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Warum Attribute?
ChristophDolge:
Und jetzt stell dir vor, sowas gibt es im Regelsystem gar nicht. Dann macht man Mana eben von was anderem abhängig - z.B. kann man sagen: Jeder regeneriert XYZ Mana, es sei denn, er hat "Magisch begabt" oder "Intellektbombe" oder "Zahn der Weisen" - dann bekommt er kumulativ je +1.
Holothuroid:
--- Zitat von: Keldance am 9.03.2009 | 20:55 ---Ich finde Mana hat immer etwas mit der Intelligenz bzw. Weisheit des Charas zu tun.^^
--- Ende Zitat ---
Jaaa... nur ist das leider erstmal langweilig, denn das gibts schon.
Kelzas:
--- Zitat von: Der Dolge am 9.03.2009 | 20:56 ---Und jetzt stell dir vor, sowas gibt es im Regelsystem gar nicht. Dann macht man Mana eben von was anderem abhängig - z.B. kann man sagen: Jeder regeneriert XYZ Mana, es sei denn, er hat "Magisch begabt" oder "Intellektbombe" oder "Zahn der Weisen" - dann bekommt er kumulativ je +1.
--- Ende Zitat ---
Hm, gut, daran habe ich jetzt wirklich nicht gedacht :-\
Sollte man dann etwa nach "aktiven" und "passiven" Skills sortieren?
--- Zitat von: 1of3 am 9.03.2009 | 20:59 ---Jaaa... nur ist das leider erstmal langweilig, denn das gibts schon.
--- Ende Zitat ---
Nur weil es das schon gibt, ist es ja nicht unbedingt schlecht. Ich finde das kann man noch immer auf vieles anwenden, ohne dass es schnell langweilig wird. (Liegt wahrscheinlich daran, dass ich verhältnismäßig eher wenig Rollenspielerfahrung hatte als andere hier^^)
scrandy:
Man sollte vorallem unterscheiden zwischen:
- Attribute: Grundwerte in irgendeiner Form, die den Charakter sehr grob beschreiben
- Fähigkeiten: Irgendetwas spezielleres, was man aber im Spiel aktiv tun kann
- Klischees: Berufe oder Eigenschaften, die unterschiedlich grob sein können und ebenfalls konkrete Aktionen hervorrufen (oder sogar Fähigkeiten beinhalten)
- Vorteile: Ähnlich wie Klischees nur, dass sie keine konkreten Handlungsmöglichkeiten definieren sondern einfluss auf irgendetwas anderes nehmen (Manaexperte, Superintelligent) usw.
- Aspekte: Klischees mit besonderen Anwendungsregeln
Man kann sich natürlich bei einem Rollenspieldesign all dieser Mechanismen bedienen oder eben keiner oder nochmal anderen.
Jedenfalls kann man Mana oder Ausdauer oder Lebenskraft wunderbar durch Vorteile generieren lassen, oder diese Direkt vergeben lassen. Letztenendes ist Mana ja auch nur eine Art Attribut, auch wenn Mana oft aus dem Rahmen fällt.
ragnar:
--- Zitat von: scrandy am 9.03.2009 | 20:53 ---Außerdem würde mich noch eine Anti-Liste interessieren: Was machen Attribute, was möglicherweise unerwünscht ist oder besser: An welchem Punkt greifen andere Mechanismen besser.
--- Ende Zitat ---
Das folgende hat eigentlich wenig mit Attributen selbst zu tun, sondern daran wie sie verwendet werden:
Werte zuweisen und die Gefahr der "Dump-stats", d.h. wenn man Punkte verteilen kann, ist man natürlich versucht jene Werte zu stärken die für das Charakterkonzept wichtig sind und dafür andere zu vernachlässigen, was gewünscht sein kann aber oftmals nicht ist (vgl. DSA4 und der oftmals geäußerte Wunsch nach "stimmigen" Charakteren).
Beschreibungen und davon abgeleitete Werte: So eine Ableitung führt mit etwas Pech zu merkwürdigen Ergebnissen da es seltsame Zwänge mit sich bringt, oder mit den Wünschen der Spieler kollidiert. So haben Shadowrun-Trolle damit sie ihrer größe entsprechend "Schaden einstecken können" stets eine extrem hohe Konstitution, was selbst den Pantoffelheld dieser Spezies die Ausdauer eines menschlichen Marathon-läufer gibt, ob es den Spielern nun passt oder nicht. Der superintelligente Gurpscharakter ist automatisch ziemlich galant im Ungang mit anderen Menschen usw. Dem kann man mit Vorteilen/Nachteilen entgegen wirken ("Nachteil:Couchpotatoe=-2 auf Ausdauerwürfe"), aber wenn deren Nutzung zur Regel wird, stellt sich einem die Frage ob diese Verknüpfung, so wie beschrieben, wirklich Wünschenswert ist.
--- Zitat ---Oder noch ein Aspekt: Was sollte man bei der Verwendung von Attributen vermeiden: Was schmälert ihre Wirkung, ihren Nutzen oder welche Eigenschaft des Systems wirkt Attributen entgegen?
--- Ende Zitat ---
Man sollte (soweit vorhanden) Wechselwirkungen verschiedener Mechanismen beachten. Wenn es z.B. günstiger ist statt X Fertigkeiten einen Punkt zu steigern, ein Attribut (das diese 1-zu-1 beinflusst) um einen Punkt anzuheben, braucht man sich nicht wundern wenn erst eine der beiden Dinge bis zur Vollendung gesteigert wird.
--- Zitat ---Oder noch was: Welche Attribute kann man verwenden, und welche Bedeutung hat es, wenn man z.B. keine Willenskraft hat aber dafür Intuition (es gibt ja entsprechende Listen). Hängt das immer mit dem Setting zusammen oder ist es reine Willkür? Welche Attribute sind absolute Pflicht?
--- Ende Zitat ---
Es könnte heißen das die Willenskraft reinweg im Ermessen des Spielers liegt, oder das man (statt auf Willenskraft) auf die Intuition des Charakters würfelt um festzustellen ob seine Instinkte überhand nehmen (das Attribut sozusagen als Negativ zu Willenskraft gilt) oder was auch immer der Autor vorgesehen hat.
Kurz: Immer reine Willkür. Sowohl die Wahl der Attribute als auch die des Settings. Auch in einem Spiel um Supermodels mag es nicht unbedingt sinvoll sein "Attraktivität" in irgendeiner Mechanisch relevanten Form festzuhalten (Beschreibung mag völlig reichen, sind halt alle superschön), während sowas in einem H&S-RPG Sinn machen kann, wenn es etwa die Regel gibt das Monster hübsche geschlagene Charaktere eher mit nach Hause nehmen und sie aufpäppeln, statt sie sofort aufzufressen.
Im Idealfall hat sich jemand Gedanken darum gemacht welche Werte für das angestrebte Spiel wichtig sind und hat so eine (mehr oder weniger) gute Begründung dafür welche Attribute genutzt werden, aber Willkür bleibt es trotzdem.
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