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Was kann das P&P Weltendesign von MMORPGs (z.b. WoW) lernen?
Merlin Emrys:
Killedcat hat viel schon genannt. Was ich noch ergänzen würde (ob nun als Ergänzung zum Belohnungssystem oder als einzelnen Punkt):
Eine sehr weite Spanne von Aufgaben, von denen man einen Teil unter Garantie schaffen wird (d.h. man wird niemals ganz frustriert), andere mit Übung und Kreativität (sic!) schaffen kann (d.h. Sachen, mit deren Bewältigung man zufrieden sein kann, weil sie einem nicht nachgeschmissen wurden) und dann noch ein paar, an denen man länger herumknurspeln kann (d.h. da ist noch etwas, wonach man sich strecken kann).
Kann man das von MMORPGs lernen, wo es doch fast trivial klingt? Offenbar ja, wenn ich mir anschaue, daß dieser Punkt unter P&Plern offenbar überhaupt nicht präsent ist und die Schwierigkeit der Aufgaben in aller Regel sehr ähnlich ist (d.h. bei manchen Leitern ist nahezu alles machbar, bei anderen nahezu nichts). Etwas "schonmal gehört" zu haben, heißt offenbar nicht, daß man es nicht doch erst noch lernen muß.
Beral:
Bei WoW sind die Spieler freier in ihren Entscheidungen. Sie tun genau das, worauf sie wirklich Lust haben und sind nicht auf den SL als Vermittler zwischen sich und Spielwelt angewiesen.
Wenn man es etwas anspruchsvoller machen will, könnte man also analysieren, welche Spielertypen es bei WoW gibt und wie ihr jeweiliges Welterkundungsverhalten aussieht, worauf sie achten, was sie komplett übergehen, was sie begeistert und was sie langweilt. Dieses Wissen wäre auch für das P&P Weltdesign wertvoll.
alexandro:
Wenn auch zugelassen ist, "Was aus WoW sollte man NICHT ins Rollenspiel übertragen", dann wären das die "Explorationsbremsen": man betritt ein bestimmtes Gebiet und begegnet einem Cluster hochstufiger Gegner - stirbt (ist bei WoW nicht so schlimm, bei Fallout ist das wesentlich schlimmer).
Sich pixelweise vorzutasten saugt ganz gewaltig.
Scorpio:
Hatte vor mehr als zwei Jahren schon mal in meinem Blog Was wir von World of Warcraft lernen können geschrieben.
Enpeze:
--- Zitat von: Alexandro am 10.05.2009 | 19:53 ---Wenn auch zugelassen ist, "Was aus WoW sollte man NICHT ins Rollenspiel übertragen", dann wären das die "Explorationsbremsen": man betritt ein bestimmtes Gebiet und begegnet einem Cluster hochstufiger Gegner - stirbt (ist bei WoW nicht so schlimm, bei Fallout ist das wesentlich schlimmer).
Sich pixelweise vorzutasten saugt ganz gewaltig.
--- Ende Zitat ---
Klar doch sollte man auch definieren was nicht vom MMO ins P&P rübergelernt werden sollte.
Was interessant ist zu klären ist, ob die starke Segmentierung der Weltenoberfläche - wie sie z.B. WoW betreibt für ein P&P lernbar ist bzw. warum soetwas für ein P&P attraktiv (oder auch unattraktiv) sein könnte. Mit Segmentierung meine die Unterteilung in ziemlich unterschiedliche meist ähnlichgroße Gebiete/Encounterareale, die allesamt eine eigene Kreaturenwelt und optische Präsentation zueigen haben. (z.B. bei WoW wäre das Duskwood, Southshore etc.) Also sozusagen jeweils kleine Welten in der Gesamtwelt darstellen. Was ist der Vorteil bei so einer starken Segmentierung und was der Nachteil?
Spontan fällt mir als Vorteil das "Ikonenhafte" ein. Das Einprägsame, der starke Charakter so einer Miniwelt wie z.B. die Ashenvale, Stranglethorn oder Duskwood. Ein Nachteil ist allerdings daß hier die Realismus vollkommen über Bord geworfen wird. Diese Welten müssen und wollen auch voneinander getrennt werden. In WoW ist dies meist ein Gebirge oder Gewässer, ein unüberwindbarer Abgrund, ein Tunnelsystem etc. Dies optischen "Raumtrenner" ermöglichen, daß z.B. stark unterschiedliche Gebiete nebeneinander existieren können und die darin enthaltenen Elemente (wie Monster, NPCs, Farben) nicht vermischt werden. Regeltechnische Raumtrenner existieren ebenso wie Alexandro bereits erwähnt hat, in Form von unterschiedlich starken Monstern, die eng mit dem WoW Stufensystem verbunden sind. Ich denke es ist notwendig zwischen regeltechnischen Barrieren und optischen Barrieren zu unterscheiden, da das diese regeltechnische Barriere von WoW nicht in allen P&P Systemen funktionieren würde. (z.B. stufenlosen P&P Systemen) die optische natürlich schon, da man diese problemlos in eine Weltbeschreibung einflechten könnte.
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