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[Tim Kirk's Hearts & Souls] Superhelden mit Herz, Systembeschreibung!
Skyrock:
Ich kann Azzurayelos' Kritik im großen und ganzen nur zustimmen.
Das Ding hat hervorragende Ideen, die aber strukturlos herumschwimmen.
Insbesondere bei Stress hätte ich als SL gern klarere Richtlinien als "bei halber Würfelgröße von Resilience oder Resolve gibt's ein durchschnittliches Stress Event, früher oder später eben ein schwächeres oder stärkeres". (Zumal "durchschnittlich" nie definiert wird - mal sind es die Beispielevents mit klaren Regelfolgen wie "Self-Doubt", dann wieder Larifari-Sachen "Werwölfe werfen Held ins Wasser - Stress wieder auf 0, Kampf geht weiter wie bisher".)
Vielleicht wäre da ein Harm Track à TSoY (wo der Schaden direkt mechanisch spürbare Folgen hat) besser gewesen, inklusive klar angesagter Ziele und der Möglichkeit, nach Abwägung von weiterem Schaden und negativen Folgen bewusst aufzugeben.
Ich sehe da auch großes Potenzial für Mißbrauch für Erzählonkel, die ihre "schöne Geschichte" gegen die Spieler durchdrücken wollen, da mit dem Drive verbundene Monologe das ein und alles sind, um Konflikte zu entscheiden.
Solange der SL den Spielern alle Monologe durchgehen lässt, können sie nicht verlieren; solange der SL alle Monologe seiner Schurken durchgehen lässt, können sie nicht gewinnen. (Außer die Spieler verzichten bewusst auf Monologe und kaufen ihre Re-Rolls immer mit Stress. Wobei ich mich dann fragen würde, warum sie ausgerechnet ein Spiel wie H&S spielen, wo der Grund um ein Held zu sein einen so zentralen Platz einnimmt, weshalb ich diesen Fall als praktisch nicht-existent ignoriere, ähnlich wie ein TSoY-Spiel wo SCs niemals ihre Pfade anspielen.)
Bei der freien Charaktergenerierung sehe ich übrigens kein Problem. Es gibt ja die Richtlinie "sollte sich alles in der und der Bandbreite von Power abspielen", und mehr als zu wissen, was der maximale Wert ist, braucht man nicht. Man ist schließlich flexibel, was den Werteeinsatz angeht, und wird immer schauen dass man so an ein Problem rangeht dass man einen starken Wert nutzt (Traveller-UTP-Mentalität). Ob das "tote Gewicht", das gar nicht erst zum Einsatz kommt, dann bei 2d4 oder 1d8 liegt, ist praktisch gesehen egal. (Und dank Monologen kann man früher oder später eh das maximale Resultat in seiner Wertespanne erreichen.)
Insofern eigentlich ein eleganter Weg um Superhelden zu emulieren, wo die Powerlevel oft vorne und hinten nicht vergleichbar sind (Batman vs Superman; unverwundbarer, superstarker, mjöllnirschwingender etc. Halbgott Thor neben Hawkeye, der nur übermenschlich präzise Bogenschießen kann, bei den Avengers), bei der stärksten Kraft aber aus Sicht, wie oft man damit Konflikte für sich entscheiden kann, Gleichstand herrscht.
Was ich für das Langzeitspiel aber als größere Schwäche sehe, ist das Fehlen von Taktik und Charakterverbesserung.
Die Zielsetzung des Spiels ist Genreemulation und interessante Fiktion, und entsprechend kommt die Effektivität zu 90% aus der Fähigkeit zu unterhalten, im Gegensatz zu klugen taktischen Entscheidungen. (Abwechslungsreiche und packende Drive-Monologe; Nutzung von Humor in Dialogen zum Stressabbau; kreativer Fähigkeiteneinsatz um seine guten Werte nutzen zu können; interessante Ideen für frühe und relativ harmlose Stress Events, um Stress abbauen zu können ehe er ernste Folgen hat etc.)
Kurzzeitig macht so was Laune, aber auf die Dauer schließt man damit 50% von dem aus, was Rollenspiel spaßig macht, womit es sich für die meisten Spieler schnell totläuft. (Die Wushu- und Inspectres-Problematik, die in einem One-Shot rocken, sich langfristig aber schnell totlaufen, manchmal schon innerhalb eines längeren Abenteuers.)
Gerade weil eines der Ziele der Aufbau eines eigenen Superheldenuniversums und Charakterentwicklung ist, was einige Zeit braucht, wäre ein mehr an Taktik mehr.
In die gleiche Kerbe schlägt die fehlende Charakterverbesserung.
Ich meine damit nicht direkte Werteverbesserung (für die die Skala sowieso zu eng und die Werte zu breit sind), aber mechanisch unterfütterter Ausbau des Charakters. Beziehungen und Kontakte etwa, oder die Möglichkeit, die Schwierigkeit von Power Stunts zu senken und diese langfristig als festen Bestandteil der jeweiligen Kraft zu kaufen (s. MSH).
Klar kann man sich das alles herbeierzählen, wie es die Fiktion nahelegt, aber das hinterlässt immer ein hohles Gefühl, weil es eben nur herbeierzählt ist im Gegensatz zu hart erspielt. Was man aufbaut hat einfach auch emotional mehr Gewicht, wenn man dafür knappe Ressourcen opfert oder es sich gegen Widerstand verschafft.
(Übrigens: Tim "Silverlion" Kirk sammelt hier Vorschläge für die revidierte Version. Sobald ich das Spiel tatsächlich angetestet habe und damit meine Punkt vom Lesen her bestätigen oder ausbauen kann, werde ich auf jeden Fall meine einbringen, denn das Spiel hat a.) Potenzial und b.) noch einiges zu verbessern.)
Jed Clayton:
--- Zitat von: Skyrock am 1.05.2009 | 14:54 ---Das Ding hat hervorragende Ideen, die aber strukturlos herumschwimmen.
[...]
Tim "Silverlion" Kirk sammelt hier Vorschläge für die revidierte Version. Sobald ich das Spiel tatsächlich angetestet habe und damit meine Punkt vom Lesen her bestätigen oder ausbauen kann, werde ich auf jeden Fall meine einbringen, denn das Spiel hat a.) Potenzial und b.) noch einiges zu verbessern.)
--- Ende Zitat ---
Danke fürs Feedback und vor allem für den Link.
Bislang habe ich nur ein paar kurze E-Mails an Tim geschickt, die er auch alle prompt beantwortet hat.
Gerade das mit dem Stress-Akkumulieren und "wann passiert dem Charakter 'was" habe ich beim ersten Durchlesen ehrlich gesagt auch nicht verstanden, ebenso wie die "Defense" Regel: Ein Charakter verteidigt sich gegen einen anderen Charakter durch antizipierte Verteidigung, d.h. er fährt quasi seine Abwehr hoch, um alle folgenden Angriffe des Angreifers schwerer zu machen. Dadurch bekommt der Angreifer automatisch Stress... Da man sich bei H&S erst mal an den Gedanken gewöhnen muss, dass Charaktere nicht gegeneinander würfeln (mein Würfelergebnis gegen dein Würfelergebnis), sondern nur gegen eine statische 2 / 4 / 6, ist das ausgesprochen seltsam.
Ich habe es noch nie aktiv mit anderen Leuten am Spieltisch ausprobiert, aber dass werden wir ja spätestens im August erleben. Stimmt's, Skyrock? ;)
Bezüglich der erzählerischen Elemente bzw. der Re-Rolls kann ich dir insofern beipflichten, dass der traditionelle DSA- / D&D- / Warhammer- / Midgard-Rollenspieler hier wahrscheinlich am ehesten den Grund dafür sieht, dass Spiel gar nicht zu zocken.
Ein Nicht-Märchenonkel hat gar nicht den Zugang zu Comic-Konventionen und Comic-Dialogen und daher auch tendenziell keine Lust, zu schwafeln, um seinen Würfelwurf doch nicht irgendwie zu schaffen.
Ein Märchenonkel (oder 'ne Märchentante, ich denke schließlich auch an die Mädels) wird dagegen wie du schon sagtest eher versuchen, durch lange blumige Monologe die Dinge zu seinen Gunsten hinzudrehen. Hier denke ich bereits über ein Limit beim Nochmalwürfeln nach.
Ich werde ja spätestens nach dem Sommertreffen ein paar Anhaltspunkte haben.
Wir werden sehen...
Azzu:
Was das Spiel effektiv tut, ist Richtlinien für ein ansonsten freies Erzählspiel zu liefern, bei dem leider alle Erzählrechte beim Spielleiter liegen. Beispiel: Die Regeln deklarieren einzelne Aktionen als Erfolg oder Misserfolg, aber wie der Ausgang der einzelnen Aktion den Konflikt insgesamt beeinflusst, oder ob er ihn sogar entscheidet, und was Obsiegen oder Verlieren in dem Konflikt für die Beteiligten überhaupt bedeutet, oder wann es eigentlich zum Konflikt kommt, entscheidet alles der Spielleiter nach seinem Ermessen.
Das ist deutlich konkreter, als z. B. das Ziehen und Interpretieren von Tarotkarten bei Engel, aber noch lange kein in sich geschlossenes Spielsystem. Alle für das Spiel wirklich wesentlichen Entscheidungen muss der SL frei treffen, aus seiner vorausgesetzten, angeborenen Weisheit heraus vermutlich. Und wenn er das packt, macht H&S sicher eine Menge Spaß. Aber ein SL, der das hinbekommt, rockt auch jedes andere erzähllastige System.
Skyrock:
Jetzt weiß ich wieder woran mich das mit dem endlosen Nachwürfeln erinnert hat: Vermis Blogeintrag "Die Lizenz zum Schummeln".
Wobei es bei H&S nicht ganz so schlimm ist, da a.) der Drive eine nachvollziehbare Rolle spielen muss und b.) der Monolog immer wieder unterschiedlich sein muss. Ob und inwiefern da zusätzliche Stopper rein müssen kann nur ein Spieltest zeigen.
Wobei es hier auch auf den Willen der Spieler, sich durch immer ähnlicher werdende Monologe durchzubeißen, sowie die Einschätzung des SLs, was zu ähnlich und was unterschiedlich genug ist, ankommt, weshalb es wohl kein Patentrezept gibt.
Man darf bei solchen Überlegungen auch nicht Stress Trigger vergessen, deren Vorhandensein ausgiebigen Gebrauch von Monologen (und Humor zum Stressabbau, um mehr als einen Gleichstand zu erreichen) erzwingt, wenn man trotzdem noch Erfolg haben will. In solchen Situationen könnte ein zusätzlicher Stopper das Spiel kräftig zerhauen und die Genreemulation stören. (Spiderman kurz nach "The Night When Gwen Stacy Died" wäre etwa unfähig, gegen den Green Goblin zu bestehen, anstatt einfach eine Extraladung Ansporn zu brauchen. Wobei, eigentlich scheitert er in der zweiten Hälfte des Comics, in dem er den Goblin entgegen seiner Absichten und Prinzipien versehentlich "tötet" und sich so in noch tiefere Selbstzweifel stürzt... Diskussionen zu Comic-Genreemulation sind einfach knifflig, wenn jeder Schreiberling sein eigenes Ding macht und man dann noch solche kontroversen Wendepunkte wie "The Night When..." in die Gleichung wirft, wo die Grundannahmen des Genres durcheinandergewirbelt wurden und noch keiner so recht wusste, wie "richtige" Comics im Moment und in Zukunft auszusehen haben :P )
Azzurelayos:
Ja, da sehe ich auch das Kernproblem, dass H&S kein geschlossenes System mitliefert und nicht mal alle Klötzchen um sich selbst sein funktionierendes System zusammenzupuzzlen, sondern nur unverbundene Mechanismen und Ideen mit ein paar schwammigen Andeutungen, wie man sie in Beziehung setzen und nutzen könnte.
So, als würde man ein IKEA-Regal kaufen und dann nur ein paar Bretter vorfinden, zusammen mit dem Zettel: "Das lange Brett kann man hochkant stellen, oder auch flach. Zur Verbindung bieten sich Schrauben an, aber welche Größe am besten für eure Zwecke hält, das müsst ihr selbst rausfinden. (Wobei manche Leute vielleicht Leim oder Nägel vorziehen könnten, was man auch machen kann, aber nicht muss.)"
--- Zitat von: Jed Clayton am 1.05.2009 | 15:16 ---die "Defense" Regel: Ein Charakter verteidigt sich gegen einen anderen Charakter durch antizipierte Verteidigung, d.h. er fährt quasi seine Abwehr hoch, um alle folgenden Angriffe des Angreifers schwerer zu machen. Dadurch bekommt der Angreifer automatisch Stress...
--- Ende Zitat ---
War für mich sofort zu verstehen, als jemand der a.) mehrere andere abstrakte Spiele kennt und gespielt hat, wo Absicht und Aktion entkoppelt sind, und b.) in seiner aktiven Comiczeit v.a. Spiderman gelesen hat.
In 2 von 3 Kämpfen ermüdet Spidey seine Gegner durch ausgiebiges Ausweichen und Rumhampeln, verleitet sie zu Fehlern (oder lockt sie von Menschenmassen weg, ehe ein Unschuldiger Schaden nimmt) und packt sie dann, wenn sie unaufmerksam werden. Wahrscheinlich waren solche Kämpfe gemeint, als es darum ging wie Defensive Stress erzeugt.
Als praktisches Beispiel:
Ich erinnere mich etwa an einen Kampf mit Electro, wo Spiderman erst mal nichts anderes macht als den Elektrostrahlen aus dem Weg zu hüpfen und den Elektroschurken mit Müll wie Reifen oder Mülltonnen zu bewerfen. Anfangs feuert Electro das Zeug noch vor dem Aufprall ab, aber gegen Ende, als die Geschosse immer alberner und unpräziser werden, ignoriert er vor lauter Zorn die Geschosse und den Ort, an den Spiderman mit seinen Flic-Flacs ihn führt, und konzentriert sich nur noch darauf, die Spinne durchzurösten.
Die letzten Panels sehen dann so aus:
[*]Perspektive direkt hinter Electro, wie Spiderman eine Radkappe in flachem Bogen _neben_ Electro pfeffert.
[*]Dialog: "Was, _damit_ wolltest du mich treffen? - Lächerlich!" - "Nein, eigentlich nicht... - Sondern den Hydranten."
[*]Close-Up von der Radkappe, wie sie die Verschraubung an einem Feuerhydranten abschneidet
[*]Close-Up von einem durchnässten Electro, der in Krämpfen durchgeschüttelt wird
[*]Spidey, über einem rauchenden und bewusstlosen Electro stehend: "Nicht in der Schule aufgepasst, als es darum ging, dass man Elektronik immer von Wasser fernhalten muss?"[/list]
~;D
Jed Clayton:
Hallo Skyrock,
ich finde das Beispiel sehr gut und sehr lustig.
Ich denke, du wärst auf alle Fälle auch ein guter Spielleiter für Hearts & Souls.
Hoffentlich kommt du selbst auch bald einmal dazu, H&S zu leiten, denn dieses Spiel braucht offensichtlich Spielleiter wie dich. Es braucht Leute, sie so (mit)denken wie du. :d
Ich werde nun selbst auch erst noch einige aktuelle Comics nach passenden Beispielen durchforsten. Umsetzungen von Stress sind sehr leicht zu finden, in so gut wie jedem DC- und Marvel-Heft.
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