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Was kann das P&P Weltendesign von MMORPGs (z.b. WoW) lernen?

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Ein:
Was killedcat sagt.

Friedensbringer:

--- Zitat von: killedcat am 10.05.2009 | 10:46 ---Mir fallen ein:


* die Wichtigkeit aufregender Locations.
Beispiel aus WoW: riesige steinerne Figuren die an riesigen Ketten die Konstruktion des Gewölbes tragen, wobei die Ketten als Wege fungieren. Als ich das gesehen habe wollte ich sofort die Dungeons erkunden, obwohl ich sonst kein Dungeon-Freak bin. Eine schöne Beschreibung kann das gleiche bewirken.
* wie nervig es ist, uninspiriert von einer Ecke der Welt in die andere reisen zu müssen.
Beispiel aus WoW: ohne Mount von Sturmwind nach Steamweedle reisen zu müssen kostet Zeit und es passiert nichts. Das nervt. Bei Spielen wie Guild Wars kann man direkt überall hin teleportieren und spielerisch vermisst man nichts. In Pen and Paper sollte man daher nicht jede Pups-Reise ausspielen, wenn sie nicht wichtig ist oder zur Stimmung beitragen kann.
* wie spannend originelle und abwechslungsreiche Questaufgaben sein können, und wie dröge sich wiederholende Aufgaben wirken.
Beispiel aus WoW: in einer Aufgabe schwingt man sich auf einem Drachen hoch über das Gebirge, wo auf einer Bergspitze ein uralter Tempel ist. Um diesen Tempel fliegen Drachenreiterinnen und deine Aufgabe ist es, dich mit einer Harpune von Drachen zu Drachen zu schwingen, wo du in schwindelerregender Höhe die Reiterin besiegen, herunterwerfen und den Drachen übernehmen musst, bis du es in den Tempel schaffst. Eine kleine Aufgabe, die aber a) nicht alltäglich ist und b) suuuuper wirkt. Mich hat das begeistert. Das fällt bei WoW natürlich um so mehr auf, da die meisten Aufgaben nur bringe X nach Y und töte dafür Z ist.
* wie man mit Bildern Teile der Geschichte aufdecken kann.
Super: in WoW gibt es eine schöne Stelle, wo offensichtlich eine magische Explosion eine Schlacht eingefroren hat. Zwerge und Riesen bekämpften sich und man sieht die Schlacht in kaltem Eis. Die Gesichter, die Umgebung, alles Atmet den Geist des Moments. Ich selbst bin in der Geschichte WoWs nicht bewandert, aber als ich diese Szene gesehen habe und dort umher wanderte, wollte ich schon mehr wissen.
* Edit: die Wichtigkeit von Belohnungssystemen
Was MMORPGs am Laufen hält ist das stärker, schneller weiter. Offensichtlich wollen das viele haben. Schnelle Belohnungen, kurze und knackige Herausforderungen. Das hält viele am Spiel fest. Mag nicht jedermanns Sache sein, aber es kommt offensichtlich bei vielen gut an.
Insgesamt: die Wichtigkeit von Abwechslung und von Bildern. Da wir in P&P i.A. keine Bilder zeigen können, müssen wir das mit Kopfkino machen.

--- Ende Zitat ---

Ich habe eine Weile WoW gespielt, aber 1, 3 und 4 sind mir (leider) nicht untergekommen. Das hätte mein (ansonsten überzeugt schlechtes) Bild vom Spiel möglicherweise verändert.
2 und 5 sind meiner Meinung nach keine Erkenntnisse, die erst durch MMOs aufgekommen sind. Vielleicht sieht man sie hier nur stärker hervortreten.

6:

--- Zitat von: killedcat am 10.05.2009 | 10:46 ---Insgesamt: die Wichtigkeit von Abwechslung und von Bildern. Da wir in P&P i.A. keine Bilder zeigen können, müssen wir das mit Kopfkino machen.

--- Ende Zitat ---
Wobei dafür Settembrini auf seinem Blog mit dem Bildersturm ein interessantes Werkzeug genannt hat.

6:
@Friedensbringer:
1 dürfte Molten Core sein. Der Rest kommt aus den beiden Addons. Sie haben mit jedem folgenden Addon jede Menge gelernt, sodass die Aufgaben immer interessanter wurden und sogar ein sehr interessanter Plot aufgebaut wurde (Unterstadt zurückzuerobern, bsp.).

killedcat:

--- Zitat von: friedensbringer am 10.05.2009 | 10:59 ---Ich habe eine Weile WoW gespielt, aber 1, 3 und 4 sind mir (leider) nicht untergekommen. Das hätte mein (ansonsten überzeugt schlechtes) Bild vom Spiel möglicherweise verändert.
2 und 5 sind meiner Meinung nach keine Erkenntnisse, die erst durch MMOs aufgekommen sind. Vielleicht sieht man sie hier nur stärker hervortreten.

--- Ende Zitat ---
Punkte 1 und 4 findet man bereits in classic WoW zuhauf, wenn man sich einmal umsieht. Direkt bei Auberdine ist eine alte Ruine, in der ein locker 10 Meter langes Schwert (ein wenig zugewachsen) im Boden steckt und offensichtlich eine Geschichte erzählt. Schon in der Startgegend der Menschen war ich fasziniert: in einer alten Höhle arbeiten die Troggs und bauen Erz ab. An ihren Helmen haben sie Kerzen und wenn man sie bekämpft rufen sie "Du nicht nehmen Kerze". Der Gag: geht man weiter in die Höhle rein stößt man auf Spinnen. Offensichtlich haben die Spinnen die Höhle übernommen und... die Trogg zwecks Beleuchtung mitsamt Kerze an die Wand gewebt. Die Welt ist voller solcher Details, finde ich.

Die Abwechslungsreicheren Aufgaben kamen aber tatsächlich erst mit den Erweiterungen. Da hat sich dann viel getan.

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