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[Suche] Enge Verzahnung von fiktionaler und mechanischer Ebene bei Konflikten
Gaukelmeister:
Ich bastel gerade an einem Spiel, bei dem innere Konflikte der Charaktere auf mehrere Spieler aufgeteilt werden, so dass der innere Konflikt "auf die Bühne" geholt wird. Ein Charakter muss sich hier also mit seinen inneren Stimmen auseinander setzen, die durch andere Spieler geführt werden. Im Zentrum des Spiels steht also dieser Kampf um Kontrolle - die Stimmen wollen die Kontrolle an sich reißen, der Charakter will die Kontrolle behalten. OK, so viel zum Hintergrund. Das ist aber jetzt nicht so furchtbar entscheidend. Folgendes ist mir wichtig:
Ich möchte, dass die Dynamik der Konflikte innerhalb der Fiktion durch die mechanische Umsetzung der Konflikte unterstützt wird. Damit meine ich Folgendes: In einem solchen Konflikt gibt es ein Hin und Her von Versuchen, den anderen aus dem Gleichgewicht zu bringen, Schwächen zu nutzen und die Kontrolle zu übernehmen (oder zu behalten). Wer sich durchsetzt, soll durch Konfliktregeln ermittelt werden. Allerdings möchte ich nicht einfach nur einen einzigen Würfelwurf (oder Münzwurf etc.) haben, der alles entscheidet, sondern durch das Hineinerzählen bestimmter Aspekte, Eigenschaften etc. (also durch eine Gestaltung der fiktionalen Ebene) einen unmittelbaren Einfluss auf die Konfliktmechanik ausüben lassen. Ich habe noch keine konkreten Vorstellungen, wie ich das machen werde. Was mich zurzeit interessiert: in welchen Spielen gibt es diese enge Verbindung von Erzählung und Konfliktmechanik?
Dogs in the Vineyard hat mir gerade die Augen geöffnet, auf wie coole Weise man Mechanik und Erzählung miteinander verzahnen kann. Die Eskalation von Konflikten wird auf mechanischer Ebene wunderbar gespiegelt. Das Faszinierende ist dabei, dass man eben nicht einfach nur einmal würfelt, ob man Erfolg hat oder nicht, sondern dass die Dynamik von Konflikten in den Regeln repräsentiert wird. Ein anderes Beispiel wäre Bringing down the pain bei The Shadow of Yesterday (das muss ich mir noch einmal in Ruhe anschauen). - Und um ein Gegenbeispiel zu bringen: Konflikte bei Primetime Adventures werden innerhalb der Fiktion gespielt, wie man will - am Ende legt man Stakes fest, spielt die Karten und alles ist entschieden. Die zeitliche Dynamik vieler Konflikte wird hier nicht in den Mechanismen eingefangen.
Ich freue mich, wenn ihr mir zum einen erläutert, was an meiner Überlegung noch unklar ausgedrückt ist (ich werde mich dann um Präzisierungen bemühen). Außerdem - und das ist mein eigentliches Anliegen - möchte ich um Hinweise auf andere Spiele bitten, in denen es eine so enge Verzahnung von fiktionaler und mechanischer Ebene mit Blick auf die zeitliche Entwicklung von Konflikten gibt.
Holothuroid:
BdtP ist schon ein ganz klassisches Kampfsytem mit Ziel angreifen und Schaden machen. Man kann auch seine Zielsetzung, die man bei Beginn hatte, im Verlauf wechseln.
Wenn ich dich richtig verstanden habe, willst du Stake Resolution und die dann mit einem mehrschrittigen Verfahren abhandeln. Ist das so richtig?
Oder gibt es überhaupt nur ein Ziel (den Charakter übernehmen) und das wird über das ganze Spiel hinweg gespielt?
Maarzan:
Es, ich und Überich ?
Ansonsten würde mir dabei einfallen, dass in einer entsprechenden Konfliktlage die Fraktionen, welche auch real in Konflikt stehen neben den Figuren als "egoistischem" Triebwesen von je einem Spieler repräsentiert werden, welcher versucht seine kulturellen Vorstellungen an den Mann zubringen: Da wäre die Familie, welche ihre eigenen Traditionen hat, "der Staat", "die Kirche", die "Firma" und die Kumpels.
Letztendlich steht ja jeder in dem Konflikt zwischen dem, was er gerade gerne tun würde und was andere ihm entweder als Werte vermittelt haben oder als Regeln aufdrücken.
6:
Da fällt mit Wraith the Reconning(?) ein. Dort spielt man Geister. Jeder Geist hat einen bösen Teil, den sogenannten Shadow, der versucht die Kontrolle über den Geist zu erlangen. Dieser Shadow wird von einem Mitspieler gespielt. Ich weiss allerdings nicht mehr wie die genauen Mechanismen sind. Ich habe das Regelwerk vor ca. 15 Jahren gelesen und kein einiziges Mal gespielt.
Holothuroid:
Oblivion. Wraith: The Oblivion.
Spielt sich gut. Mit das interessanteste und best gemachte oWoD-Spiel.
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