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Was kann das P&P Weltendesign von MMORPGs (z.b. WoW) lernen?

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Holothuroid:

--- Zitat von: Enpeze am 23.08.2363 | 18:21 ----das für Computerspiele typische automatische "Nachfüllen" der verlorengangenen Ressourcen wie Hitpoints oder Mana gleich nach oder sogar noch während eines Kampfes OHNE daß dafür Magie aufgewendet wird. (wie es z.B. in 4e der Fall ist)
--- Ende Zitat ---

Das ist ein bischen schwierig, weil der typische Spieler solche Prozesse nicht im Hintergrund laufen lassen kann.

Im Gegenteil. Alles was passiert, muss so bedeutend sein, dass die Aufmerksamkeit, die für die Abwicklung nötig ist, sich dann auch bewährt.




--- Zitat ----vollkommen in sich abgeschlossene und durch Barrieren getrennte Länder Starke Fokussierung auf übergeordnetes Landesthema, Farbgebung, Terrain, Klima und Monstertype
--- Ende Zitat ---

Auch wenn die vollkommone Abteilung vielleicht ein bischen übertrieben ist, findet sich das Konzept ansonsten bei verschiedenen Spielen. Agone, Eberron, AC usw.



--- Zitat ----frei und jederzeit zugängliche Questknotenpunkte in der offene Auftraggeber stehen (in Tanaris ist dies in der Goblinstadt Gadgetzan), die ab einem gewissen Level der Spielfiguren "freigeschalten" sind.
--- Ende Zitat ---

Auch das ist irgendwie damit unverträglich, dass das erst mal jemand vorbereiten muss.

Sashael:

--- Zitat von: 1of3 am 14.05.2009 | 23:32 ---Auch das ist irgendwie damit unverträglich, dass das erst mal jemand vorbereiten muss.

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Schon, aber der Vorschlag beinhaltet ja auch den Gedanken, dass sich der SL schon beim Entwerfen einer Location ein paar Ideen für Miniaufgaben ausdenken kann/soll und nicht stur an seinem Plot kleben soll/darf. Schon oft erlebt, dass die einzigen Bewohner einer Stadt, die sich herabließen mit den SCs zu reden und Aufgaben für sie hatten auch diejenigen waren, die den Mainplot (aka der EINZIGE Plot) vorantrieben.

Dass die Auffrischung der Ressourcen unbedingt merkbar abgewickelt werden muss ist auch so nicht ganz richtig. Es gibt ja genügend Systeme, in denen bestimmte Fähigeiten nur einmal in einem bestimmten Zeitraum benutzt werden können. Zum Beispiel in GURPS kann man sich selber Cooldowns auf Fähigkeiten auferlegen, um Kosten zu sparen. Und ob man nun sagt, die Fähigkeit kann erst in 15 Minuten wieder angewendet werden oder ob man nun feststellt, dass das Mana/Psi/Energie/whatever in 15 Minuten sich um den Betrag erneuert, den man braucht um die Fähigkeit einzusetzen, ist dann  nur noch ein Unterschied in der Beschreibung. Der Effekt am Spieltisch bleibt derselbe. Nach 15 Minuten kann man wieder druff. Regenerationsfähigkeiten werden ebenso mit dieser Regelung abgewickelt. Wenn ein Char 1 Punkt pro Kampfrunde heilt, nach dem Kampf dann halbtot ist und dann in der Gegend rummarschiert bis es zum nächsten Kampf kommt, dann wird man auch nicht jede einzelne Kampfrunde mitzählen, bis der Char wieder bei vollem Leben ist. Man überschlägt das Ganze und lässt die Regeneration "im Background" mitlaufen.

Was ich wichtig finde, ist die Erkenntnis, dass man alles was keinen Spass macht, weglassen sollte. Viel zu oft werden vollkommen unwichtige Wege voll ausgespielt, sinnlose Gespräche mit unwichtigen NSCs aus Gründen des "gehobenen" Rollenspiels endlos in die Länge gezogen usw.
Beispiel: Die Chars wollen ins Penthouse, wo sie erwartet werden. Der Begegnung mit dem Großen Unbekannten (tm) geht eine Begegnung mit dem Wachpersonal im Foyer des Hauses voraus. Da die Chars erwartet werden, gibt es keine Probleme und sie werden freundlich weitergeleitet und zum Fahrstuhl eskortiert, der sie ins Penthouse bringt.
Das Betreten des Hauses, das Gespräch mit den Wachmännern am Überwachungstresen im Foyer, der Gang zum Fahrstuhl und die Fahrt ins Penthouse inklusive Gespräch mit dem Liftboy dauerten 30 (DREISSIG!!!) Minuten! Nichts gegen Rollenspiel, aber ich bin leider noch nicht in der Lage, mich für eine lustige RP-Runde in eine Zeitstasisblase zurückzuziehen, wo man alle Zeit der Welt hat (Aber ich arbeite dran!). Wenn ich etwa 5 Stunden Freizeit fürs Rollenspiel aufbringe, dann kann ich sehr gut darauf verzichten, 10% dieser Zeit auf eine für die Story vollkommen unwichtige Begegnung aufzuwenden. Ein "Ihr betretet das Haus und da ihr erwartet werdet, gibt es keine Probleme. Die zwei Wachleute rufen einen Angestellten, der euch freundlich zum Aufzug führt und zum Penthouse geleitet. Die Fahrt nach oben verwendet ihr für ein bißchen Smalltalk über das Wetter und kommt schließlich vor der schweren Mahagonitür an, hinter der euch euer neuer Auftraggeber erwartet." hätte vollkommen ausgereicht. Das ist wie mit dem Greifen (WoW) und dem Mausklick auf der Karte (Guildwars).

Was ich auch ein interessantes Konzept finde, ist das Ruffarmen. Gehasst von den meisten MMORPlern ist es doch (in stark gekürzter Form) ein schönes Beiwerk fürs P&P. In einer konfliktbeladenen Welt wird eben nicht jeder Fremde, der sich einem anschließen möchte sofort mit offenen Armen aufgenommen. Meistens wurde das in Runden, in denen ich gespielt oder auch geleitet habe aber durch "diplomatische" Gespräche umgangen. Dass sich die Chars erstmal mit Drecksarbeit im Ansehen nach oben arbeiten müssen, finde ich da eleganter.

Das beißt sich übrigens nicht mit meiner Ansicht über die sinnlosen Beimengungen zur Streckung der Spielzeit. Wenn das oben genannte Szenario in einem Mittelaltersetting stattgefunden hätte und wir nicht erwartet worden wären, sondern erst mal weggeschickt würden um "Den Kopf vom Hauptmann der Räuberbande herbeizubringen", bevor man uns "Zum Grafen vorlässt", dann würde ich diesen Weg immer noch bevorzugen wenn die Alternative 30 Minuten sinnloses Gelaber bedeutet.  ;D

Just my 2 cents ...

Enpeze:

--- Zitat von: 1of3 am 14.05.2009 | 23:32 ---Das ist ein bischen schwierig, weil der typische Spieler solche Prozesse nicht im Hintergrund laufen lassen kann.

Im Gegenteil. Alles was passiert, muss so bedeutend sein, dass die Aufmerksamkeit, die für die Abwicklung nötig ist, sich dann auch bewährt.
--- Ende Zitat ---

Stimmt. Wenn man aber nun den Gedankensprung macht und ein Gerät dafür verwendet, welches automatisch im Hintergrund hochzählt? (z.B. sanduhrartig oder so)

D&D 4e hat ja bereits eine halbe Lösung dafür mit den healing surges, die in den 5-min. Pausen zwischen den Kämpfen genommen werden. Dies geschieht zwar nicht hinter den Kulissen da der Spieler noch immer händisch was abstreichen muß, aber der massipe HP Zuwachs in den jeweiligen Spielpausen ist eine Zwischenlösung zu den in der Vergangenheit üblichen realistischeren aber recht zähen 1 HP -Regenerationen pro Tag.



--- Zitat von: 1of3 am 14.05.2009 | 23:32 ---Auch wenn die vollkommone Abteilung vielleicht ein bischen übertrieben ist, findet sich das Konzept ansonsten bei verschiedenen Spielen. Agone, Eberron, AC usw.
--- Ende Zitat ---

Nun, sowas meinte ich eigentlich nicht. Eberron ist vielleicht in Landstriche eingeteilt, aber noch immer plausibel - für DnD Verhältnisse und recht feingliedrig. Somit ist es von einer typischen Computerspieleinteilung ala WoW Äonen entfernt, finde ich. AC und Agone kenn ich hier nicht.


--- Zitat von: 1of3 am 14.05.2009 | 23:32 ---Auch das ist irgendwie damit unverträglich, dass das erst mal jemand vorbereiten muss.

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Sicher. Vorbereitung gehört zum Spiel dazu oder? Die Frage ist allerdings wie intensiv jetzt so ein Questknotenpunkt vorbereitet werden muß. Ich meine, genauso intensiv als ob man ein normales Dungeon spielt. So ein Knotenpunkt wird je nach Questzahl lang zum Vorbereiten sein, allerdings bietet er dadurch auch längeres Spiel. Je nachdem wie gut die von den Regeln zur Verfügung gestellten Hilfstools sind, könnte sich das Verhältnis DM Zeit/Spielvergnügen durchaus positiv gestalten.

Es könnte hier Hilfsmittel geben wie Questgeneratoren die man für das Flair des jeweiligen Knotenpunkts adaptieren kann. z.B. sagen wir mal in Knoten A, einer Stadt in Underdark, dessen Questen hauptsächlich für Charaktere der mittleren Stufen 5-10 geeignet ist, findet man 42 Questen. Nicht auf alle auf einmal sondern teilweise aufeinander aufbauend. Weiters sind nicht alle Questen für alle Rassen/Klassen  geeignet, sondern nur wenn in der Gruppe ein "Ranger" oder ein Zwerg ist. Weiters gibt es Questen die erst ab Stufe x freigeschaltet werden. Die meisten der Questen sind einfach generiert und in ein paar Stunden zu spielen. einige sind schwieriger und einige führen zu anderen Knotenpunkten. Welche Questen die Spieler nun letztendlich in Knoten A annehmen entscheiden sie selbst bzw. ergibt sich aus einer früheren Folgegeschichte aus Knoten F.

Bei so einem System muß man natürlich ne Tabelle machen wie die Questen zusammenhängen, aber auch hier könnte einem vorgefertigte Tools helfen.

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