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Savageness was ist das eigentlich?
Ein:
Könnte man hier allgemein wieder zum Thema zurückkommen oder muss ich das so werten, dass es "Savageness" nur bei Falcon gibt?
JS:
Für mich gehört zur "Savageness" schlicht und einfach das ganz spezielle Spielgefühl, das SW bietet:
- Entspanntes NSC-Management
- Keinen großen "Kopp" um die Regeln machen und um Myriaden von Details; Regeln sind Teil des Spiels, nicht das Spiel ein Teil der Regeln
- Schnelle und gut eingängige SC-Erschaffung, einfaches Steigern
- Schnelle und spaßige Kämpfe, bei denen man allerdings auch so manche weniger gute Systemfacette hinnehmen muß
SW ist schon etwas Besonderes, aber ich finde es bei weitem nicht so genial wie viele dieser extremen Fanboys (die für mich leider auch zur Savageness gehören). Andere Systeme bieten auch Einzigartiges und für bestimmte Settings einfach Besseres. Aber unter dem Strich: Für ein bestimmtes Spielgefühl (eben schnell, einfach, locker, flexibel, heroisch) ist SW schon eine tolle Wahl.
alexandro:
--- Zitat von: JS am 25.03.2009 | 18:50 ---Für mich gehört zur "Savageness" schlicht und einfach das ganz spezielle Spielgefühl, das SW bietet:
- Entspanntes NSC-Management
- Keinen großen "Kopp" um die Regeln machen und um Myriaden von Details; Regeln sind Teil des Spiels, nicht das Spiel ein Teil der Regeln
- Schnelle und gut eingängige SC-Erschaffung, einfaches Steigern
--- Ende Zitat ---
QFT
Außerdem:
- Schnelle und spaßige Kämpfe, bei denen man nicht das Regelwerk gelesen haben braucht, um sinnvolle taktische Entscheidungen zu treffen (fiel mir neulich bei Exalted (2nd) wieder unangenehm auf - wenn du rein mit dem "Gesunden Menschenverstand" überlegst was dein Charakter macht, OHNE darauf zu achten welche Manöver welche Boni und welche Abzüge auf was geben, dann gehst du unter und triffst nicht mal ein Scheunentor).
- Abenteuer in denen viel passiert, statt Abenteuer in denen man zwei Stunden beim ersten Kampf (der eigentlich nur "Aufwärmer" sein sollte) hängenbleibt (keine zu große Diskrepanz zwischen "Spielfluss" und "Spielweltfluss").
Enpeze:
Für mich bedeutet SW
-ein hübsches komplett wirkendes Regelsystem für die meisten Settings
-Rasante, kurze aber gleichzeitig äußerst plastische Kämpfe
-kein Hemmnis mehr vor dem Inkludieren vieler/sehr vieler Combattanten und Vehikel in einer taktischen Situation
-volle und uneingeschränkte Unterstützung von Battlemaps und Miniaturen (viele andere Systeme verschmähen diese bzw. erwähnen diese Möglichkeit nur nebenher)
-ein ausgezeichnetes auf Punkten basierendes Chargensystem
-minimaler Buchhaltungsaufwand (Rollenspiel und keine Erbsenzählerei)
-Weniger ist mehr (das System beschränkt sich auf das Wesentliche und läßt den unnötigen Crunch der meisten anderen Rollenspielsysteme weg)
-einfach - wie andere einfache rollenspielsysteme wie z.B. BRP ist SW während des Spieles nicht im Weg
Zum FFF.
SW verleitet Spielleiter und gelegentlich auch Spieler bei uns rascher in einem Modul voranzuschreiten. Das hängt zum Hauptteil an der Zeitersparnis bei den Kämpfen und dem Faktum nicht sonderlich oft im Regelbuch nachsehen zu müssen (oder zu wollen weil das ganze eh unproblematisch ist). Aber interessanterweise überspringen wir immer öfters auch "unwesentliche" und fade klingende actionlose Handlungspassagen. (Hätten wir früher detaillierter ausgespielt) Ob dieses letztere Phänomen an einer vermehrten Nutzung von SW liegt oder wir alten Säcke in unserer verbleibenden Restlebenspanne einfach nur die vorhandenen SW-PPKs beenden wollen vermag ich nicht zu sagen.
Falcon:
kann es sein, daß ihr nur das Regelsystem beschreibt und nicht die Spieler?
auf letzteres zielt imho Eins Frage ab.
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