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Was kann das P&P Weltendesign von MMORPGs (z.b. WoW) lernen?

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Enpeze:
Dies mag ein wenig provokant klingen, aber diese Frage beschäftigt mich bereits eine zeitlang. Nachdem sich das neue D&D 4e vielfach dem Vorwurf hat aussetzen müssen, daß sein Regelsystem stark von MMOs (z.B. WoW) beeinflusst ist, stellt sich natürlich die Frage ob nun nicht nur Regeln sondern auch ganze Hintergrundsettings bzw. Weltendesigns von MMORPGs geprägt werden könnten. Was sollte man tun und vor allem warum sollte man es tun?

Was meint die Fachgemeinde hier?

Friedensbringer:
Da im Grunde die Welt eines MMOs eine stark vereinfachte, grauenhaft flache Version einer Rollenspielwelt ist, halte ich es für vollkommenen Unsinn davon "lernen" zu wollen.

Holothuroid:
Ich bin nicht sicher. Aber die Art und Weise wie Langstreckenteleport in D&D4 funktioniert, hat mich spontan sehr an Diablo 2 erinnert.

Imago:
Ich würde den Gedanken ja nicht so schnell über Bord werfen.
Das was du als "extrem verflacht" bezeichnest könnte man auch zum "einfachen Einstieg" umdeklarieren. Zumindest One-Shot Settings könnten da auf jeden Fall profitieren.

Abgesehen davon ... ich glaube zwar schon das Computerspiele jetzt sowas vernachlässigen wie soziale Strukturen und das eine allgemeine Offenheit des Settings aufgrund des Mediums schlicht nicht möglich ist. Aber zB als undetailliert würde ich die nicht gerade bezeichnen. Zwangsweise ist jedes einzelne betretbare Gebäude komplett ausgearbeitet. Das ist ein Detailgrad den glaube ich kein PnP-Szenario so aufweist. Muss aber auch nicht. PnP lebt immerhin auch oft von weißen Flecken auf der Karte.

Ich denke dadurch das sich bei Computerspielen dreidimensional mit dem Setting auseinandergesetzt wird könnte man schon ein besseres Gespür für Zusammenhänge, Atmosphärisches und evtl. auch Realismus bekommen.
Genauso für abgeschlossene Räume ... schon wieder die Frage: was ist interessant, was lässt man eher weg... was bestimmt brauchbar wäre, wären Settingbau - Anleitungen für Gamedesigner. Kennt jemand sowas?

killedcat:
Mir fallen ein:


* die Wichtigkeit aufregender Locations.
Beispiel aus WoW: riesige steinerne Figuren die an riesigen Ketten die Konstruktion des Gewölbes tragen, wobei die Ketten als Wege fungieren. Als ich das gesehen habe wollte ich sofort die Dungeons erkunden, obwohl ich sonst kein Dungeon-Freak bin. Eine schöne Beschreibung kann das gleiche bewirken.
* wie nervig es ist, uninspiriert von einer Ecke der Welt in die andere reisen zu müssen.
Beispiel aus WoW: ohne Mount von Sturmwind nach Steamweedle reisen zu müssen kostet Zeit und es passiert nichts. Das nervt. Bei Spielen wie Guild Wars kann man direkt überall hin teleportieren und spielerisch vermisst man nichts. In Pen and Paper sollte man daher nicht jede Pups-Reise ausspielen, wenn sie nicht wichtig ist oder zur Stimmung beitragen kann.
* wie spannend originelle und abwechslungsreiche Questaufgaben sein können, und wie dröge sich wiederholende Aufgaben wirken.
Beispiel aus WoW: in einer Aufgabe schwingt man sich auf einem Drachen hoch über das Gebirge, wo auf einer Bergspitze ein uralter Tempel ist. Um diesen Tempel fliegen Drachenreiterinnen und deine Aufgabe ist es, dich mit einer Harpune von Drachen zu Drachen zu schwingen, wo du in schwindelerregender Höhe die Reiterin besiegen, herunterwerfen und den Drachen übernehmen musst, bis du es in den Tempel schaffst. Eine kleine Aufgabe, die aber a) nicht alltäglich ist und b) suuuuper wirkt. Mich hat das begeistert. Das fällt bei WoW natürlich um so mehr auf, da die meisten Aufgaben nur bringe X nach Y und töte dafür Z ist.
* wie man mit Bildern Teile der Geschichte aufdecken kann.
Super: in WoW gibt es eine schöne Stelle, wo offensichtlich eine magische Explosion eine Schlacht eingefroren hat. Zwerge und Riesen bekämpften sich und man sieht die Schlacht in kaltem Eis. Die Gesichter, die Umgebung, alles Atmet den Geist des Moments. Ich selbst bin in der Geschichte WoWs nicht bewandert, aber als ich diese Szene gesehen habe und dort umher wanderte, wollte ich schon mehr wissen.
* Edit: die Wichtigkeit von Belohnungssystemen
Was MMORPGs am Laufen hält ist das stärker, schneller weiter. Offensichtlich wollen das viele haben. Schnelle Belohnungen, kurze und knackige Herausforderungen. Das hält viele am Spiel fest. Mag nicht jedermanns Sache sein, aber es kommt offensichtlich bei vielen gut an.
Insgesamt: die Wichtigkeit von Abwechslung und von Bildern. Da wir in P&P i.A. keine Bilder zeigen können, müssen wir das mit Kopfkino machen.

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