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Warum Attribute?

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Merlin Emrys:
Einiges hat Tybalt schon gesagt, ich schließe mich da an.


--- Zitat von: scrandy am  9.03.2009 | 13:10 ---Stattdessen gibt es reichlich neue Handlungsbereiche wie zum Beispiel Alchemie, Bibliotheks-Recherche/Schriftenkunde, Seelsorge/Exorzismus, Basteln/MacGyvern und viel Stealth-Action.
--- Ende Zitat ---
Alchemie haben viele Fantasy-Systeme (sonst eher "Chemie"). Schriftenkunde kenne ich auch von mindestens zweien. Seelsorge/Exorzismus treten dann doch eher getennt auf, aber beide sind nicht wirklich unüblich. Basteln = Improvisationstalente klingt auch schon vertraut. "Stealth" ist, wenn man es übersetzt, auch nur die alte, übliche "Heimlichkeit", d.h. Schleichen, Verstecken, ... 'Neue' Handlungsbereiche kann ich da nicht entdecken, abgesehen von "Bibliotheks-Recherche".

Und warum Attribute nur bei Klassensystemen Sinn ergeben sollten, erschließt sich mir auch nicht. Sie leisten durchaus auch gute Arbeit, wenn sie ohne Klassen auftreten.


--- Zitat von: Abrasive Agnosis am  9.03.2009 | 15:48 ---Statt mit Atributen kann man auch mit Abweichungen von der Norm arbeiten, wenn das System etwas gröber ist.
--- Ende Zitat ---
Solange sichergestellt ist, daß die Plausibilität gewahrt bleibt, mag das sein. Wenn man mit dem "Abweichungen"-System zu demselben Ergebnis kommt, mag das eine oder das andere eingängiger sein; in jedem Fall stellt sich bei dem "Abweichungen"-System die Frage der Skalierung an anderen Stellen (und zwar eventuell derart kryptisch, daß schon die Erkenntnis, daß hier eine Skalierung nicht stimmt, auszubleiben droht). 'Absolut' skalierte Werte erlauben auch mehrere "Normwerte", z.B. einen für den typisch menschlichen, einen für den typisch pferdischen Bereich usw., ohne daß das sonderlich kompliziert würde.

Funktionalist:

--- Zitat von: Merlin Emrys am  9.03.2009 | 15:58 ---erlauben auch mehrere "Normwerte", z.B. einen für den typisch menschlichen, einen für den typisch pferdischen Bereich usw., ohne daß das sonderlich kompliziert würde.

--- Ende Zitat ---
Wenn das wichtig genug ist, dann ist das natürlich ein Punkt.

Mein Geschmack sagt mir, dass die Vernetzung der Chars oft viel wichtiger ist und dass ihr so auch mehr PLatz bei der Erschaffung zugestanden werden sollte, damit man ihr auch das richtige Gewicht gibt. (Negativbeispiel: stundenlanges Cyberwareraussuchen bei SR)
Das sind aber Geschmacksfragen.
Ich finde, dass Attribute oft alles nur unnötig kompliziert machen, so wie eh die meisten Systeme unnötig kompliziert sind. ;D

sers,
Alex

Skele-Surtur:
Weder kenne ich spontan ein System ohne Attribute noch ist mir klar, wie das funktionieren sollte - solange man Proben in irgend einer Form machen können will. Es gibt natürlich Rollenspielformen, die ohne Proben auskommen, aber wenn wir die mal aus der Diskussion rauslassen wüsste ich nicht, wie ich ohne Attribute auskommen sollte.
Natürlich lasse ich mich gerne eines Besseren belehren, worauf ich ziemlich gespannt bin.

Pesttanz:

--- Zitat von: Surtur am  9.03.2009 | 16:09 ---Weder kenne ich spontan ein System ohne Attribute noch ist mir klar, wie das funktionieren sollte - solange man Proben in irgend einer Form machen können will. Es gibt natürlich Rollenspielformen, die ohne Proben auskommen, aber wenn wir die mal aus der Diskussion rauslassen wüsste ich nicht, wie ich ohne Attribute auskommen sollte.
Natürlich lasse ich mich gerne eines Besseren belehren, worauf ich ziemlich gespannt bin.

--- Ende Zitat ---

Das geht doch recht enfach. Man würfelt die Proben auf Talente/Fähigkeiten. Es ist nicht meins, aber machbar ist das auf jeden Fall in manchen Systemen.

Bitpicker:

--- Zitat von: Surtur am  9.03.2009 | 16:09 ---Weder kenne ich spontan ein System ohne Attribute noch ist mir klar, wie das funktionieren sollte - solange man Proben in irgend einer Form machen können will. Es gibt natürlich Rollenspielformen, die ohne Proben auskommen, aber wenn wir die mal aus der Diskussion rauslassen wüsste ich nicht, wie ich ohne Attribute auskommen sollte.

--- Ende Zitat ---

Dread. Proben werden mit einem Jenga-Turm gemacht, die Charaktere bestehen aus den Antworten auf Fragen, die der SL vorab individuell für jeden Spieler festgelegt hat. Es gibt keine Werte, aber trotzdem Proben: wenn ein Charakter etwas tut, wird ein Holz aus dem Turm gezogen und oben aufgelegt. Stürzt der Turm um, scheidet der Charakter aus dem Spiel aus. Es geht also gar nicht so sehr um das Gelingen von Handlungen, trotzdem ist es ein Probenmechanismus ohne Attribute oder Fertigkeiten.

Robin

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