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[Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Jed Clayton:
Hallo zusammen.
Ich hatte ja bereits davon erzählt (siehe Sommertreffen: Rundenplanung), dass ich gern etwas zu Tim Kirks Comichelden-System Hearts & Souls schreiben würde.
Da anscheinend noch niemand vor mir eine deutsche Beschreibung dieses Regelsystems ins Forum gestellt hat (und da ich jetzt an den Osterfeiertagen viel Zeit übrig habe), bekommt ihr als Einführung mal eben eine solche Beschreibung von mir.
Tim Kirk's HEARTS & SOULS.
Silver Lion Studios, copyright 2006.
Ich möchte hier natürlich nicht haargenau das ganze Buch (133 Seiten, als PDF und Druck erhältlich) nacherzählen, sondern euch einen knappen Überblick über Hearts & Souls verschaffen.
Zunächst einmal handelt H&S von klassischen Comic-Superhelden, also Helden mit übermenschlichen Fähigkeiten oder unglaublichen Erfindungen/Technikspielereien oder einfach unglaublich hohen "menschlichen" Fähigkeiten wie riesiger Intelligenz, riesigem Charisma usw. Das Spiel hat KEINE eigene Welt, sondern überlässt es wie ähnliche Spielsysteme auch dem GM und den Spielern, sich eine eigene passende Comic-Welt zusammen zu zimmern. Der Spielleiter heißt übrigens im Jargon dieses Buches immer der "Editor", weil er als Redakteur der Comicserie fungiert; die Spielercharaktere sind die Helden in der Comicserie; die Abenteuer sind die einzelnen Hefte der Serie.
Grundsätzlich ist das Ganze möglicherweise anzusiedeln in einer Welt von Golden Age (30er und 40er-Jahre) bis zur Gegenwart, oder natürlich auch in einer mythischen Fantasy-Vergangenheit oder in einer von Supermenschen geprägten Zukunft.
Auch wenn man unterstreichen sollte, dass H&S keine definitive, fertige Kampagnenwelt enthält, lässt das Buch den Leser aber auch nicht mit einem rohen Regelgerüst, Superkräfte-System und gut gemeinten Tipps allein, sondern enthält zwei ausgearbeitete Beispiel-Superhelden-Universen, die sich der Autor Kirk selber ausgedacht hat. Das eine davon ist tendenziell eher Silver Age Marvel-inspiriert ("Analog Prime"), das andere 90er-Jahre Image Comic-gefärbt mit überaus mächtigen Gegnern und Helden ("Millennia"). Details daraus sind zwar interessant, aber nicht unbedingt ausschlaggebend für eine Grundbewertung des Systems. Comic-Fanatiker und interessierte Spielleiter können anhand der beiden unterschiedlichen Beispielwelten, jeweils mit eigenen Schurkengalerien (!), bestimmt einiges an Ideen finden und sich genüsslich bedienen. Andere brauchen diese Abschnitte vielleicht gar nicht. Ich muss auch dazusagen, dass das Buch einen nicht von vornherein so sehr mit Details und Background erschlägt wie viele HERO-Bände und andere Superheldenspiele. H&S hat alles in allem gerade mal 133 Seiten, davon sind aber viele Seiten Artwork oder Game Stat-Kästen der verschiedenen Figuren mit sehr großzügigen weißen Rändern und viel Platz zwischen den Absätzen, so dass man es recht schnell durchgelesen hat.
Ich muss das schließlich wissen, ich habe mir das Buch erst dieses Wochenende durchgelesen und ich bin ein sehr vorsichtiger und langsamer Leser, dazu habe ich H&S auch mitten in der Nacht am PC gelesen, als ich eigentlich schon sehr müde war und etwas Anderes machen wollte. Ich würde es also als vergleichsweise lockeren Lesestoff einstufen.
Wie fast immer, wenn ich ein neues Rollenspiel erworben habe, stürze ich mich als Erstes ganz gezielt auf die Grundregeln, weil ich ja gleich wissen möchte, wie es gespielt wird.
Bei H&S steht diese Info relativ am Anfang auf den ersten 10 Seiten, man benötigt auch keine Ausnahmen, Sonderregeln oder Fußnoten später im Buch. Für "rules-lite" Freunde auf jeden Fall ein großes Plus. Nun ja, aber ich musste den Abschnitt über die Grundregeln und die Charaktererschaffung wirklich dreimal oder viermal lesen, bis ich mir sicher war, dass ich ihn auch wirklich verstanden hatte. Die Regeln in H&S unterscheiden sich nämlich von Anfang an sehr stark von den Regeln der anderen Superhelden-Rollenspiele (HERO, V&V, M&M, Silver Age Sentinels, Super World, DC Heroes u.a.). Dort, wo fast alle Superheldenspiele mit klassischen Attributen und dem mechanischen Verteilen von Charakterpunkten beginnen und man sich mehr oder weniger durch ein Meer aus Attributen, Derivativattributen, Abstrakta ("Hit Points"), Talenten und Kräften arbeiten muss, geht H&S ziemlich eigene Wege, und das auf interessante Art und Weise.
Zwar gibt es auch in H&S feste Attribute wie "Stärke", "Intelligenz" und ein paar andere, aber wesentlich mehr als diese stehen die persönliche Hintergrundgeschichte des Superhelden und seine Sorgen und Nöte im Vordergrund. Diese haben auch wesentliche Auswirkungen auf das Resolutionssystem und das ganze Verständnis von "Würfeln" in H&S. Aus der Hintergrundgeschichte, weshalb ein Charakter Superkräfte bekommen hat und den Entschluss gefasst hat, als Superheld aktiv zu sein, geht seine Motivation hervor. Diese Motivation ist in der Tat auch ein Spielwert und trägt die Bezeichnung "Drive" (Antrieb). Jeder Charakter benötigt auf alle Fälle einen Drive und es gibt auch nur eine kleine Anzahl von beispielhaften Drives für Spielercharaktere, die man benutzen, aber auch individuell ausgestalten und definieren darf:
- Love (bedeutet so gut wie nie romantische oder erotische Liebe, sondern eher so etwas wie "Philanthropie" oder "Altruismus", also eine Hingabe an uneigennütziges Verhalten zugunsten einer größeren Gruppe oder der gesamten Gesellschaft oder Menschheit)
- Guilt (Schuldgefühle; der Charakter hat also eine bestimmte mehr oder minder schwere Schuld auf sich geladen, oder er glaubt fest daran, an etwas schuld zu sein und arbeitet nun deshalb als Superheld, um diese Schuld zu verarbeiten oder wieder "gut" zu machen)
- Spirit of Adventure (Abenteuerlust; dem Charakter ist einfach nur langweilig und er empfindet ein herkömmliches, bürgerliches Leben als beengend oder als unter seinem Niveau; er möchte einfach raus in die Welt und etwas Ungewöhnliches erleben... der Charakter empfindet es als "Spaß" und erfährt einen emotionalen Glückszustand, wenn er seine Kräfte oder Fähigkeiten einsetzt)
- Community (Gemeinschaft; der Charakter fühlt sich als Außenseiter, um nicht zu sagen geradezu als Ausgestoßener oder "Freak" und er hat seine Superheldenkarriere gewählt, um zu zeigen, dass er trotzdem irgendwo "dazugehört" und möglicherweise auch deshalb, weil er auf diese Weise mit anderen Superhelden in einer Mannschaft zusammen agieren kann, so dass er andere Typen trifft, denen es ähnlich ergeht wie ihm selbst)
Aus einem dieser Drives kann der Spieler dann die internen Monologe seiner Comicfigur ableiten: Hier fordert und fördert H&S also ganz entschieden das Genre-Rollenspiel, da eben alles so ablaufen sollte wie in einem gut gemachten (Klischee-)Comicheft. Der interne Monolog entspricht genau dem, was der Held in seiner Denkblase im Comicpanel stehen hat. Mit passenden, charaktergerechten Monologen kann jeder Spieler entscheidenden Einfluss auf seine Erfolge im System von H&S nehmen. H&S begünstigt insofern also nicht nur Rollenspiel speziell in seinem gewählten Sujet, sondern auch das (freie) Schauspieltalent der Spieler. Rollenspieler, die dagegen nicht gut improvisieren können oder Probleme mit ihrer eigenen Schüchternheit haben, werden an H&S weniger Freude haben, da das Spielsystem quasi diejenigen belohnt, die gut erzählen können, passende Worte finden und sich mit Superheldengeschichten auskennen. Ein eingeschüchterter Zahlenfetischist, der gern an verbindlichen Stats oder Zahlen festklebt ("Ich gebe jetzt 5 Punkte für Effekt XY aus..."), hat hier das Nachsehen. Das sollte man als verantwortlicher Spielleiter durchaus wissen.
(Fortsetzung siehe unten!)
Jed Clayton:
Bevor ich näher darauf eingehe, komme ich nun notwendigerweise erst einmal zum Würfelmechanismus. In H&S gibt es insgesamt 7 richtige "Stats", nämlich den gewählten Drive und dazu 6 Attribute: Might (physische Kraft), Deftness (physische Geschicklichkeit), Resilience (physische Widerstandsfähigkeit), Brains (Auffassungsgabe), Prowess (Einfallsreichtum und geistige Flexibilität), und Resolve (Entschlossenheit, also das psychische Pendant zu "Resilience").
Die Einteilung oder Stufung in diesen sechs Attributen ist ausgesprochen grobkörnig. Es gibt nur drei Abstufungsgrade: Diese heißen, von unten nach oben gerechnet, "Ordinary" (quasi stinknormal), "Exceptional" (außergewöhnlich) und "Spectacular" (spektakulär).
Dazu kommen dann allerdings noch die drei Skalen von Fähigkeit. Ich selbst halte es für sehr gut einprägbar, dass das System drei Stufen und drei Skalen verwendet. Bis drei kann ich ja immerhin zählen. Außerdem muss ich mir so keine langen Reihen von Begriffen für Grade oder Bewertungen merken. Die drei Skalen heißen hier "Human" (menschlich), "Superhuman" (übermenschlich) und "Cosmic" (kosmisch, götterähnlich). Eine Skala wird stets mit den Attributswerten verbunden beziehungsweise umgekehrt. Man braucht beides: Skala und innerhalb der Skala die "Stufe". Es gibt also dreimal drei mögliche Stufen:
Human - Ordinary
Human - Exceptional
Human - Spectacular
Superhuman - Ordinary
Superhuman - Exceptional
usw.
Wie werden diese Dinge nun umgesetzt?
Als Würfel verwendet H&S drei (wiederum die Schlüsselzahl 3!) Würfelgrößen: den W4, den W8 und den W12. Charaktere auf der "Human" Skala, also gewöhnliche, nicht gepowerte Menschen, würfeln immer mit W4. Charaktere auf der "Superhuman" Ebene würfeln W8 und Charaktere auf der kosmischen Ebene darüber würfeln W12. Die drei Stufen "Ordinary", "Exceptional" und "Spectacular" bedeuten wiederum 1, 2 oder 3 Würfel der jeweiligen Größe: Human - Ordinary, die geringste Stufe, wäre also 1W4, Human - Spectacular ist 3W4, Superhuman - Exceptional 2W8 usw. Von den verwendeten Würfeln zählt immer nur das jeweils höchste Ergebnis (von 1, 2 oder eben 3 Würfeln). Es gibt keine Boni und Würfel werden nie miteinander addiert.
Das heißt also, das Beste, was ein Charakter mit dem Grad "Human - Ordinary" in einem Attribut überhaupt würfelmäßig erreichen kann, ist eine 4. Er wird nie eine 6 oder eine 8 erreichen, was ein "Superhuman" mit seinen W8 durchaus kann. Der "Superhuman" erreicht aber als Maximum auch nur eine 8, wohingegen der "Cosmic" Charakter entsprechend noch die Ergebnisse bis einschließlich 12 erreichen kann. Zur Übersicht:
Human --> W4
Superhuman --> W8
Cosmic --> W12
Im Gegensatz zu Savage Worlds und anderen Systemen, insbesondere den einfachen "Roll High" Systemen, wird also ein normaler Mensch selbst bei maximalen Würfelergebnissen einen Supermenschen kaum schlagen können. Ein Mensch ohne Superkräfte wird einen Supermenschen auf dessen Spezialgebiet nie übertreffen, sofern der Supermensch auf einem seiner Würfel etwas Höheres als eine 4 bekommen hat (50-Prozent-Chance auf einem einzelnen W8). Außerhalb des Spezialgebietes, auf dem der Supercharakter also "super" ist, sieht es dann unter Umständen schon wieder anders aus.
Das ist aber bloß die eine Seite des H&S-Systems. Denn wir haben nun ja noch die internen Monologe. Dazu hier ein ganz einfaches Beispiel:
Ein Superheld, der sich als Teil seiner Hintergrundgeschichte geschworen hat, immer und unter allen Umständen das Leben Unschuldiger zu schützen, sieht, wie ein Superschurke mit einem Energiestoß einen voll besetzten Schulbus zur Seite schleudert und dieser Bus nun droht, über die Leitplanke einen steilen Abhang hinunter zu stürzen. Der Held kann schnell an den Bus heranfliegen, weil Fliegen eben zu seinen gewählten Fähigkeiten gehört, aber er ist nicht besonders stark, z.B. nur "Superhuman - Ordinary" in dem Attribut "Might". Er versucht nun folglich, den umgekippten Schulbus mit beiden Händen wieder aufzurichten und vom Abhang wegzuziehen. Das geht mit "Might", also würfelt der Spieler dieses Helden nun 1W8. Sagen wir mal, der Schwierigkeitsgrad war eine 6 und er würfelt leider nur eine 3 auf 1W8. Was passiert?
In einem anderen System würde der voll besetzte Schulbus nun wahrscheinlich über den Rand der Straße in die Tiefe stürzen. Der Held hätte nichts weiter machen können. Es gäbe entsprechend viele Todesopfer. Nicht aber so in H&S. Der Spieler aktiviert nun den Drive seines Helden, passenderweise "Love", also Nächstenliebe. Der Comicheld klammert sich noch an einem Fenster des Busses fest und man liest in seiner Gedankenblase, "Verdammt! Ich muss es schaffen... Es sind zu viele unschuldige Schulkinder in diesem Bus...!"
Mit diesem kurzen internen Monolog erkauft sich der Spieler automatisch das Recht, einfach mit seinem W8 noch einmal würfeln zu dürfen, ohne dass ihm daraus Nachteile entstehen. Wenn er nun beim zweiten Versuch eine 7 oder höher würfelt, ist alles okay. Wenn er es nicht schafft, kann der Spieler noch einen zweiten internen Monolog nachschieben, und einen dritten, einen vierten, usw., solange ihm passende Argumente einfallen. Er darf unter diesen Bedingungen zunächst würfeln, bis das Ergebnis passt. Er darf sogar auch noch einmal würfeln, ohne einen Monolog auszuarbeiten und diesen laut zu sprechen. In diesem Falle erhält der Charakter eben einen Punkt "Stress". Dieser "Stress" ist im System von H&S die Maßeinheit für Nachteile, für negative und ungünstige Umstände für den Helden.
Man kann "Stress" ansammeln bis zur Höhe der Hälfte des maximalen Ergebnisses auf seinem jeweiligen Würfel in Resilience oder Resolve. Das heißt also, bei einem W8 Wert wäre die "Schmerzschwelle" die Hälfte von 8, also 4. Ein "Cosmic" Charakter, der ja W12 verwendet, hätte ein Limit bei 6 Stress. Bei Überschreiten dieses Maximums wird ein so genanntes "Stress Event" ausgelöst. Das bedeutet einfach, dass der Held in der Geschichte eine nachteilige Sache hinnehmen muss, die ihm einen Erfolg im Moment verwehrt oder auch später im Spiel noch schlechte Auswirkungen auf ihn hat. Solche "Stress Events" sind beispielsweise Übermüdung, leichte Verletzungen, Schmerzanfälle, Depressionen, Selbstzweifel, Entmutigung, Verwirrung, Betäubung, Benommenheit, Verlust von Freunden oder Verbündeten, Verlust von Ansehen, und andere Dinge mehr. Eben alles, was dem Comichelden zu schaffen macht und was negativ für ihn ist. Die allermeisten Stress Events sind temporärer Natur, lassen sich also wieder ausgleichen oder zurechtrücken. Sie sind für den Moment für den Helden schlimm, sind aber gleichzeitig auch wieder hervorragende und einfache Story-Anknüpfungspunkte für den Spielleiter, der damit weitererzählen kann, was als Nächstes (in der nächsten Ausgabe etc.) passiert und alles passend auf jeden der Spielercharaktere zuschneiden kann.
Im Gegensatz zu den meisten Rollenspielen habe ich hier gleich beim Durchlesen mehrere Dinge erkannt:
* Die Fehlschläge oder Misserfolge von Helden sind in H&S viel weniger häufig. Siehe interne Monologe.
* Die Misserfolge der Helden "bringen" wirklich etwas für den Fortlauf der Story, nicht nur die Erfolge.
* Die Auswirkungen von Misserfolgen, also die Stress Events, können und müssen sogar passend zur Situation und zur verwendeten Fähigkeit vom Spielleiter gewählt werden. Man kann sie beliebig den Charakteren auf den Leib schneidern und ausformulieren. (So kann man viele erprobte Stress Events aus tatsächlichen Comicserien einbauen, z.B.: Geheimidentität fliegt auf, Stützpunkt brennt ab, Freunde entziehen dir ihr Vertrauen, deine Freundin wird von Schurken gekidnappt, du verlierst dein Gedächtnis, deine Regierung hasst dich, u.a.)
Zusätzlich zu dem auf diesem herkömmlichen Weg akkumulierten Stress bekommen jedoch auch die meisten Charaktere (Helden genauso wie Schurken) noch zusätzliche Probleme aufgrund von "Stress Triggers". Ein Charakter benötigt nicht unbedingt schon bei der Charaktererschaffung einen Stress Trigger, aber mindestens ein solcher Nachteil wird stark empfohlen. Triggers sind wortwörtlich "Auslöser", also Ereignisse, Umstände, aber auch möglicherweise bestimmte Personen, Tiere, Bakterien oder Substanzen, die den Charakter ungünstig beeinflussen. Sobald der Stress Trigger präsent ist, erhält der Charakter für jede gespielte Runde, in der er dem Trigger ausgesetzt ist, einen weiteren Punkt "Stress", den er nicht aufheben kann.
Das wäre sozusagen der Kryptonit-Faktor! Wenn Superman Grünem Kryptonit ausgesetzt ist, verspürt er starke Schmerzen und wird rapide schwächer, kann also nur unter bedeutender Anstrengung überhaupt weitermachen.
Ähnlich wäre es in diesem Spielsystem auch für einen Helden mit einem Feuertrauma, wenn er vor einem riesigen Feuer steht oder Leute aus einem lodernden Hausbrand befreien soll... oder entsprechend für einen Helden mit großer Angst vor Lärm, der in einer lauten Fabrikhalle mit laufenden großen Maschinen kämpfen muss... Für den einen wäre also "Feuer" der Stress Trigger, für dem anderen "Krach" oder "laute Maschinen". So kann man sich natürlich beliebig weitere kreative Stress Triggers zurechtzimmern.
Nun komme ich noch zu einem weiteren Kernstück aus H&S. Ein Superheldensystem braucht natürlich auch noch ein Kapitel zu Superkräften oder Superfähigkeiten.
In H&S ist gerade dieses Kapitel, eine Übersicht zu den möglichen Powers, ausgesprochen knapp und spartanisch. Das ist aber in diesem Zusammenhang gar nicht schlecht. Der Autor Tim Kirk hat die typischen Comic-Fähigkeiten auf gerade einmal 2 Buchseiten (!) in elf Kategorien beschrieben. Diese Kategorien sind natürlich breit gefasst und können passend zum Ursprung des Charakters, also seiner Hintergrundgeschichte, comicmäßig ausgeschmückt werden. Sie dienen lediglich als Oberbegriffe für viele mögliche Fähigkeiten und Vorteile und sind damit eher eine Orientierungshilfe. Das mag zwar ein wenig ernüchternd wirken, ist aber wirklich nicht weiter schlimm, denn es stehen ja weiter hinten im Buch noch die Beispielcharaktere und die Schurkengalerien, das heißt Dutzende von ausgearbeiteten Figuren, an deren Stats man genau sehen kann, wie der Autor sich die Kategorien von Superkräften im konkreten Einzelfall vorstellt und wie man sie alle benutzen kann. Ein buntes Kapitel zu genau vordefinierten Fähigkeiten, Boni, Spezialattacken und anderem Kram wird man in H&S also definitiv vergeblich suchen. Es gibt kein solches Kapitel (auch wieder ein klarer Unterschied zum Beispiel zu HERO oder Mutants & Masterminds), sondern tatsächlich nur die folgende kleine Liste:
- Armor (alles, was den Charakter schützt und zäh macht)
- Body Transformation (alles, was den Charakter physisch verwandelt)
- Energy Absorption (der Charakter kann Energie aufnehmen und sie zu anderen Zwecken weiterverwenden...)
- Entangle (alles, womit der Charakter etwas einhüllen und festhalten kann)
- Flight (na ja, eben fliegen können)
- Force Field (alle Arten von vorübergehenden Schutzschilden oder Kraftfeldern)
- Immunity to X (der Charakter ist gegen etwas Bestimmtes immun)
- Regeneration (der Charakter heilt sich selbst)
- Telekinesis (der Charakter bewegt Dinge einfach mit seiner Willenskraft)
- Telepathy (der Charakter kann Gedanken lesen oder sich per Gedankenübertragung unterhalten)
- Ultra Skills (die "Superkraft" besteht darin, dass der Charakter einfach einen unglaublich hohen Stand in einer bestimmten Fertigkeit erreicht hat, unmenschlich viel gelernt hat, usw.)
Anmerkung: Ich habe gerade bemerkt, dass zum Beispiel eine Fähigkeit für das "Abschießen von Energiestrahlen" in dieser Reihe fehlt, ich aber gern eine hätte. Auch für solche Fälle hat Tim Kirk die Lösung "Just make it up!" Man kann sich nach Belieben weitere Superkräfte ausdenken, muss diesen lediglich einen Namen geben und sie in das bestehende Würfelsystem einbauen.
Die meisten Superkräfte werden einem der sechs Attribute zugeordnet, so dass der Spieler beim Benutzen der Fähigkeit ohne Umschweife auf dieses Attribut würfeln kann. Etwas anders ist es bloß bei den "Immunity to X" Fähigkeiten, da eine Immunität entweder Gültigkeit besitzt oder nicht. Eine solche Superkraft ist also nur ein starrer Vorteil, sie kann nur entweder "an" oder "aus" sein, nichts dazwischen.
Selbstverständlich sind die Superfähigkeiten grundsätzlich auch in die drei Stufen und drei Skalen eingeteilt. Kennt man also das System für die reinen Attribute mit den drei Würfelsorten (W4, W8 und W12), ist alles Andere auch überhaupt kein Problem mehr.
oliof:
--- Zitat von: Jed Clayton am 12.04.2009 | 19:53 ---Hallo zusammen.
Ich hatte ja bereits davon erzählt (siehe Sommertreffen: Rundenplanung), dass ich gern etwas zu Tim Kirks Comichelden-System Hearts & Souls schreiben würde.
Da anscheinend noch niemand vor mir eine deutsche Beschreibung dieses Regelsystems ins Forum gestellt hat (und da ich jetzt an den Osterfeiertagen viel Zeit übrig habe), bekommt ihr als Einführung mal eben eine solche Beschreibung von mir.
[Etwa 2800 Worte gekürzt]
--- Ende Zitat ---
Das ist nicht Dein Ernst oder? Kannst Du es mal mit einer kurzen Zusammenfassung versuchen? Andere Leute bekommen ein ganzes Spiel in diese Wortzahl …
Jed Clayton:
--- Zitat von: oliof am 12.04.2009 | 21:08 ---Das ist nicht Dein Ernst oder? Kannst Du es mal mit einer kurzen Zusammenfassung versuchen? Andere Leute bekommen ein ganzes Spiel in diese Wortzahl …
--- Ende Zitat ---
Hallo oliof.
Hast du denn keine Zeit, das zu lesen?
Jetzt wo der schöne Text schon mal hier steht, werde ich ihn nicht kürzen. Sorry.
oliof:
Ich kann kaum von Dir verlangen, das Du den Text kürzt. Aber Du hast mich schon verstanden: Einen Überblick wünsche ich mir in der Regel deutlich kürzer. Ich bin halt nicht die Zielgruppe für Deinen Text, sorry.
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