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Was kann das P&P Weltendesign von MMORPGs (z.b. WoW) lernen?

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Merlin Emrys:

--- Zitat von: Enpeze am 12.05.2009 | 08:51 ---Soweit ich weiß hat das bis jetzt aber noch kein P&P Rpg konsequent getan. Jedenfalls nicht in dieser Form wie es z.B. WoW tut.
--- Ende Zitat ---
Vermutlich nicht, weil es auch im P&P nicht so nötig ist. Im MMORPG muß die Strukturierung übernehmen, was im P&P der Spielleiter tun kann: Dafür sorgen, daß genug Aufgaben in einem angemessenen Schwierigkeitsgrad da sind, den Spielern vermitteln, "wie man etwas machen kann", ... Die "Benutzerführung" bei WoW z.B. ist in der Tat nicht übel. Aber sie schränkt natürlich ein. Wo es Grenzen braucht, muß WoW sie "implementieren", ein Spielleiter kann sie jeweils dynamisch schaffen. Ein selbst denkender, angepasst reagierender Spielleiter kann daher viel mehr Freiheiten geben. Das kann sich dann sogar in der Landkarte niederschlagen.   


--- Zitat von: Enpeze am 12.05.2009 | 08:51 ---Warum tun sich P&Pler so leicht bei der Akzeptanz unrealistischer Regeln ...
--- Ende Zitat ---
Ich bin mir gar nicht sicher, ob sie das tun - aber vielleicht spiele ich mit Leuten P&P, die gar keine P&Pler sind und für die das deshalb nicht zutrifft :-o .
MMORPGs bekommen, denke ich, immer einen gewissen "Nachlaß", weil ja auch die Spieler (ab einem bestimmten Alter) wissen, daß ein Rechner und auch ein rechnergesteuertes Spiel eben manches gar nicht leisten kann. Unlogik wird hingenommen, weil sie einfach unumgägnlich ist. Von einem Spielleiter dagegen kann man mehr erwarten.


--- Zitat von: Enpeze am 12.05.2009 | 08:51 ---Ist Ist Plausiblität deshalb immer und per se ein Qualitätsmerkmal für P&P Weltendesign?
--- Ende Zitat ---
Meines Erachtens ganz klar: Ja. Aber vielleicht bin ich ja auch kein P&Pler. Vieles können computergestützte Systeme mE einfacher und besser leisten - vor allem im Bereich der "Verwaltung". Der einzige Bereich, in dem sie wirklich noch weit hinterherhinken, ist der der plausiblen, vom Gegenüber mitbeeinflussten Interaktion und deren Plausibilität. Genau da hat P&P seine Stärken - verglichen mit MMORPGs einerseits, andererseits aber auch verglichen mit anderen (mit Fiktionen umgehenden) Feizeitbeschäftigungen.
Und: alles, was im Wesentlichen plausibel ist, muß im P&P nicht nochmal erklärt werden. Das spart eine Menge Zeit und Aufwand. MMORPGs sparen sich den, indem sie einfach auf Beschwerden nicht reagieren (es sei denn in Form von GMs, was immerhin zuweilen vorkommt :-) ).


--- Zitat von: Ein am 12.05.2009 | 09:04 ---Stichwort: Dungeon Ecology. Außerdem kann man so ziemlich alles als Dungeon (begrenzter Ort mit einer Art von Ökologie) abbilden.
--- Ende Zitat ---
Für mich ist ein "Dungeon" immer noch etwas anderes als einfach ein Gebiet oder Habitat. Sonst müsste man es ja nicht "Keller" (oder "Kerker") nennen, sondern könnte einen vernünftigen Begriff dafür finden. - Aber wenn man natürlich alles in einem Rollenspiel als "Keller" betrachtet, gerät man nicht in einen inneren Widerspruch, wenn man auch immerfort nur "Keller"-Bereiche findet.


--- Zitat von: carthinius am 12.05.2009 | 11:51 ---Sicherlich stammt vieles in diesem Bereich aus dem Denken, dass man dem Spielleiter Willkür unterstellen muss und nur umfangreiche Regeln dies verhindern können (was auch eher Quatsch ist, aber vieles scheint darauf zu beruhen).
--- Ende Zitat ---
Den Spielleitern - oder den Spielern?
Aber im Grunde ist es fast egal; Regeln sind "Vermittlungsversuche", die beiden Seiten aufzeigen, was möglich und was eben auch unmöglich ist. Wenn sich das aus der vorfindlichen Wirklichkeit ableiten läßt, muß man es in der Regel nicht nochmal erwähnen. Regeln braucht es dann, wenn die vorfindliche Wirklichkeit keinen Maßstab mehr bietet und irgendjemand am Spieltisch mit der geänderten Situation umgehen muß. Ob man das dann "Simulation" nennt oder nicht, ist im Grunde ziemlich gleichgültig.

Enpeze:

--- Zitat von: Merlin Emrys am 12.05.2009 | 14:06 ---Vermutlich nicht, weil es auch im P&P nicht so nötig ist.
--- Ende Zitat ---


Und warum soll es nicht nötig sein? Hier im Thread gehts doch darum zu ermitteln ob Strukturen von MMOs in P&P Spiele übernommen werden können oder sollten. Du siehst offensichtlich keinen Handlungsbedarf in dieser Richtung und willst nichts ändern. Ist für mich kein Problem, jeder wie er möchte.

Ich hingegen bin mir nicht sicher und bevor ich mich entschließe bestimmte im MMO vorkommende Strukturen als "nötig" oder "unnötig" zu werten hole ich mir zuerst Meinungen ein. Mit einem kathegorischen "wozu?" und "ist nicht nötig" wird Innovation verhindert.

Hätte z.B. WotC verzichtet neue Denkmuster beim 4e zu verwenden, wäre die neue D&D Ausgabe nur ein Update von 3.5 und nicht das neuartige Spiel welches es jetzt geworden ist. Wahrscheinlich sind die Gedankengänge der Wotcies über die Möglichkeiten von Einbindungen und Crossover MMO/P&P schon ein wenig weiter fortgeschritten als die die man hierzulande antrifft.

Der einzige der bisher ein wenig auf die Möglichkeiten von MMOs eingegangen ist, ist Killedcat mit seinem hervorragendem Post. Dieser ist sicher ein Ansatzpunkt für eine weitere Diskussion.

 
Themen die ich noch weiter vertiefen will sind folgende: (ich nehme hier WoW als Beispiel für die Einzelpunkte weil es das populärste MMO ist...)

-optisches und taktiles Spielen, der Vor- oder Nachteil von exakte Positionierungen der Beteiligten in einem Kampf,

-das für Computerspiele typische automatische "Nachfüllen" der verlorengangenen Ressourcen wie Hitpoints oder Mana gleich nach oder sogar noch während eines Kampfes OHNE daß dafür Magie aufgewendet wird. (wie es z.B. in 4e der Fall ist)

-vollkommen in sich abgeschlossene und durch Barrieren getrennte Länder Starke Fokussierung auf übergeordnetes Landesthema, Farbgebung, Terrain, Klima und Monstertype

(wie z.B. Tanaris, Gelb und Weißtöne = Farbgebung, Wüstenklima,  übergeordnete Themen = Kerngebiet der Fraktion "Goblin", Wildes Wüstengebiet, Unterschlupf von Banditen und Gesindel, Terrain = Wüste)

-Fokus auf Dungeonknotenpunkte (in Tanaris wären dies die Höhlen der Zeit an der Westküste)

-frei und jederzeit zugängliche Questknotenpunkte in der offene Auftraggeber stehen (in Tanaris ist dies in der Goblinstadt Gadgetzan), die ab einem gewissen Level der Spielfiguren "freigeschalten" sind.

-Achievements, das Erreichen von sekundären Spielzielen durch Ruf, Sammeln von Rezepten usw.

-Crafting für P&P?




Merlin Emrys:
Auch wenn Du meine Beiträge bisher ja offenbar nur für Müll hältst...


--- Zitat von: Enpeze am 13.05.2009 | 13:20 ---Und warum soll es nicht nötig sein?
--- Ende Zitat ---
Nun, ansatzweise steht es oben schon.

Das strikte Abgrenzen und die vergleichbare Größe sind meines Erachtens "Gliederungselemente", die P&P nicht braucht, weil der Spielleiter "gliedern" kann, und zwar ohne solche Hilfsmittel. In WoW muß irgendwie dafür gesorgt werden, daß niedrigstufige Charaktere nicht mit allzu hochstufigen Gegnern konfrontiert werden, andererseits aber die höherstufigen Charaktere nicht zu häufig die ganzen niedrigstufigen "Questmobs" ausrotten. Das wird erreicht, indem die Gebiete getrennt werden: Dann kann man als niedrigstufiger Charakter einigermaßen sicher sein, daß man die Aufgaben bewältigen wird, und für höherlevelige Charaktere ist die Gegend in der Regel "uninteressant", d.h. sie werden nur selten dort länger verweilen.
Das ist im P&P meines Erachtens nicht so notwendig; erstens gibt es keine "rivalisierenden" Spieler außerhalb der eigenen Gruppe, und zweitens kann je nach Gruppe angepasst werden, was für Gegner auftauchen. "Vollkommene Abgeschlossenheit" halte ich im P&P daher für nicht notwendig. Das "Typisieren" von Ländern (wenn auch weniger auf Optik ausgelegt) als solches finde ich im P&P schon vorhanden. Jedes System, daß verschiedene "Kulturen" aufgreift, die irgendwie von holzschnittartigem Zuschnitt sind, tut ja nichts anderes. Um ein weiteres bekanntes System (DSA) aufzugreifen: Die Wüste Khom (auf der Karte ebenfalls sandfarben) ist das "Kernland" einer Fraktion, Unterschlupf für Banditen schon auch; alte Ruinen mit Relikten finden sich dort so gut wie in Tanaris... Gut, die südlich angrenzenden Gebiete sind größer als der Krater von Un'Goro und die Dinos sind (wenn ich mich recht entsinne) nicht im Dschungel untergebracht, sondern in Sümpfen... Und im Norden gibt es ein Eiswüstengebiet mit eigenen "Mobs", eigenen Fraktionen usw.
Sie sind von den Grenzen her "offener", was aber vielleicht auch der Tatsache zu verdanken ist, daß der Spielleiter den Spielern sagen kann, wohin sie gehen können / sollten / müssten, während das programmierte Spiel es zeigen muß, i.d.R. durch gebahnte Wege. 

Zweitens muß irgendwie sichergestellt werden, daß für jeden Levelbereich eine angemessene Anzahl Quests vorhanden ist. Indem die Gebiete ähnlich groß gemacht werden und ähnlich strukturiert sind und ähnlich viele Quests je Gebiet angeboten werden, läßt sich das überschaubar einrichten. Indem die Quests eines bestimmten Levelbereichs zumindest teilweise "gebündelt" werden (etwa die Hälfte bis 2/3 der Questgeber eines Gebiets stehen ja oft nah zusammen - und zwar in der Nähe eines Flugpunktes), kann ein Charakter sich schnell einen Überblick verschaffen, was er an Aufgaben zur Auswahl hat.
Eine solche Fülle an sich eröffnenden Handlungsmöglichkeiten habe ich in dem, was ich mit meinen Runden als P&P betrachte, weder erlebt noch selbst angeboten, und zwar einfach, weil es die Möglichkeiten der Vorbereitung übersteigt. Für andere Spielweisen mag es allerdings eine Überlegung wert sein, bevorzugt solche, bei denen der Spielleiter eher die Spielwelt "vorhält" als tatsächlich leitend und strukturierend eingreift.

Was Du mit "Crafting" meinst, ist mir unklar. Geht es um die Möglichkeit, spielrelevante Gegenstände durch Handwerksfähigkeiten herzustellen? Dann würde ich sagen, das gibt es auch schon. Fraglich wäre dann nur, ob man es nicht stärker formalisiert anbieten könnte. Ich weiß jetzt nicht, in welchem Verhältnis der "Ertrag" der Handwerkswaren in WoW zu den "Grundwerten" steht...  5% oder 10% Bonus vielleicht? Das könnte man als Faustformel ohne große Mühe in ein P&P integrieren, das Handwerksfähigkeiten eh schon anbietet. Wenn man also "Schmied" ist, könnte man für sich und seine Gruppe einen festen Bonus auf den Rüstungswert oder den Waffenschaden bekommen, usw. Allerdings wäre es schön, wenn man die "Handlung" des Handwerks dann spielerisch einbinden und noch differenzierter umsetzen könnte. Bei WoW ist das je eher schematisch umgesetzt - vier, fünf Hammerschläge oder einige Momente "Däumchendrehen", und der Gegenstand gilt als "hergestellt".

Enpeze:

--- Zitat von: Merlin Emrys am 13.05.2009 | 15:10 ---Auch wenn Du meine Beiträge bisher ja offenbar nur für Müll hältst...
--- Ende Zitat ---

Hab ich ja nicht gesagt. Deine Beiträge sind schon gut (und vor allem gut geschrieben), aber sie fangen den Bereich, den ich hier diskutieren will nicht ganz ein, sondern beschäftigen sich nur am Rande damit. Vielleicht liegts ja an meiner mangelhaften Beschreibung des Themas. Ich werde mir hier die nächsten Tage was treffenderes in Bezug auf das was ich diskutieren will, überlegen. Danke trotzdem an Dich, daß Du Dir die Zeit dafür genommen hast.


killedcat:
Ich bitte eventuell konfuse Gedankenschnippsel zu verzeihen. Ich bin heute ein wenig neben mir. Nichtsdestotrotz mein Beitrag:


--- Zitat von: Enpeze am 13.05.2009 | 13:20 ----optisches und taktiles Spielen, der Vor- oder Nachteil von exakte Positionierungen der Beteiligten in einem Kampf

--- Ende Zitat ---
Hier habe ich von den MMORPGs folgendes gelernt:
MMORPGs haben hier derzeit noch technische Nachteile: ungenaue Hit-Boxen, falsche Kollisionsabfragen und Lags lassen Kämpfe nicht so spannend wirken, wie sie es sein könnten. Selbst wenn es funktioniert, empfinde ich die "Taktik" meist als eher einschränkend oder lästig. Tatsächlich habe ich den Eindruck, dass im P&P mit cinematischen Systemen gerade durch den hohen Unschärfegrad die Kämpfe viel spaßiger ablaufen, als in einem MMORPG. Wenn ich also etwas vom MMORPG lernen kann, dann das, dass man dem System Fehler auch verzeihen können muss.


--- Zitat von: Enpeze am 13.05.2009 | 13:20 ----das für Computerspiele typische automatische "Nachfüllen" der verlorengangenen Ressourcen wie Hitpoints oder Mana gleich nach oder sogar noch während eines Kampfes OHNE daß dafür Magie aufgewendet wird. (wie es z.B. in 4e der Fall ist)

--- Ende Zitat ---
Ich möchte das ein wenig anders ausdrücken: das Ausblenden von allem, was keinen Spaß macht. Das ist eine sehr, sehr wichtige Lektion, die wir insbesondere von WoW lernen können. Wer mal Everquest gespielt hat und sich noch an das Minutenlange Auf-den-Bildschirm-starren-und-warten erinnert, der weiß, was ich meine. Den Kompromiss zwischen Immersion und Konzentration-auf-Action zu finden ist nicht ganz leicht, aber unbedingt notwendig. So, wie es in WoW keinen Spaß macht auf den Arsch des Greifen zu starren, bis man am anderen Ende der Welt angekommen ist, so macht es auch keinen Spaß in D&D einen Magier ohne Kräfte zu spielen, um zwei Stunden später zu "resten" und fünf Minuten später wieder ohne alles dazustehen. Auch wenn ich finde, dass man in D&D4 den Bogen etwas überspannt hat: wichtige Lektion! Wirklich.


--- Zitat von: Enpeze am 13.05.2009 | 13:20 ----vollkommen in sich abgeschlossene und durch Barrieren getrennte Länder Starke Fokussierung auf übergeordnetes Landesthema, Farbgebung, Terrain, Klima und Monstertype

--- Ende Zitat ---
Das sollte man auch wieder übertragen sehen. Es geht in MMORPGs nicht um Länder. Dafür sind die Regionen viel zu klein. Es geht um Locations für Kämpfe, um Bilder, um Stimmung und eben um Abwechslung der selben. Verschiedene Stimmungen zu bieten muss nicht heißen, dass die Länder sich so krass unterscheiden müssen. Was in WoW Wüste und Ungoro-Krater (Jungel-Landschaft) direkt nebeneinander sind, das kann in einem Sci-Fi-Spiel ein Spieleabend auf der Tragfläche eines Atmosphärengleiters mit anschließendem Abenteuer im Reaktorbereich des selben sein.


--- Zitat von: Enpeze am 13.05.2009 | 13:20 ----frei und jederzeit zugängliche Questknotenpunkte in der offene Auftraggeber stehen (in Tanaris ist dies in der Goblinstadt Gadgetzan), die ab einem gewissen Level der Spielfiguren "freigeschalten" sind.

--- Ende Zitat ---
Die Questgeber sind nur Offerten-Anbieter dafür, worauf der Spieler gerade Lust hat. Interessant sind aber die wiederholbaren Quests. Solche Angebote könnte man auch auf das P&P übertragen: eine Arena in der Stadt würde der Gruppe immer die Möglichkeit geben an Wettkämpfen teilzunehmen und einen Preis einzuheimsen. Wettrennen, Dungeons, schwarze Bretter ... man hat nicht immer ewas vorbereitet und die Gruppe nicht immer Lust auf tiefschürfende, seelenzerreißenden Dramen. Das ist tatsächlich etwas, das man sich abschauen kann.


--- Zitat von: Enpeze am 13.05.2009 | 13:20 ----Achievements, das Erreichen von sekundären Spielzielen durch Ruf, Sammeln von Rezepten usw.

-Crafting für P&P?

--- Ende Zitat ---
Alles was das Spiel bereichern KANN, wenn es von den Spielern aufgenommen werden WILL, ist gut. Angebote! Bei Webseiten heißt es immer, der Content schafft die Clicks. So ist es auch beim Rollenspiel. Aber Achtung: das Regelwerk darf dadurch nicht überladen werden.

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