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[FFOR] Foren RPG fertig!
Holothuroid:
Mir gefällts. Ich habs mir jetzt mal angeguckt, weil Dragon Kritik übt. Das Kritisierte scheint mir erstrebenswert. Meiner Erfahrung nach passiert in Forenspielen nur Tavernenspiel, d.h. die Charaktere sitzen irgendwo rum, unterhalten sich über Gott und die Welt und es passiert fucking nichts, bis das Spiel einschläft. Tatsächlich halte ich auch generell nichts davon, um Charaktere zu spielen, um Charaktere zu spielen. Dann kann ich Bücher schreiben.
Ähnlich wie migepatschen sehe ich aber auch nicht, warum man Charaktere nicht "ausspielen" können sollte. Das muss dann eben das Ziel sein: "Ihr seid eine neue Klasse am Xavier's Institute for Higher Learning. Ihr seid aktuell in einem Salon und erwartet Ansprache. Ziel der Episode: Macht euch bekannt ohne das Haus abzubrennen. Schwierigkeit: Mangelnde Disziplin, sowohl über eure Mutantenkräfte als auch eurer Teenager-Persönlichkeiten an sich."
Das gibt dem Ausspielen einen Zweck. Ich muss meine coolen Mutantenkräfte vorführen und damit potentiell das Haus abfackeln. Rum sitzen zählt nicht. Das würd ich übrigens sofort spielen.
Ich frag mich allerdings, wie genau Gefährlichkeit sinkt. Das steht - glaube ich - nirgends. Einfach um 1 pro erfolgreicher Probe?
Wenn ihr Modifikationen pro Spielerzahl machen wollt, würde ich am ehesten bei POSTS_BIS_ESKALATION ansetzen. Die sind aktuell auf 20 bis 10 gestreckt. Bei angenommen 3 Spielern also von Spieler*7 auf Spieler*3.
Ausgleich für Erfahrung kannst du über die Gefährlichkeit machen, z.B. Gefährlichkeit Startpostingzahl*3. Dann zieht ein schwacher Charakter pro Erfolg drei Punkte ab, ein besserer zwei und Gandalf nur einen. Auf die Weise sind Aragorns Erfolge häufiger und die von Pippin durchschlagender. Wahrscheinlich wäre es am einfachsten, die Einschätzung am tatsächlich verwendeten Fertigkeitswert vorzunehmen.
0 - 1 prüft für 4.
2 - 4 prüft für 3.
5 - 8 prüft für 2.
9+ prüft für 1.
Dann hat man auch Gamble, d.h. wenn die Zeit abläuft werden die Aktionen womöglich verzweifelter.
Und wie bekommt man eigentlich negative Eigenschaften. Das fehlt bei der Chargen. Und bei der weiteren Entwicklung steht nur, wie man schlechte Eigenschaften weg lernen kann.
Dragon:
--- Zitat ---Ich frag mich allerdings, wie genau Gefährlichkeit sinkt. Das steht - glaube ich - nirgends. Einfach um 1 pro erfolgreicher Probe?
--- Ende Zitat ---
ja und das steht auch irgendwo
Edit:
--- Zitat von: FFOR S.7 ---Proben dienen dazu, die Gefährlichkeit der Hindernisse zu senken. Gelingt eine Probe auf eine gute Eigenschaft bzw. misslingt die Probe auf eine schlechte Eigenschaft2, so sinkt die Gefährlichkeit eines aktuellen Hindernisses um 1.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat ---Und wie bekommt man eigentlich negative Eigenschaften.
--- Ende Zitat ---
das steht auch irgendwo^^ die bekommst du, indem die anderen Spieler kleine Texte zu deiner Beschreibung hinzu fügen und aus diesen kannst du dann deine negative Eigenschaft (ich glaube es gibt nur eine) ableiten. Die ist automatisch auf 3.
Edit:
--- Zitat von: FFOR S.3 ---Nachdem der Charakter soweit fertig ist, kann jeder andere Spieler eine Antwort schreiben, in der er diesen Charakter erweitert. In diesem Eintrag gibt er dem fremden Charakter einen Nachteil mit auf den Weg. Dieser Nachteil wird bei den Fertigkeiten mit aufgeführt, und hat einen Wert von 3.
Missfällt einem Spieler der Nachteil, so kann er dies im [OG] Charaktere Thread ansprechen, und dort eine Einigung finden.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat ---Meiner Erfahrung nach passiert in Forenspielen nur Tavernenspiel, d.h. die Charaktere sitzen irgendwo rum, unterhalten sich über Gott und die Welt und es passiert fucking nichts, bis das Spiel einschläft.
--- Ende Zitat ---
Ich glaube das Problem ist, dass ich einfach andere Erfahrungen mit Forenspielen habe als ihr. Runden die bei Tavernenspiel einschlafen kenne ich nicht. Runden die Spieler verlieren ja, aber das passiert Tischrunden auch.
--- Zitat ---Das gibt dem Ausspielen einen Zweck.
--- Ende Zitat ---
Ja grundlegend andere Auffassung, warum muss ich das Ausspielen zum Ziel machen, damit ich es tun darf? Der Char ist doch mehr als ein Spielpöppel, sonst ist es "nur" ein Brettspiel ohne Brett.
--- Zitat ---Dann kann ich Bücher schreiben.
--- Ende Zitat ---
Naja, letztendlich ist ja Rollenspiel irgendwie das schreiben/spielen einer gemeinsamen Geschichte. Autoren machen das alleine und mit weniger Zufallsfaktoren.
So und nicht falsch verstehen, ich finde die Regeln ja grundlegend gut und ich glaube, dass ein Spiel in einem öffentlichen Forum, wo man die Mitspieler nicht kennt, davon sehr profitieren kann wenn Abenteuer klare Abschnitte und eine relativ absehbare Dauer haben. Dadurch entstehen auch häufig Pausen in denen Spieler wechseln könnten.
Was mich aber stört ist die offensichtlich komplette Abkehr von den Charakteren und das Reduzieren dieser auf Spielpöppel. Wenn ich Interaktion haben will, dann muss ich sie als Ziel setzen. Das wirkt erstmal undynamisch und unpersönlich, könnte ja aber auch täuschen.
Die Regeln unterstützen zwar Charakterentwicklung, die geht aber sehr schnell (nach jeder Episode, man könnte sie auch nach jedem Abenteuer ansetzen). Was ja darauf hindeutet, dass kaum vorgesehen ist, dass man mehr als ein Abenteuer spielt. Auch das finde ich schade. Zwar kann man weitere Abenteuer mit den gleichen Chars spielen, aber da wurde ja bereits festgestellt, dass die Regeln dann bzgl. der Schwierigkeitshöhe schwächeln. Ich könnte mir vorstellen, dass eine bessere (gerne auch optionale) Möglichkeit Charaktere über mehrere Abenteuer (oder Seasons? Wird hier ein Begriff favorisiert?) zu spielen, meinem Problem der vermissten Tiefe bereits helfen würde.
Kannst du deine Vorschläge mit Beispielen untermauern? Ich bin mir nicht sicher, ob ich sie richtig verstehe.
Holothuroid:
Wenn man weitere Abenteuer spielt, kann man die Charaktere natürlich neu bauen. Dann startet man in der nächsten Sitzung nicht mit Telepathie 3, sondern mit Phoenix Force 3. Klingt cooler, tut das gleiche. So funktionieren Traits. With Great Power macht das z.B. auch so.
Und ja. Ich bin fest davon überzeugt, dass Charaktere keinen Wert an sich haben. Der Charakter ist ein Mittel um eine Handlung zu führen. Ich spiele nicht den Charakter, ich spiele das Spiel. Der Charakter muss daher nicht stark entwickelt sein, sondern einer Weise, die ihn mit anderen Elementen der Handlung, insbes. anderen Charakteren, in Beziehung setzt. Die Frage ist also nicht, "Wer bist du?", sondern "Wer bist du für andere Leute? Welche Beziehung hast du zu Charakter XY?". Diese Beziehungen dürfen nicht reibungslos sein, da sonst keine Handlung entsteht. Zu diesem Zweck ist es dienlich sämtliche solipsistische Tätigkeit zu verhindern.
Dragon:
--- Zitat ---Wenn man weitere Abenteuer spielt, kann man die Charaktere natürlich neu bauen. Dann startet man in der nächsten Sitzung nicht mit Telepathie 3, sondern mit Phoenix Force 3. Klingt cooler, tut das gleiche. So funktionieren Traits. With Great Power macht das z.B. auch so.
--- Ende Zitat ---
Das ist doch nicht das, was du oben vorgeschlagen hast. Auch wenn es nach einer guten Idee klingt, dann müssen sich aber vorher alle darauf einigen, dass die Werte am Anfang so... "low" benannt werden, dass da "Verbesserungen" möglich sind.
Ich meinte aber das hier:
--- Zitat ---Wenn ihr Modifikationen pro Spielerzahl machen wollt, würde ich am ehesten bei POSTS_BIS_ESKALATION ansetzen. Die sind aktuell auf 20 bis 10 gestreckt. Bei angenommen 3 Spielern also von Spieler*7 auf Spieler*3.
Ausgleich für Erfahrung kannst du über die Gefährlichkeit machen, z.B. Gefährlichkeit Startpostingzahl*3. Dann zieht ein schwacher Charakter pro Erfolg drei Punkte ab, ein besserer zwei und Gandalf nur einen. Auf die Weise sind Aragorns Erfolge häufiger und die von Pippin durchschlagender. Wahrscheinlich wäre es am einfachsten, die Einschätzung am tatsächlich verwendeten Fertigkeitswert vorzunehmen.
0 - 1 prüft für 4.
2 - 4 prüft für 3.
5 - 8 prüft für 2.
9+ prüft für 1.
Dann hat man auch Gamble, d.h. wenn die Zeit abläuft werden die Aktionen womöglich verzweifelter.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat ---Und ja. Ich bin fest davon überzeugt, dass Charaktere keinen Wert an sich haben. Der Charakter ist ein Mittel um eine Handlung zu führen. Ich spiele nicht den Charakter, ich spiele das Spiel. Der Charakter muss daher nicht stark entwickelt sein, sondern einer Weise, die ihn mit anderen Elementen der Handlung, insbes. anderen Charakteren, in Beziehung setzt. Die Frage ist also nicht, "Wer bist du?", sondern "Wer bist du für andere Leute? Welche Beziehung hast du zu Charakter XY?". Diese Beziehungen dürfen nicht reibungslos sein, da sonst keine Handlung entsteht. Zu diesem Zweck ist es dienlich sämtliche solipsistische Tätigkeit zu verhindern.
--- Ende Zitat ---
Irgendwie widersprechen wir uns da gar nicht. Aber auch bei der Frage "wer bist du für andere?" spielst du deinen Charakter. Weil Rollenspiel eben damit zu tun hat, das man sich in andere Rollen hinein versetzt, sonst würde es nicht so heißen ;)
Natürlich kann man hingehen und sagen die Charaktere sind eine Gruppenressource und jeder spielt jeden. Aber dann bitte konsequent. Dann werden die Charaktere auch von allen erschaffen und in Absprache entwickelt. Wenn du mir die Schirmherrschaft über Erschaffung eines Chars gibst, dann stecken da Mühe und Ideen hinter und dann möchte ich diese auch entwickelt/rüber bringen können und das kann ich nicht, wenn jemand anders den Charakter in größerem Umfang spielt, aber diese Ideen führen dazu wie man den Char spielt und das führt dazu, wie man von anderen wahrgenommen wird.
Aber langsam wird das OT. Lieber wieder zurück zu den Vorschlägen bzgl. Schwierigkeit und Entwicklung.
X-Men wär übrigens auch ein cooles Setting, auch wenn mir meine asiatische Märchen/Fabel Idee im Moment wirklich gut gefällt :D
Edit:
Man könnte den Charakteren auch so eine Art Reputation geben. Pro Season (Episode erinnert mich an Serien, deswegen bleib ich jetzt dabei) die der Char spielt, bekommt er z.B. 1 Punkt Reputation oder pro Steigerung die der Char erhält (also nur bei erfolgreichen Episoden).
Die Reputation aller beteiligten Charaktere könnte dann in die Bestimmung der Schwierigkeit einfließen. Wie genau, da fehlt mir die konkrete Idee, damit es auch nicht zu schwer wird. Einfach addieren z.B. könnte zu schwer sein (aber wie gesagt, schwierig ohne Praxiserfahrung).
migepatschen:
--- Zitat ---Ausgleich für Erfahrung kannst du über die Gefährlichkeit machen, z.B. Gefährlichkeit Startpostingzahl*3. Dann zieht ein schwacher Charakter pro Erfolg drei Punkte ab, ein besserer zwei und Gandalf nur einen.
--- Ende Zitat ---
Brauchen dann die Chars einen Wert für "Erfahrung"? Und wie steigt der? Immer um einen pro erlebter Episode?
--- Zitat ---Wenn man weitere Abenteuer spielt, kann man die Charaktere natürlich neu bauen. Dann startet man in der nächsten Sitzung nicht mit Telepathie 3, sondern mit Phoenix Force 3. Klingt cooler, tut das gleiche. So funktionieren Traits. With Great Power macht das z.B. auch so.
--- Ende Zitat ---
Und ich dachte das wäre bei FFOR schon implizit so mit drin gewesen :D
Die schlechten Eigenschaften dürfen sich auch gerne je nach dem Erlebten ändern.
--- Zitat ---0 - 1 prüft für 4.
2 - 4 prüft für 3.
5 - 8 prüft für 2.
9+ prüft für 1.
--- Ende Zitat ---
Das reicht mir als Versuchsgrundlage. So langsam haben wir genug Änderungen für einen Testlauf zusammen.
Welches Setting (bzw. welche) können wir ja bei der Spieltisch - Orga diskutieren. Vermutlich brauchen wir eh mehrere Episoden bis wir mit den Regeln durch sind, sprich: wir können vermutlich alle bisher entstandenen Ideen bespielen.
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