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Warum Attribute?

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Tudor the Traveller:
Attribute und Fertigkeiten sind in meinen Augen zwei völlig verschiedene Dinge. Attribute sagen, was man IST, Fertigkeiten, was man KANN. Beides kann man sicherlich auch anders erfassen oder mit der Spielmechanik verknüpfen, aber warum soll man das Rad neu erfinden?

scrandy:

--- Zitat ---Je weiter man sich von Spielen wegbewegt, die herausforderungsorientiert sind, desto weniger "zwingend" scheinen mir Attribute.
--- Ende Zitat ---
Ich denke die "Herausforderungsorientiertheit" zieht eher zufällig gleich mit dem Vorkommen von Attributen. Ich denke das Kriterium "Schlagkräftigkeit im Kampf" ist da deutlich bestrimmender, und natürlich, ob man eine gewisse Genetische (Klischeehafte) Nischenbildung möchte.

Systeme die dem Magier alles Intelligente zuschieben und in denen der Dieb niemals eine dicke Rüstung trägt und in denen ein Kämpfer in der Regel dumm ist, das sind Systeme in denen Atribute sehr gut ziehen. Diese kommen dann auch gleich noch mit Rassen wie Elfen und Zwergen daher um eine weitere klischeehafte Einteilungsmölichkeit zu haben. Meiner Meinung nach ist das eine verdammt gut ausgereifte Kombination, die sicher auch für die weite Verbreitung dieses Konzeptes verantwortlich war.

Aber dieses Konzept passt eben nicht auf alle Systeme und so ist zum Beispiel Mystix sehr Herausforderungsorientiert aber verwendet zum Beispiel keine dummen Krieger und auch keine belesenen Magier. Stattdessen gibt es reichlich neue Handlungsbereiche wie zum Beispiel Alchemie, Bibliotheks-Recherche/Schriftenkunde, Seelsorge/Exorzismus, Basteln/MacGyvern und viel Stealth-Action.

Diese Nischen sind jedoch mit keinem mir bekanntem Attributssystem zu vereinen und deshalb hat Mystix keins.

Tybalt:

--- Zitat von: Maarzan am  9.03.2009 | 12:52 ---Was schon ein Beispiel für (leider weit verbreitetes) schlechtes Design ist.

--- Ende Zitat ---
Nö, natürlich nicht.

Attribut + Fertigkeit ist ein praktikabler Ansatz dafür, daß beides in eine Probe einfließt.


--- Zitat ---Ist ja schon widersinnig sich für Körperkraft oder "Gewichte heben" entscheiden zu müssen.

--- Ende Zitat ---

Und wieder: Nö.

Im Gegenteil, es macht Sinn. Körperkraft ist die reine Muskelkraft, die Fertigkeit "Gewicht heben" wäre dann Technik. Und dann kann man sogar abbilden, daß 2 Gewichtheber zwar gleichgut sind, der eine aber mehr auf reine Muskelkraft, der andere mehr auf Technik setzt.


--- Zitat ---Oder dass man keine Reserven mehr für eine Ausbildung hatte, weil man so gute Gene hat. 

--- Ende Zitat ---

Das hat nun wieder nichts, aber überhaupt nichts mit Attributen und Fertigkeiten zu tun, sondern mit Kaufsystemen und ist ein anderes Thema.


Tybalt

ragnar:

--- Zitat von: Alexandro am  9.03.2009 | 00:53 ---In sogenannten "old-school"-Diskussionen taucht immer wieder Kritik an neueren Rollenspielen in der Hinsicht auf, dass diese Skills verwenden, was angeblich (irgendwie) schlecht sein soll.

Meine Gegenfrage: Welche Vorteile haben Attribute gegenüber Skills? Warum ist es euch egal, ob mein Charakter eine bestimmte Befähigung hat, aber nicht, ob er über bestimmte Grundvoraussetzungen (welche bei oD&D ohnehin so nützlich wie Augen- oder Haarfarbe sind, aber das ist eine andere Geschichte  ::)) verfügt?
--- Ende Zitat ---
Den Vorteil von Attributen gegenüber Fertigkeiten kann man darin sehen das die ihre tragweite lediglich ein Argument bei der Verhandlungssache "Schaff ich es, oder schaff ich es nicht ist" ist. Für einige Spieler bedeutet "gutes Rollenspiel" das man dem SL abklärt wie man etwas mit den gegebenen Mitteln möglichst  plausibel schafft ("Ich bin ja recht stark und mit dem gefundenen T-Rex-Knochen als Hebel sollte es mir möglich sein den Felsen zu lockern und im Endeffekt eine Lawine zu lösen..."). Vorgefertigte Lösungen ("Ich nutze meine Fertigkeit Lawinen auslösen um die Gegnerische Armee darunter zu begraben."- mal völlig übertrieben) stören diese Spieler dementsprechend. Sobald es einge Fertigkeit gibt kann man es halt nicht mehr "einfach so" probieren, sondern muss mit dem Malus leben den das fehlen der Fertigkeit darstellt (und der Malus kann ja auch so aussehen: "Geht nicht").

Den Nachteil wenn man nur Attribute hat, kann man zum einen darin sehen das es irgendwann keinen Spaß mehr macht vielleicht nicht Triviale aber (zu) oft durchexzerzierte Vorgänge widerholt zu beschreiben, zum anderen darin das ihre tragweite lediglich ein Argument bei der Verhandlungssache ist und es einigen SLs gab/gibt denen, getreu dem Motto das sie eine unbarmherzige Welt darstellen sollten, kein Argument gut genug war/ist. Dann nimmt man doch lieber Fertigkeiten.

Funktionalist:
@Merlin
Statt mit Atributen kann man auch mit Abweichungen von der Norm arbeiten, wenn das System etwas gröber ist.
Es gibt nen unmod. standard Wurf und die Abweichungen und die Fertigkeiten Modifizieren ihn.

Im Grunde habe ich nur geschrieben: obs 13 oder 14 Punkte sind ist egal (außer für die HP berechung, weshalb alle 13 Punkte haben) und alle haben diesen Wert:
Also kann man ihn weglassen und als normal ansehen.
Wer hier etwas besonderes haben will nommt den "Besonders"trait.
Und so stehen auf dem Bogen statt 6 Attributen auf einmal nur 3 Vorzüge und Schwächen. Alles kleiner und feiner.
deshalb sind Attribute ein Fossil.
Außer man liebt ab und an ein wenig Regelschei***. ;D (geht mir ja auch so. )

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