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Tut sich noch etwas Innovatives im Indiebereich?
carthoz:
--- Zitat von: Skyrock am 24.05.2009 | 14:20 ---Degenesis und Aera fallen nach einhelliger Expertenmeinung in die NDE-Ecke, nicht in die Indie-Ecke. (Schon eindeutig am Punkt Player Empowerment feststellbar, schließlich spielt man in beiden Nieten, Nulpen und Nappos, die nichts reißen können und so völlig de-powert dem Erzählmeister lauschen dürfen, in Abgrenzung zu Indies, wo die Spieler so wie im zweiten Zitatblock verfahren.)
--- Ende Zitat ---
Also, Settembrini als "einhellige Expertenmeinung" zu verkaufen, grenzt auch schon an Frechheit...
Im Ernst, NDE hat ÜBERHAUPT NIX mit der Indie-Definition am Hut, sondern benennt (wenn überhaupt) die Spielgattung! Da vergleichst du gerade Äpfel mit Birnen. Natürlich sind beide Indie, weil sie nur den Autoren gehören - das im einen Fall der Verlag noch zusätzlich dem Autor gehört, macht die Sache nicht weniger Indie.
Gaukelmeister:
Ich will euch nicht abhalten, hier die Diskussion über Sinn und Unsinn solcher Kampfbegriffe wie NDE zu führen. Aber wirklich interessieren würde mich doch mehr, ob ihr Spiele neueren Datums kennt, in denen neuartige Mechaniken, eine nie dagewesene Verzahnung von Regeln und Fiktion oder sonstwie das Ausloten von rollenspielerischem Neuland vorkommt. Am Indiebegriff hängt da letztlich nicht viel dran (außer dass ich dort eben - sprich: rund um Forge & Co. - meine bisherigen Aha-Erlebnisse her habe).
Don Juan:
--- Zitat von: Bombshell am 2.05.2009 | 18:33 ---Die Neuauflage von OG ist von RDL für Firefly Games überarbeitet worden und basiert auf dem gleichnamigen Spiel von Wignut Games.
--- Ende Zitat ---
hey, das war mein text ::)
;)
scrandy:
Ok, ich bin jetzt mal mutig und werfe mein Salz auch mal mit in die Suppe, auch auf verdacht dass mich jetzt alle für nen Werbetexter halten und das erwartete "dann zeig mal" kommt.
Also: Ich arbeite seit einiger Zeit an meinem Spiel Mystix, dass neben einem wirklich außergewöhnlichem Setting eben auch völlig neues in Sachen Regeln bringt (Oder zumindest hat mir in der Mystix-Diskussion noch niemand etwas vergleichbares gezeigt). Ob das jetzt innovativ oder gar besonders gut ist, lasse ich die Spieler (zum Beispiel auf dem Großen) entscheiden bzw. die Leser, wenn es denn ende des Jahres fertig wird.
Bei Mystix geht es in erster Linie um dramatisches erleben der Geschichte, der Spielumgebung und der eigenen Handlungen. Dementsprechend habe ich trotz Fantasy-Setting die klassischen Charaktertypen mal entrümpelt und mehr potential aus Basteln, Recherchieren, Stealth und Ermittlung herausgeholt. Ergebnis ist eine Gruppe die extrem kooperativ spielt, sich in der Regel alternativen zu direkten konfrontationen überlegt und Bereiche wie Alchemie, Mechanik und Bücher-Recherche im Spiel-Alltag ohne nachlesen benutzen können.
Erreicht wird das durch einen extrem schlanken Würfel-Mechanismus, der für alles eingesetzt wird und aktiv inplay-denken fördert. Inplay-denken bedeutet, dass man nicht in einer Simulation spielt, sondern in der Vorstellung. Deswegen sind Detailregeln zum Beispiel als Pseudowissenschften konstruiert und können ingame jenseits von Werten und Würfelorgien verwendet und bespielt werden. Laut der Testgruppe auf dem Wintertreffen fühlt sich das ganze wie ein sehr immersives Fanmail-Spiel an.
Außerdem hinzugekommen ist mein Drama-System in Mystix, mit dem ich versuche Flag-Framing in mein System zu integrieren und eine Ingame-Figur-zu-Charakter Entwicklung unterstütze (Siehe Vashs Figur/Charakter Thread). Aber dieser Bereich ist noch recht neu, hat jedoch schon ein paar Testrunden standgehalten.
Naja das war mein Mystix in "sehr kurz", ob euch das Innovativ genug ist, weiß ich nicht. Ich werde es jedenfalls als Indie-Game rausbringen und es ist eben brand-neu und mit der Absicht entwickelt neuartig zu sein und da ich vor habe sowohl meinen Setting-Challenge-Beitrag, das Klassische Mystix und auch ein weiteres Setting mit eher klassischer Fantasy mit diesem System zu produzieren, werdet ihr es auch nicht so schnell los werden. ~;D
Falls ihr jedoch (mit recht) sagt, dass nur das zählt, was fertig ist, dann werde ich mich ganz schnell in eine Ecke verkriechen und einfach weiterschreiben. Für mehr infos zu Mystix siehe meine Signatur oder www.mystix-rpg.de.
Sonst noch viel Spass beim Indies sammeln :)
tempestrider:
Mal nur um mir meine Mütze Klarheit abzuholen - was ist mit Acts of Evil?
(Und bevor die Frage aufkommt, ja, ich bin ein ein-Mann-Paul-Czege-Fanclub).
Ganz unabhängig von der Frage, wie "gut" oder auch nur "spielbar" das ist, innovativ ist es auf jeden Fall (zumindest von der zugrundeliegenden Idee her).
Dieses Konzept, die NSCs zu den wahren (tragischen) Helden einer Geschichte ultimativ bösartiger Halbgötter (der SCs) zu machen, erscheint mir in etwa so unverbraucht wie es schon Nicotine Girls, Bachanal und vor allem My Life with Master bei ihrem Erscheinen getan haben.
Ansonsten finde ich die Frage mit den "neuen Ideen" etwas unglücklich - klar hat es Spiele mit einzelnen Ideen gegeben, die unstrittig neu waren, aber meistens haben die nicht absolut funktioniert. Oft hat es einfach ein paar Anläufe (meist verschiedener Autoren) gebraucht, bis eine gute Idee auch zu einem guten Spiel gereift ist - und den Prozess sehe ich immer noch oft genug.
Wie alt ist Don't Rest your Head jetzt?
Ist nix Revolutionäres dran.
Und trotzdem hat mir seit Jahren kein Spiel mehr so eine geile Gänsehaut verpasst.
Es macht eben einfach ein paar Dinge, die andere auch schon gemacht haben, besser (der Character Questionare ist einfach göttlich, so simpel, ohne Zahlen, und der geilste Storystarter, den ich kenne) - und das immerhin noch, bevor diese Ideen irgendwo im "Mainstream" angekommen sind.
Lasst doch die letzten paar "Innovationen" mal Reife entwickeln, bevor ihr gleich Stasis, Forgeverkalkung und die Herrschaft der grauen Herren ausruft.
Der nächste Innovationszyklus kommt bestimmt.
Und wenn man ihn selber machen muss.
Bitte um Zurechtweisung ;-)
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