch dem Spiel angemessen wählt und nicht nur die Klassisker (wie Stärke und co) benennt, weil alle anderen es auch tun.
ChristophDolge:
Es gibt ja wohl kaum Regelelemente, die man grundsätzlich als schlecht bewerten kann. Die Frage ist eben einfach, ob "gewisse Systeme" die wirklich nötig haben - wie scrandy schon sagte. Interessant ist es auf alle Fälle dort, wo man eine gewisse Konkurrenz zwischen den Charakteren schaffen möchte - mit Attributen, die ja per Definition alle Charaktere haben, schafft man eine gute Vergleichsbasis, während die traditionelle Kopplung an Fertigkeiten dann die Spezialisierung verspricht (so stelle ich mir zumindest das Ideal vor, Fertigkeiten, die praktisch jeder hat, weil sie jeder braucht, sind imho keine echten Fertigkeiten, sondern spielen schon eher in die Attribute hinein). Je weiter man sich von Spielen wegbewegt, die herausforderungsorientiert sind, desto weniger "zwingend" scheinen mir Attribute.
Maarzan:
--- Zitat von: Chiungalla am 9.03.2009 | 06:46 ---
Attribute + Fertigkeit wie es in vielen Systemen umgesetzt wird, hat halt den Ruf irgendwie realistisch zu sein. Aber es wirft nicht selten Probleme mit der Ausgeglichenheit auf. Oft ist es besser in Attribute zu investieren, damit man in vielen Skills glänzen kann.
--- Ende Zitat ---
Was schon ein Beispiel für (leider weit verbreitetes) schlechtes Design ist. Ist ja schon widersinnig sich für Körperkraft oder "Gewichte heben" entscheiden zu müssen.
Oder dass man keine Reserven mehr für eine Ausbildung hatte, weil man so gute Gene hat.
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