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[JOHN SINCLAIR] Das Rollenspiel

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Ludovico:
Kannst Du ein Beispiel geben? Stehe gerade etwas auf dem Schlauch.

Der Nârr:
Im Beispiel-Abenteuer im Regelwerk kann man z.B. Recherchen über den Auftrag anstellen, wenn man Kontakte bei der Polizei hat. (Das ist mir jetzt mal keinen Spoiler wert.) Ich bin mir unsicher, ob das sogar automatisch geschieht, wenn jemand die Fähigkeit hat oder ob der Spieler selbst auf die Idee kommen muss. Jedenfalls soll dann eine Probe gewürfelt werden, danach bekommt man eine Info. Der klassische Ansatz wäre ja, dass besagter Spielercharakter seinen Kontakt anruft oder besucht, mit dem Smalltalk betreibt, ihn bittet, da doch mal was rauszufinden, vielleicht eine Gegenleistung verspricht… Der Kontakt verspricht, sich drum zu kümmern und zu melden und irgendwann bekommt man dann die Info. Aber anscheinend fällt das alles weg. Stattdessen: Probe würfeln, Ergebnis bestimmen. Ich weiß hier nicht mal, wie lang diese Recherche dauern soll und wieviel Freiheiten ich den Spielern sonst noch im Allgemeinen lassen soll. Vielleicht möchte ja jemand vor dem Auftrag noch die Beichte ablegen, zum Pferderennen gehen oder sonstwas tun, auf das ich als SL in der Vorbereitung nicht komme. Aber so etwas scheint ja gar nicht vorgesehen zu sein, sprich die Spieler können sich zwar in ihrer Fantasie ausmalen, was sie sonst noch so getan haben wollen, aber das SPIEL springt automatisch weiter zur nächsten Szene. Ist das korrekt?

Ludovico:
Ja, das ist korrekt (sehe da aber nicht wirklich große Unterschiede zu sonstigen Kaufabenteuern).
Das Abenteuerspiel ist sehr strikt und railroadig, fast wie ein Brettspiel. Imho kann man es mit vielen älteren Kaufabenteuern vergleichen, wo man auch Arbeit reinstecken musste, damit es flexibler wird.

Beim JS Abenteuerspiel sind die Abenteuer so aufgebaut, dass die Spieler nur sehr begrenzte Optionen haben und dass man alles über Auswürfeln regeln kann (wie bei einem Brettspiel). Alles, was außerhalb des Abenteuers von sich geht (also irrelevante Dinge) ignoriert es. Ich würde es ausspielen lassen und dann Würfeln lassen. Die Infos würde ich abwandeln, je nach dem, was Ingame gesagt wurde.


--- Zitat ---Der klassische Ansatz wäre ja, dass besagter Spielercharakter seinen Kontakt anruft oder besucht, mit dem Smalltalk betreibt, ihn bittet, da doch mal was rauszufinden, vielleicht eine Gegenleistung verspricht… Der Kontakt verspricht, sich drum zu kümmern und zu melden und irgendwann bekommt man dann die Info. Aber anscheinend fällt das alles weg. Stattdessen: Probe würfeln, Ergebnis bestimmen. Ich weiß hier nicht mal, wie lang diese Recherche dauern soll und wieviel Freiheiten ich den Spielern sonst noch im Allgemeinen lassen soll.
--- Ende Zitat ---

Der klassische Ansatz ist imho eher, dass der Anruf zwar ausgespielt, aber dennoch gewürfelt wird und irgendwann erhält man die Info. Ok, Zeitangaben fehlen. Da muss man als SL improvisieren. Eigentlich ist das doch die Grundsatzfrage zwischen ausspielen und auswürfeln - ein Streitpunkt, den es in den RPG-Foren schon seit Ewigkeiten gibt.


--- Zitat ---Ich weiß hier nicht mal, wie lang diese Recherche dauern soll und wieviel Freiheiten ich den Spielern sonst noch im Allgemeinen lassen soll. Vielleicht möchte ja jemand vor dem Auftrag noch die Beichte ablegen, zum Pferderennen gehen oder sonstwas tun, auf das ich als SL in der Vorbereitung nicht komme. Aber so etwas scheint ja gar nicht vorgesehen zu sein, sprich die Spieler können sich zwar in ihrer Fantasie ausmalen, was sie sonst noch so getan haben wollen, aber das SPIEL springt automatisch weiter zur nächsten Szene.
--- Ende Zitat ---

Das Abenteuer dreht sich nur um die abenteuerrelevanten Dinge. Ist allerdings auch nicht anders als bei normalen Kaufabenteuern.

Meine Empfehlung: Geh ran als hättest Du eins der älteren 08/15 Kaufabenteuer.

Der Nârr:
Danke für die Einschätzung. Ich denke, ich werde es dann genau so machen und mal gucken, wo es uns hinführt.

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