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Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?

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der.hobbit:

--- Zitat von: Ein am 26.03.2009 | 19:56 ---So grob nach dem Motto: Wozu das Zeugs, vorher konnte wir auch schon funktionierende Software mit wiederverwendbaren Komponenten programmieren?

--- Ende Zitat ---
Das kann aber auch nur jemand behaupten, der sich noch nie durch mehr als 5 Jahre alten Code quälen musste ;)

Ehrlich gestanden erinnert mich das ein bisschen an das Not-Invented-Here Syndrom, das meist ein Zeichen für schlechte Progammierer (oder Rollenspieldesigner) ist. Denn natürlich sieht man auch bei älteren Rollenspielsystemen, dass sie einige Macken haben, wie sie heute eigentlich nicht mehr auftreten sollten (aber immer noch tun, weil manch einer gerade dabei ist, das Rad neu zu erfinden).

Settembrini:

--- Zitat von: Preacher am 26.03.2009 | 20:38 ---Der Hinweis darauf, daß das Geschmackssache ist, ist bei Dir wahrscheinlich wieder vergebene Liebesmüh... ::)

--- Ende Zitat ---

"Die Humorlosigkeit die Deine!"

ChristophDolge:
Den großen Pluspunkt sehe ich tatsächlich auch weniger in der Inspiration und Problemlösung ("Hey, ich will mit meinen Regeln folgendes erreichen, welche Möglichkeiten habe ich denn? Schauen wir einfach mal in den Design Patterns nach!") als in der Einführung bestimmter Definitionen (z.B. die Definition von Attributen als Satz von Eigenschaften, für die jeder Charakter einen Wert haben muss - das ist mittlerweile auch meine persönliche Definition geworden).

Settembrinis und Thots Kommentare finde ich geradezu lächerlich. Wer sich nicht auf Theorie einlassen will oder nicht in der Lage ist, über den eigenen, leider sehr begrenzten Tellerrand zu blicken, wird mit kaum einem Modell irgendetwas anfangen können. Und nein, ich verrate nicht, auf welchen der beiden welche Beschreibung zutrifft ;)
Außerdem finde ich es schade, dass in den Design Patterns absolut nichts zum Thema Layout steht, was ja auch immer wichtiger wird.

Haukrinn:
Ich fand die Patterns extrem informativ und hilfreich. Ich kenne das Konzept aber auch aus der Informatik und habe täglich beruflich damit zu tun, dementsprechend viel es mir sehr leicht, in die Denke reinzukommen. Denn tatsächlich ist das Ganze sehr abstrakt formuliert (muss es ja auch) und für den typischen RPG-Heimwerker deshalb wohl kaum zu gebrauchen.

Gaukelmeister:
Hoffentlich sind wir dann jetzt durch mit den polemischen Bemerkungen und persönlichen Sticheleien (falls nicht, nutzt doch einfach PMs dafür)  :)

Mein Eindruck ist, dass viele von den Patterns in der ein oder anderen Form profitiert haben. Das ist für mich Grund genug, mich selbst einmal damit zu beschäftigen. Dann gibt es auch einige, die gut ohne auskommen. Das ist wunderbar, aber kein Gegenargument zur Beschäftigung mit den Patterns. Und dann gibt es noch einige, die finden, dass die Patterns Quark sind - warum auch immer.

@ Thot
Du schreibst oben, dass es sinnvoll wäre, sich beim Design "an etablierten Methoden" zu orientieren. Gibt es denn einen Methoden-Pool, der etablierter wäre als die Design Patterns? Ich bin ja nicht fixiert auf diese Patterns, die ich noch gar nicht kenne. Wenn du also hilfreiche Methoden kennst, die irgendwo vorgestellt werden, wäre ich dir dankbar für einen entsprechenden Wegweiser.

@ Settembrini
Es wäre, wie gesagt, wunderbar, wenn du deine kritische Einstellung noch einmal mit einer Begründung versehen könntest. Du findest, die Pattern taugen nichts - alles klar. Aber warum? Weil sie aus der Forge-Ecke kommen? Wenn sich deine Kritik auf dieses genealogische Argument eindampfen lässt, dann müsste ich mich nicht bange machen lassen, da ich diese Spiele astrein finde und genau in diesem Geiste ein Spiel basteln möchte. - Aber falls es substantielle Probleme gibt (Inkonsistenzen, Ausblendung relevanter Alternativen etc.), wüsste ich gerne welche.

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