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[Dogs in the Vineyard] Als SL jeden Konflikt ausfechten?

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Eulenspiegel:
@ Gaukelmeister
Wie meine Vorredner schon gesagt haben: Dogs ist ein Spiel, das davon lebt, dass die Spieler möglichst schnell wissen, was Sache ist.

Ein körperlicher Konflikt ist kein Problem: Da wissen die Spieler sofort, wer sie angreift. (Und optimalerweise wissen sie auch, warum sie angegriffen werden.)
Bei einer Lüge stochern die Spieler aber im Dunkeln. Und das ist für Dogs tödlich. Bei Dogs müssen die Spieler möglichst sofort wissen, was Sache ist. (In dieser Hinsicht unterscheiden sich Dogs-Abenteuer von klassischen Detektiv-Abenteuern.)


--- Zitat ---Wie steht es mit meinen Bedenken, dass ein Stück Spielspaß abhanden kommt, wenn die Spieler immer genau wissen, ob sie bei der Initiierung eines Konflikts die richtige Intuition hatten oder nicht? Welche Erfahrungen hast du da gemacht?
--- Ende Zitat ---
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass dies dem Spielspaß zu gute kommt.
Dogs ist eigentlich kein Detektivspiel. Bei Dogs geht es imho darum, dass die Dogs in moralische Dilemmata geraten und sich entscheiden müssen. - Ein moralisches Dilemma herrscht aber erst dann richtig vor, wenn den Spielern alle Informationen zugänglich sind.

Wenn ich klassische Detektivgeschichten spiele, lasse ich meine Spieler gerne im Dunkeln tappen.
Wenn ich aber Dogs spiele, können sich die Spieler darauf verlassen, dass sie nach 5 Minuten alle wichtigen Informationen haben.

Gaukelmeister:
Hey, vielen Dank für die Antworten - die mich tatsächlich sehr zum Nachdenken bringen.

Falls der Eindruck entsteht, dass ich den Spielern keine Infos zukommen lassen möchte, sei hiermit klargestellt: dem ist nicht so  :) Was ich allerdings tue ist Folgendes: Bruder A sagt, dass Bruder B das Übel X zugestoßen ist und Bruder C dafür verantwortlich ist. Wenn die Dogs dann mit Bruder C sprechen, stellt sich seine Version der Ereignisse anders dar - beispielsweise erläutert er, dass Bruder A ihn schon länger ungerechtfertigter Weise in Verruf bringt, weil ... . Die Dogs bekommen hier am laufenden Band neue Infos, merken allerdings durch die Diskrepanzen in den jeweiligen Geschichten, dass hier nicht jeder die volle Wahrheit sagt. Insofern haben sie von Beginn eine Fülle von Ansatzpunkten.

Ich finde das in der Tat sehr reizvoll und kann mir jetzt gerade nicht so Recht vorstellen, wie man das Spiel überhaupt anders spielen kann. Es erscheint mir echt lahm, wenn man die Dogs in der Stadt begrüßt, sie dann ein Gespräch mit dem Stewart führen lässt, der ihnen eine exakte Darstellung aller Sünden, Ungerechtigkeiten, Blasphemien etc. gibt - und dann können die Dogs entscheiden, wenn sie wie bestrafen. Fertig. Das klingt laaangweilig. Es ist doch so viel cooler, wen sie feststellen, dass Schwester A hinter dem Übel steckt, für das sie bei den Dogs Schwester B verantwortlich gemacht hat (die sie als Rivalin aus dem Weg haben will ...).

Da ich mir fast sicher bin, dass ihr diese Darstellung als Karrikatur eurer Spielweise anseht, wüsste ich gerne, inwiefern ich euch damit Unrecht tue.

Joe Dizzy:
@Gaukelmeister:
Dass die Dogs angelogen werden ist mit Sicherheit ein sinnvolles Stilmittel, aber ich habe nicht die Erfahrung gemacht, dass es für das Spielkonzept so essentiell ist. Ich habe den Schwerpunkt eher im endgültigen Urteil und dem Durchsetzen dieses Urteils gesehen. (Frei nach dem Motto: wie weit bist du gewillt zu gehen um deinen Willen durchzusetzen?)

Was dein Beispiel angeht: die Umkehrung von "Say Yes or roll the dice" ist ja auch, dass es nur Konflikte geben kann, wenn es zwei Gruppen gibt, die sich streiten. Nur wenn der NSC etwas will, was die Dogs nicht wollen oder umgekehrt... hat man einen Konflikt. In deinem Beispiel würde ich also vorschlagen, dass der Konflikt nicht darin besteht ob Bruder David die Wahrheit sagt, sondern ob die Dogs seine Glaubwürdigkeit zerstören können oder nicht.

Denn Bruder David weiß, dass er die Wahrheit sagt. Die Dogs glauben ihm nicht. Es steht also gar nicht zur Debatte, ob die Dogs die Wahrheit herausfinden. Sondern ob sie diese auch erkennen. (Wenn jedoch deine Spieler nicht wissen was die Wahrheit ist, dann ist das bei DitV ein Problem. Da solltest du als SL außerhalb des Spiels deutlich machen, dass die Spieler sich irren.)

Joe Dizzy:

--- Zitat von: Gaukelmeister am 26.04.2009 | 21:46 ---Es erscheint mir echt lahm, wenn man die Dogs in der Stadt begrüßt, sie dann ein Gespräch mit dem Stewart führen lässt, der ihnen eine exakte Darstellung aller Sünden, Ungerechtigkeiten, Blasphemien etc. gibt - und dann können die Dogs entscheiden, wenn sie wie bestrafen. Fertig. Das klingt laaangweilig.
--- Ende Zitat ---

Wie sie die Sünden vermittelt bekommen, kann man mit Sicherheit auflockern. Einfach nur einen NSC die Dinge herunterbeten zu lassen, ist in der Tat eher öde.

Aber der Clou bei Dogs in the Vineyard (zumindest der Teil, den ich immer am reizvollsten fand) ist doch, was ist das gerechte Urteil für diese Gemeinde? Wie einigen sich die Dogs auf dieses Urteil? Wie üben sie dieses Urteil denn aus - denn nur weil ein Dog sagt, Bruder David muss seine Frau verlassen, wird er sich nicht sofort dem unterwerfen.

oliof:
Normalerweise sage ich als SL so Dinge wie "Du siehst, wie er die Hände wringt, während er Dir das erzählt" oder "er weicht Deinem Blick aus, während er Dir erzählt …" oder "Du bist sicher dass er lügt/die Wahrheit sagt."

Und dann kommt es bei so einem Konflikt ja auf die Stakes an: "Ich will rausfinden ob er lügt" ist einfach und schnell und korrekt herauszufinden. "Ich will, dass er die Wahrheit sagt", "ich will herausfinden, warum er lügt" (wenn das angesagt wurde) oder "ich will den Rest der Geschichte herausfinden" auch.

Und um die Frage zu beantworten, die diesem Thread den Titel gibt: Wenn ein Konflikt die Situation weder eskaliert noch dazu beiträgt, dass die Charaktere neue Möglichkeiten bekommen, die Situation zu bewerten, dann ist ein Ja angemessen.

Und: Nein, ein SL sollte nicht jeden Konflikt ausfechten. Wenn der SL die Mechanik des Ausgebens nicht benutzt, werden die Spieler auch dazu neigen, das nicht zu tun.

(Du erinnerst Dich an unsere Ping-Pong-Heilkonflikte? Jetzt weiss ich, wie ich das hätte handhaben sollen. Das sprengt aber den Rahmen).

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