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Wer kennt die "Design Patterns"? Taugen die was?

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Skyrock:
Es ist ein sehr trockenes und abstraktes Werk, das inzwischen auch schon seit 4 Jahren "bald" aktualisiert werden soll, aber es gibt kein vergleichbares und auch kein vergleichbar extensives Nachschlagewerk für den Entwickler, insofern kann ich es nur absolut empfehlen.
Da kann man sogar die eigenwillige Definition von "erfolgreich" und gelegentliche versteckte Angriffe auf D&D überlesen. (Alignment Pattern, der Vergleich zwischen D&D und True20 (ohne Systemnennung) bei Attributsauswürfeln und -notation etc.)

8t88:
Ich hab die Patterns nich tkomplett gelesen.
Aber beispielsweise sind dort auch so Subtile Ideen dirn, die MIr slebst nicht aufgefallen sind.
Beispielsweise, dass man Papier (und somit Geld) Sparen kann wenn man Regeln Explizit und nicht im Plizit schreibt.

Beispiel aus dem Patterns:

Text A) Dunkelelfen sind [Flavortext] und können im Dunkeln gut sehen (Sie haben eine Infrarot sicht mit 30m. Sichtweite [erweiterter Regeltext hier])
Das bedeutet dass alle Regelmodifikatoren immer aus dem Fliesstext gesucht werden müssten und bei der 2ten Rasse die die gleiche Eigenschaft hat ist es Platzverschwendung

Text B) Wäre dann: [Flavortext] und dann Absatz: "Zudem haben Elfen folgende Sonderregeln: Nachtsicht Stufe 1, Giftresistenz 2, Magiebenutzer 1.

Dann diese Regeln eben einzeln in einem Sonderkapitel aufführen.


Und Gaukelmeister: "Don't listen to the nay sayers".
Es ist wie immer: Leute die zumindest meinen Sie können das alles so können damit nichts anfangen, weil Sie es schon wissen.
Wenn da aber jemand noch keine Ahnung von hat: Es kostet nichts, und es verdeutlicht einem noch einmal sehr gut einige Abläufe.
Ressourcenflüsse, etc.
Schaden kann es in keinem Fall, da es keinerlei Ideologie vertritt sondenr einfach bestehende Regelsysteme analysiert.

Man muss sich ein wenig in die Terminologie eindenken, aber die wird ja am anfang erklärt.
Entscheide einfach selbst ob Du das für Dich gebrauchen kannst. Mir hat es geholfen um meinen Maßstab besser zu spezifizieren.
Ich kann sagen: "Ich mag Regelbuch X nicht weil: ..."
Alles nach dem weil war früher etwas schwammig. die Patterns gaben mir da etwas mehr aufschluss.
Für die Leute die das vorher schon konnten ist das kalter Kaffee. Nichts desdo trotz sind sie nicht "nutztlos" denn mir zB. hats geholfen.

reinecke:

--- Zitat von: Gaukelmeister am 26.03.2009 | 12:07 ---Kennt ihr die alle? Gehören die inzwischen zum Standard-Wissen von RPG-Entwicklern?
--- Ende Zitat ---
Leider gehören sie noch nicht dazu. Wenn sie das täten, dann gäbe es viele Missverstädnisse und endlose Definitionsschlachten nicht. Die Design Patterns könnten nämlich tatsächlich sowas wie eine Sammlung an Konventionen darstellen und damit imho die Rollenspieltheorie langsam tatsächlich in Richtung einer kohärenten Theorie entwickeln. :-P
Andererseits: Das braucht eigentlich niemand, trotzdem sind die Design Patterns gut.


--- Zitat von: Gaukelmeister am 26.03.2009 | 12:07 ---Lohnt es sich, die zu kennen, wenn man selbst mit dem Basteln eines Rollenspiels beginnt?
--- Ende Zitat ---
JA!  :d Und wie.
Sie können dir nicht nur helfen, deine eigenen (Regel!)Ideen besser zu verstehen, und was du da eigentlich machst, sie geben dir auch Ideen, wie du es anders machen könntest UND wie du deine Regeln übersichtlicher gestaltest und überflüssiges und vergessenes einarbeitest!

Allein für die Kirk-Diagramme lohnt es sich! ;)
(naja, ich bin ja auch mal physiker gewesen...)


--- Zitat von: Gaukelmeister am 26.03.2009 | 12:07 ---Hat sich substantiell nichts mehr entwickelt, seit die Patterns geschrieben worden sind?
--- Ende Zitat ---
Doch, ich denke schon, ohne jetzt genaues nennen zu können.

Wünsche tue ich mir:

* Design Patterns auf deutsch (für mehr Verbreitung und Leserinnenfreundlichkeit)
* Design Patterns kritisch überarbeitet (neue Elemente?)
* Mehr Rollenspiele exemplarisch analysiert, also mit Kirk-Diagrammen

Settembrini:
Die Dinger sind komplett schrottiger Forgermüll.
Und zwar weil RSP überhaupt komplett falsch verstanden werden.

Der ANSATZ ist nett. Aber die UMSETZUNG volkommen sinnlos.

Denn das tolle an den echten Design Patterns ist ja, daß da die Gang of Four tatsächlich abstrahierend und verallgemeinernd tätig wurde. Das setzt tiefes Verständnis voraus. Ein Blick auf die D&D "Patterns" sei genug, um zu sehen, daß dem im vorliegende3n Falle nicht so ist.

Thot:

--- Zitat von: Gaukelmeister am 26.03.2009 | 12:38 ---Wenn du Lust hast, gib mir doch ein bisschen mehr Kontext - ich würde mich darüber freuen. Sprich: Warum siehst du die Patterns als nutzlos an? Glaubst du, dass es grundsätzlich nicht sinnvoll ist, handwerkliche Kniffe etc. zu systematisieren? Oder gibt es einfach wesentlich bessere Baukästen für den geneigten Bastler?

--- Ende Zitat ---

Oh, man könnte bestimmt ein theoretisches Traktat schreiben, das beim Rollenspieldesign hilfreich ist. Das würde dann aber genau nicht alle möglichen neuen hirnverrenkenden Begriffe und Kategorien mehr oder weniger aus dem Nichts heraus einführen, die im tatsächlich Spiel nichts nützen, sondern würde sauber herleiten, was man zum Erreichen welches eigentlichen Spielziels (Spaß, Unterhaltung, für die Anforderungsprofile a, b, c,...n) an etablierten Methoden berücksichtigen sollte. Es würde nicht Annahmen treffen, ohne die zu erläutern. Und so weiter.

Aber nebenbei gilt auch, dass die Volksfront von Judäa ihre Zeit nicht mit Reden verschwenden sollte, sondern endlich mal was gegen die Römer tun müsste. Mit anderen Worten: Ein paar Gedanken sollte man sich machen, aber irgendwann ist die Zeit gekommen, das Rollenspiel einfach mal zu schreiben anstatt drüber zu reden.

Achtung: Wer gerade im Moment zu müde oder besoffen ist, um die obigen Sätze zu verstehen, bitte nicht antworten.  ::)

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