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Was kann das P&P Weltendesign von MMORPGs (z.b. WoW) lernen?

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Ein:
@Yvo

--- Zitat ---Für ein bodenständiges Low-Fantasy Rollenspiel mit Schwerpunkt auf Intrigen und Kriminalabenteuer würde ich mir eher nichts von WoW abschauen.
--- Ende Zitat ---
Stimmt. Aber es gibt ja auch noch andere Computerspiele als CRPGs. Adventures, Hidden-Object-Games, Interactive Fiction z.B. Alle drei Genres befassen sich genau mit diesen Themen und haben dabei bessere Strukturen herausgeschält, als man sie meist im P&P antrifft.

@Merlin

--- Zitat ---Der Vergleich mit Dungeon-Leveln trifft das mE nicht wirklich gut. Es geht eher um kleine, in sich abgeschlossene "Ökosysteme"
--- Ende Zitat ---
Stichwort: Dungeon Ecology. Außerdem kann man so ziemlich alles als Dungeon (begrenzter Ort mit einer Art von Ökologie) abbilden. Ist eher eine Frage der Sichtweise.


--- Zitat ---Im P&P kann man die Unterschiede noch weit besser herausarbeiten, als WoW das tut - vor allem auch die unterschiedlichen Auswirkungen auf und für die Charaktere.
--- Ende Zitat ---
WoW will einfach nicht realistisch sein. Ansonsten ist es sogar einfacher in einem Computerspiel, schlechte Sicht, anderes Klima etc. darzustellen, als im P&P. Allein schon weil man ein Ambiente hat.

@Enpeze

--- Zitat ---Ist Plausiblität deshalb immer und per se ein Qualitätsmerkmal für P&P Weltendesign?
--- Ende Zitat ---
Absolut nicht, es ist eher ein Merkmal von Designfaulheit. Wenn man ein "realistisches" Weltdesign wählt hat man nämlich den enormen Vorteil, dass man sich weniger um das Setting kümmern muss, da man einfach auf das Vorwissen der Spieler zugreift. Von Design möchte ich da in vielen Fällen sogar gar nicht reden.

Was bedeutet es z.B. ein Wüstensetting im P&P zu designen? In den meisten Fällen heißt es Verdursten-Regeln zu schreiben.

carthoz:

--- Zitat von: Ein am 12.05.2009 | 09:04 ---@EnpezeAbsolut nicht, es ist eher ein Merkmal von Designfaulheit. Wenn man ein "realistisches" Weltdesign wählt hat man nämlich den enormen Vorteil, dass man sich weniger um das Setting kümmern muss, da man einfach auf das Vorwissen der Spieler zugreift. Von Design möchte ich da in vielen Fällen sogar gar nicht reden.

--- Ende Zitat ---
Vielleicht ist das aber auch nur die Erkenntnis, dass sich Spieler nicht noch in neue "Naturgesetze" einarbeiten wollen. Schließlich würde ja in den meisten Settings jede Veränderung zum "natürlichen" Hintergrund, der auf unserer Welt(-sicht) basiert, sich in Regeln niederschlagen müssen. Das bedeutet im schlimmsten Fall Regelmehraufwand für Details. Leider ist ja die vorherrschende Meinung immer noch, dass Fluff nicht bindend sein muss (zumindest war es offensichtlich früher so, sonst gäbe es ja keine Regeln für Zaubern in Metallrüstung bei DSA - was ja auch wieder eine Umsetzung einer Settingvorgabe ist, die wiederum eine Umsetzung der Designforderung: "Macht Magier nicht zu mächtig!" ist...)


--- Zitat von: Ein am 12.05.2009 | 09:04 ---Was bedeutet es z.B. ein Wüstensetting im P&P zu designen? In den meisten Fällen heißt es Verdursten-Regeln zu schreiben.

--- Ende Zitat ---
Gleiches Problem: Die Mentalität ist oft, dass alles, was "nur" Fluff ist, keine Relevanz für den (Spieler-)Charakter hat. Also muss es Regeln dafür geben. Da bleibt dem Entwickler (klassischer Systeme) oft nichts anderes übrig, als sich auf Regeln zu stürzen.
Ist vielleicht auch Problem des mangelnden "Ambientes", wie du es genannt hast. Wenn man Sand und gleisende Sonne(n) sehen würde, keinen Schatten hätte und den Charakter direkt darin wiederfände, wäre das Einlassen auf die Situation einfacher - auch wenn das ja gerade bei PC-Spielen, die das Ambiente fördern, wiederum überhaupt keine Rolle spielt, weil die Interaktion mit der Umgebung auf das Notwendigste reduziert sein wird.

Ein:

--- Zitat ---Vielleicht ist das aber auch nur die Erkenntnis, dass sich Spieler nicht noch in neue "Naturgesetze" einarbeiten wollen.
--- Ende Zitat ---
Denkfehler. Es bedarf keiner Naturgesetze (Rollenspiel ist nur für wenige Simulation), sondern es bedarf guter Spielregeln (denn die meisten interessieren sich vornehmlich für Story oder "einfach spielen").

Dahingehend: Was ist Fluff-Relevanz?

Bemerkenswerterweise nur ein sehr enges Spektrum von gewissen Faktoren, die irgendwann mal in den 80ern im Simulationismus behandelt wurden. Darum gibt es Verdursten-Regeln, Sturz-Regeln, aber keine Klogang- oder Zähneputz-Regeln.

(Aber Gott sei Dank wird der Simulationismus im Rollenspiel immer weiter verdrängt.)

carthoz:

--- Zitat von: Ein am 12.05.2009 | 10:26 ---Denkfehler.

--- Ende Zitat ---
Mag sein. Natürlich gibt es vermutlich wenige Spiele, die Naturgesetze in Regeln fassen - aber sie liegen vielen Regeln in der Konzeption zugrunde (um die von dir erwähnten Sturz-Regeln einmal aufzugreifen). Wenn es im Setting heißt, ein Sturz kann tödlich enden, muss man das auch in Regeln fassen können. Das bedeutet zwar nicht, dass es einen grundsätzlichen Regelbereich für Sturzschäden geben muss (oder gar sollte), aber die Mechanik sollte so etwas möglich machen.
Imgrunde kannst du sogar froh sein, dass die Designer von gleichen Grundlagen ausgehen - würde man ein Spiel machen, in dem es keine Schwerkraft gibt, wäre der Bereich settingspezifischer Regeln anderweitig gefüllt. Dann könnte es auch auf einmal Klogangregeln geben, Fortbewegung bekäme eine völlig neue Relevanz (und damit vermutlich auch Bewegungsregeln...) - alles Herausforderungen, die auch regeltechnisch abgebildet werden könnten (und dann vermutlich auch würden).
Oder andersherum: Würdest du bei einem Setting, dass auf unsere Naturgesetze (oder Teile davon) verzichtet, auf eine regelseitige Abbildung dieser Änderungen grundsätzlich verzichten?

--- Zitat von: Ein am 12.05.2009 | 10:26 ---es bedarf guter Spielregeln (denn die meisten interessieren sich vornehmlich für Story oder "einfach spielen").

--- Ende Zitat ---
Einspruch, da Postulat. Grundsätzlich bin ich da deiner Meinung, aber bevor wir hier wieder die Diskussionen um "gut" und "Güte" oder "Story" und "spielen" beginnen, würde ich den Bereich erst einmal weitgehend unbetastet lassen.

--- Zitat von: Ein am 12.05.2009 | 10:26 ---Dahingehend: Was ist Fluff-Relevanz?

--- Ende Zitat ---
Gute Frage. Nach klassischem Denken vermutlich jeder Fluff, der Regeln nach sich zieht und damit in der mechanischen Ebene relevant wird und in Werten abgebildet werden kann. Das gilt natürlich nur, wenn man Regeln einen gewissen Stellenwert einräumt; alles andere wäre demnach nett, aber eben zu ignorieren, wenn es "hart auf hart" kommt. Daher auch Verdursten-Regeln, sonst könnten die Charaktere ja einfach mal gemütlich durch die Wüste wandern und einfach behaupten, das ginge schon. Sicherlich stammt vieles in diesem Bereich aus dem Denken, dass man dem Spielleiter Willkür unterstellen muss und nur umfangreiche Regeln dies verhindern können (was auch eher Quatsch ist, aber vieles scheint darauf zu beruhen).
Es gibt auch Fluff, der ohne Regelrelevanz ist, sehr häufig sogar. Zusammensetzungen von Siedlungen oder soziale Hierarchien z.B. werden oft nicht regelseitig dargestellt, aber dennoch akzeptiert. Gleichzeitig wird aber auffallend oft die Positionierung des Helden in der Welt regelseitig gefordert. Es zeigt sich auch hier, dass offensichtlich geglaubt wird, dass man auch die Reaktionen der Umwelt auf die Helden in Regeln gießen können muss (z.B. DSA mit seinem "Sozialstatus", in gewisser Weise auch D&D mit seinen Gesinnungen). Einige PC-Spiele machen das übrigens auch (z.B. Fable), und gestalten derartige Regeln auch optisch; bei Fable z.B. wird man förmlich zur Lichtgestalt, wenn man immer nur gut handelt, bei "Star Wars"-Spielen soll es auch entscheidend sein, wie man spielt, da man als Jedi jederzeit der Dunklen Seite verfallen kann - alles regelmechanisch unterfüttert, versteht sich. Bei solchen Spielen steigert sowas natürlich den Wiederspieleffekt, den sollte man so im Rollenspiel eher nicht finden können. Welchen Sinn aber die Gesinnungen bei D&D haben, außer dass der Paladin gleich weiß, auf wen er draufhauen muss, entzieht sich mir völlig. Ist aber auch ein Beispiel für Fluff-Relevanz - der ist böse, also hat er auch eine entsprechende Gesinnung, also kann man das auch mit "Detect Evil" feststellen. Schwupps, und schon haben wir den spannenden Teil, in dem die Spieler selbstständig erarbeiten müssen, wer der Bösewicht ist, komplett umgangen. Ach ja, und Hinterhalte sind so natürlich auch nicht mehr möglich.


--- Zitat ---Bemerkenswerterweise nur ein sehr enges Spektrum von gewissen Faktoren, die irgendwann mal in den 80ern im Simulationismus behandelt wurden. Darum gibt es Verdursten-Regeln, Sturz-Regeln, aber keine Klogang- oder Zähneputz-Regeln.

--- Ende Zitat ---
Sprichst du ihnen deswegen grundsätzlich die Berechtigung ab? Ist denn nicht jeder Würfelwurf eine Simulation der Wirklichkeit?

--- Zitat von: Ein am 12.05.2009 | 10:26 ---(Aber Gott sei Dank wird der Simulationismus im Rollenspiel immer weiter verdrängt.)

--- Ende Zitat ---
Ich hoffe mal mit dir, bin da aber nicht so zuversichtlich.

Heinzelgaenger:
So gut wie gar nix.

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