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Rohrkrepierer, Strohfeuer und Projekte für die Ewigkeit
Gaukelmeister:
Viele Spieler haben irgendwann einmal die Idee, ein eigenes Rollenspiel zu entwickeln. Aber die meisten werden damit nie fertig. Woran liegt es, dass so viele Ideen entweder nach kurzer Zeit nicht weiter verfolgt werden oder endlos weiter bearbeitet werden, ohne dass irgendwann einmal ein fertiges Spiel dabei rauskommt?
Mir ist klar, dass es für alle längerfristigen Projekte eine gewisse Disziplin und Motivation braucht. Manche Ideen haben vielleicht einfach auch nicht die Substanz, um tatsächlich für ein Spiel zu taugen. Aber wenn man sich anschaut, was tatsächlich an Spielen herausgebracht wird, dann erscheinen mir viele liegen gebliebene Ideen nicht deutlich schlechter zu sein.
Wie kann man also dafür sorgen, dass man aus der eigenen Idee wirklich ein fertiges Spiel macht? Wie erhöht man die Wahrscheinlichkeit dafür, fertig zu werden? (Wir haben hier im Forum ja gute Beispiele für Leute, die ihre Sache einfach durchgezogen haben.)
Mich interessiert, ob ihr glaubt, dass man sich bestimmte Maximen zu Herzen nehmen kann, die einem dabei helfen, dass die eigene Idee nicht als Rohrkrepierer, Strohfeuer oder Projekt für die Ewigkeit endet - sondern irgendwann tatsächlich fertig und spielbar ist.
der.hobbit:
Maxime eins: Sich bewusst sein, dass es Arbeit ist.
Maxime zwei: Inkrementelles Herangehen (nicht auf Seite 1 vom 300 Seiten Regelwerk anfangen, sondern etwas kleiner anfangen und dann wachsen lassen)
Maxime drei: Bisschen Realismus, bitte.
Maxime vier: Testing gehört dazu.
Maxime fünf: Lernwille (und dazu gehört Kritikfähigkeit)
Ein:
--- Zitat ---Wie kann man also dafür sorgen, dass man aus der eigenen Idee wirklich ein fertiges Spiel macht?
--- Ende Zitat ---
Unerschütterliches Selbstbewusstsein hilft. Fähigkeiten als Designer, Kritikfähigkeit und ähnliches ist irrelevant. Man fängt vorne an und steuert dann unaufhaltsam auf sein Ziel zu. Dazu gehört Überzeugung, dass die eigene Idee die beste ist, und die Bereitschaft jeden Störer auf dem Weg zum Ziel einfach zu überrollen. Am Ende hat man ein fertiges Produkt und mit genug Sendebewusstsein gleich eine Schar von Fanboys.
Joe Dizzy:
Ein radikal übersteigertes Ego oder genug Leute im direkten Umfeld, die aus welchen Gründen auch immer, einem unter die Arme greifen.
In den meisten Fällen ist es eine sozial verträgliche Mischung aus beidem. So lange man gewillt oder in der Lage ist das Eine im Notfall mit dem anderen zu kompensieren, lässt sich der Kram bewerkstelligen.
Joerg.D:
Man benötigt unermüdliche Helfer ein großes Ego und viele Testspiele mit Leuten, die in der Lage sind vernünftiges Feedback zu geben.
Ich glaube im Gegensatz zu einigen anderen Postern hier fest daran, dass ein Spiel durch das eingehen auf seine Ratgeber besser wird. Natürlich muss man auch mal Wünsche oder Anmerkungen wegbügeln können, weil sie nicht zum Konzept passen. Doch eine kritische Auseinandersetzung mit Feedback gehört zu den DIngen, die man für ein gutes Spiel benötigt.
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