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Entwickelt man Spiele, die publiziert werden sollen, irgendwie anders?

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Gaukelmeister:
Im Thread über Rohrkrepierer, Strohfeuer und Projekte für die Ewigkeit ging ist ja um die Frage, warum so viele Projekte nicht zu Ende geführt werden. Bei der Diskussion kam der Hinweis, dass viele sich einfach nicht vornehmen, fertig zu werden. Noch weniger Leute nehmen sich vor, ihr Spiel tatsächlich zu veröffentlichen. In diesem Zusammenhang wurde auch festgestellt, dass man ein Spiel anders entwickelt, wenn man es publizieren will. Nun würde mich interessieren, was man eurer Meinung nach Spezielles berücksichtigen sollte, wenn man ein Spiel tatsächlich mit dem Ziel entwickelt, es gedruckt unters Volk zu bringen.

Gibt es besondere Erfordernisse, wenn man ein Spiel nicht nur für den Hausgebrauch entwickeln, sondern gerne publizieren möchte?

Natürlich muss man sich dann an bestimmte formale Sachen halten (z. B. Rechtschreibung, Inhaltsverzeichnis), die bei einem Spiel für den Privatgebrauch nicht unbedingt eine Rolle spielen. Aber solche Dinge meine ich jetzt gar nicht. Mir geht es vielmehr darum, ob man andere Spiele bekommt, wenn man mit dem Ziel arbeitet, die Spiele zu veröffentlichen. Ich sehe auf den ersten Blick gar nicht, warum das der Fall sein sollte. Aber ich habe es inzwischen von verschiedenen Leuten gehört, dass es zwei Paar Schuhe sind, ob ein Spiel letztlich auch als PDF oder in Buchform verkauft werden soll - oder eben nicht. Welche Unterschiede seht ihr da?

Cycronos:
Ich würde vor allem vermuten, dass Trends eine große Rolle spielen.
Das ist beim Heimgebrauch selten der Fall. Da macht man das, was einem am besten gefällt, ungeachtet etwaiger Trends.

Ebenso wage ich zu behaupten, dass Spiele, welche veröffentlicht werden sollen sich in Sachen Mechanik eher auf Griffigkeit und Fun konzentrieren und der gute Realismus(tm) da nur die zweite Geige spielt.

Friedensbringer:
Einen Knackpunkt sehe ich, wenn ich mal eine Parallele zwischen dem Schreiben eines Rollenspiels und dem Schreiben eines Abenteuers ziehe.

Ich habe früher sehr, sehr oft Abenteuer für meine Runde geschrieben. Dabei wußte ich ziemlich genau wie meine Spieler ticken, worauf sie stehen und wie ich sie am Besten unterhalte.
Später habe ich dann auch angefangen Abenteuer für Andere zu schreiben (Fanzines oder für Prometheus) und nun werden die Abenteuer ganz anders gemacht. Ich muss viel breiter denken, das Abenteuer so gestalten, dass auch eine Gruppe ohne Magier/Dieb/Decker etc. ihren Spaß haben kann, und es nicht so aufschreiben, dass nur ich weiß, was ich meine. Man muss einfach viel weiter über den Tellerrand schauen, will man sein Machwerk anderen zur Verfügung stellen.

Ich denke, dass das auch auf Rollenspiele zutrifft.

Holothuroid:
Also ich seh ganz viele Hobby-Produkte, die sich mit den kommerziellen messen können. Auch die Leute, die Rollenspiele auf toten Baum gebannt haben und die ich näher kenne, hatten, wenn mich die Erinnerung nicht trügt, anfangs nicht die Absicht das in der Form zu veröffentlichen.

Den starken Unterschied zwischen einem Spiel zum Hausgebrauch ist vermutlich, die Notwendigkeit sich mit State of the Art auseinanderzusetzen.

Gaukelmeister:
Im Wesentlichen scheint es ja dann so zu sein, dass man nicht unbedingt andere Spiele produziert, sondern sich eher fragen sollte, wie es um solche Dinge wie Zielgruppe, Alleinstellungsmerkmale, Suchtfaktor etc. bestellt ist. Und da könnte es durchaus sein, dass die Grundidee, die man hobbymäßig ausarbeitet, schon alles abdeckt, was man braucht. - Alles andere sind dann Gestaltungssachen, rechtliche Dinge etc. - aber das muss einen beim Basteln noch nicht beschäftigen.

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