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"Forgige/Indie-Spiele" einen Schritt weiter als Computerspiele!?
MadMalik:
Mechanisch kann man allerdings wenig lernen. Computerrollenspiele funktionieren anders. Dinge die bei Pen&Paper spielen den Spielfluss abhacken/stören können beim PC unbemerkt im hintergrund laufen oder instant über einen Tastendruck gelöst werden. Erzählflusstechnisch hat man auch eine ganze Reihe anderer Möglichkeiten. Um anders zu sagen, man muss beim PC Spiel auf gewissen oldschoolige Rollenspielmechaniken zurückgreifen um ein PC Rollenspiel als solches auch erkennbar zu machen. Es gäb sonst keine möglichkeit die Grenze zum Adventure/Action Adventure oder Shooter zu setzen. Bzw dem Pen&Paper spieler würde dem gar nicht erkennen.
Tourist:
Was aber doch nicht heißt dass man New-Schoolige Elemente übertragen könnte.
Markus
MadMalik:
Man könnte sie übertragen, aber bis auf den wiedererkennungswert, wie würden sie sich auf den Spielfluss auswirken? Wie würde der Spieler davon profitieren, denn an sich geht es ja um das System welches das Spiel wiedergibt. Das Videospiel bietet dabei ein viel höheres Abstraktionsvermögen, das im Hintergrund laufende System muss nicht mehr als Spielelemente hervortreten wenn der Developer dies nicht wünscht. Man kann sich auf das spielen an sich konzentrieren. PC Rollenspiele gehen dabei den Sonderweg das sie diese Hintergrundmechaniken wieder in den Blickpunkt des Spielern rücken. Sie nehmen einen Teil der möglichen Immersion um sich selbst als "Rollenspiel" erkennbar zu machen. Den für sich ist erst einmal jedes Videospiel in dem man in die Rolle eines Charakter schlüpft ein Rollenspiel. Manchmal episch, oft cinematisch, manchmal auch eigensinnig und irre.
Probleme wird es bei Videospielen allerdings immer geben wenn es um den Einfluss des Spielers auf die Umwelt geht; 3D Modelle, Landschaften und AI Routinen sind leider nicht mit 3-4 ausgeschmückten Sätzen auf den Bildschirm zu zaubern. :'(
Tourist:
--- Zitat von: Mann Mit Fez am 8.05.2009 | 12:49 --- PC Rollenspiele gehen dabei den Sonderweg das sie diese Hintergrundmechaniken wieder in den Blickpunkt des Spielern rücken
--- Ende Zitat ---
Was von Adams und Rollings auch kritisiert wird,
keine Würfel in Computerrollenspielen, ist unnötig.
Und da gebe ich Ihnen recht,
Groß um den widererkennungswert gehts mir nicht.
Aber ich kann doch davon lernen, und wenns nur im Kleinen ist.
Esoterrorists: Der SL zieht eine Karte wenn im Gespräch mit dem NSC alles wichtige vorkam.
Das kann ich in PC Rollenspielen simpel übertragen, seis bei Gesprächen, Umgebungen, usw.
damit verhindere ich dass der Spieler noch nach Dingen sucht obwohl längst alles erledigt ist.
Ich behaupte jetzt nicht das es KEIN Computerspiel gäbe das die Idee nicht schon gehabt hat, trotzdem gibts noch jede Menge Spiele die einen damit im Regen stehen lassen.
Markus
MadMalik:
Was bringt es einem PC Rollenspiel?
Dort sind die Gesprächsoptionen meist eh sehr eingeschränkt. Jedenfalls wär mir keins bekannt
wo man sich mit NPCs frei unterhalten kann. Bei den klassischen "Rollenspielen" wird dann eh
im Questlog vermerkt wenn man die passende Info hat oder das Gespräch hört einfach von
alleine danach auf und man darf sich nur noch verabschieden.
Also den Spieler wissen zu lassen, dass er alles hier schon gefunden hat und weiter kann, die
möglichkeiten gibt es schon eine ganze weile in Videospielen. Vom dezenten ausblenden der
Gesprächsoptionen bis hin zum Pfeil der dir andeutet, dass du deinen faulen Arsch mal weiter
schleppen sollst, und zwar in die Richtung. >;D
Klar könnte man das auch mit dem darstellen des ziehen einer Karte machen, aber das wäre
halt nur eine andere Visulisierung für eine Problemlösung die es schon lang gibt. Vor allem wär
es eine Problemlösung welche den Machanismus wieder aus dem Hintergrund holt. Denn ob es
jetzt Karten oder Würfel sind, beide haben an sich dort nichts zu suchen, ausser man spielt
ingame gerade ein Karten/Würfelspiel. ;D
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