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Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?
ChristophDolge:
Eigentlich wollte ich weit ausgreifend und wortreich argumentieren und Thot widersprechen. Stattdessen muss ich mich jetzt nur noch dem hobbit anschließen. Full ack.
Thot:
--- Zitat von: der.hobbit am 27.03.2009 | 12:09 ---[...]
Sorry, aber gerade wenn ich keine Zeit habe, dann fange ich doch nicht ganz unten an. Dass die Kenntnis vieler Rollenspielsysteme notwendig ist und die Design Patterns keinen Ersatz dafür bieten sehe ich auch so, aber deine Argumentation scheint mir hier etwas verkehrt ;)
--- Ende Zitat ---
Wieso? Die Design Patterns sind, wie ich schon sagte, vollkommen nutzlos. Ob man sie liest oder nicht, ist für das Schreiben eines guten Rollenspiels wahrlich scheissegal. Es ist nicht mal so, dass man mehr Zeit bräuchte, um mittels der Design Patterns irgendwas zu erlernen. Nein: Es ist schlicht vollkommen unnützer Zeitvertreib.
--- Zitat ---Die Design Patterns sind ein Werkzeug. [...]
--- Ende Zitat ---
Nein. Sie tun, als wären sie eins. Und fressen so Zeit, ohne irgendeine Gegenleistung zu bringen.
ChristophDolge:
@Thot: Während deine Gegenseite ja nun einige Beispiele gebracht hat, was sie gelernt hat und was nicht - was kannst du den vorbringen, deine Argumente zu stützen? Im Moment lese ich da nämlich nur: "Die Patterns sind doof. Weil halt." Deine Idee mit der Zeitverschwendung wurde von hobbit widerlegt, indem er anführt, dass das Lesen anderer Rollenspiele viel mehr Zeit frisst, 1of3 nennt Erkenntnisse, die ihm beim Lesen der Design Patterns gekommen sind, die er beim Lesen anderer Systeme nicht hatte und andere (ich auch) bringen den Vorteil eines Versuches einer vereinheitlichten Sprache. Auf keines dieser Argumente gehst du ein, du drehst dich nur im Kreis und brüllst: "Das braucht doch keiner!"
Thot:
--- Zitat von: Der Dolge am 28.03.2009 | 07:32 ---@Thot: Während deine Gegenseite ja nun einige Beispiele gebracht hat, was sie gelernt hat und was nicht - was kannst du den vorbringen, deine Argumente zu stützen?[...]
--- Ende Zitat ---
Nenne einfach eine Sache, die man aus den Design Patterns lernen kann. Konkret. Ohne Geschwurbel.
--- Zitat ---Deine Idee mit der Zeitverschwendung wurde von hobbit widerlegt, indem er anführt, dass das Lesen anderer Rollenspiele viel mehr Zeit frisst,
--- Ende Zitat ---
Da lies noch mal genauer. Das muss man selbst seiner Meinung nach ja außerdem tun.
Holothuroid:
Ich hab jetzt schon zwei Sachen genannt: Denken in Ressourcenströmen und Last Man Standing. Ich könnt noch weitere aufzählen.
--- Zitat von: Legionarius am 28.03.2009 | 03:02 ---Angehenden Buchautoren rät man, sehr viele (ca. 1000) Bücher zu lesen.
--- Ende Zitat ---
Ich würde Rollenspielautoren auch raten viele verschiedene Spiele zu lesen und insbesondere auch zu spielen. Das ist von dieser Diskussion ganz unberührt, aber da sind wir uns höchstwahrscheinlich auch einig.
Allerdings siehst du etwas Anderes nicht richtig:
--- Zitat ---Der Begriff Anwesenheits-Belohnungs-System ist ein hervoragendes Beispiel für die symtomatisch fehlgeleitete Denkweise, die hinter dem ganzen steckt. Es kommt mir so vor, als sollten Spieler zu etwas gebracht werden, das sie eigentlich gar nicht wollen.
--- Ende Zitat ---
Die Spieler sollen nämlich dazu gebracht werden, etwas auszuprobieren, auf dass sie selbst nicht gekommen wären. Ob sies dann weiter tun, wenn sie sies ausprobiert haben, da können sie nur selbst darüber entscheiden.
Aber gutes Spieldesign an sich ist den Spieler in eine Richtung zu schubsen, in die er selbst nicht gegangen wäre. Denn, wer Spiele verkauft, verkauft Wege zu neuen Spielerlebnissen.
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