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[3.5] Mit der Gesinnungsänderung des Klerikers spielen

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Wolf Sturmklinge:

--- Zitat von: Pariah am 13.05.2009 | 13:23 ---Äh, hallo?
Der Cleric hat definitiv die AL-Vorgabe von LG gebrochen, indem er sich willentlich und wissenderweise mit üblen Gestalten einlässt!
Ergo: Keine Sprüche/Wunder mehr, und auch sonst keine entsprechenden Klassengoodies mehr.

Oder spielt ihr das Gesinnungssystem halt als Lippenbekenntnis?

Falls ja, warum fragst du dann hier nach Rat?

Falls nein, warum brichst du dann das Gesinnungssystem, indem du einen Moradin(!)kleriker sich wissentlich(!) und willentlich(!) mit einem Bösewicht(tm) verbrüdern lässt? 

Es gibt da KEINE Samthandschuhe der Regeln, sorry!


"In der DnD Kampagne (3.5) die ich gerade meister, hat es sich durch Zufall ergeben, dass der Oberschurke die Möglichkeit bekommt, den Spielern (alle ~Stufe 4) das Angebot zu unterbreiten, sich auf seine Seite zu stellen. So wie es aussieht kann ich alle Spieler überzeugen/überreden überzutreten. Davon wissen die Spieler bisher noch nichts. Alle haben eine gute Gesinnung (NG, RG, CG)"
Erklär mir bitte den Punkt, der fett markiert ist...
Wie kannst du bitte die Spieler überzeugen, wenn die Spieler von nichts wissen?
Oder kennst du einfach nur den Terminus SC/Spielercharakter nicht?
Reden wir hier davon, dass du die SCs täuscht, oder die Spieler?

Falls du die SPIELER täuschen willst, und sie GEFAHR laufen, UNERKANNT, und UNWISSEND sich in-Game mit Bösewichtern einzulassen, dann solltest du ihnen mindestens zwei Winke mit dem Zaunpfahl geben, denn der Kleriker würde nach Gesinnungsregeln und BoED definitiv alle seine Zauber und sein Turning verlieren, bis er ein Atonement einer neuen, passenderen Gottheit erhält.
Wenn das wirklich der Fall ist, dass du deine Spieler ins offene Messer laufen willst, würde ich dir schon mal raten, dir eine neue Gruppe zu suchen, denn wenn ich einer deiner Spieler wäre, ich würde mir nach SO einer Aktion, unerkannt und hinterrücks die Gesinnung kaputt brechen lassen zu müssen, eine neue Gruppe suchen, ganz ehrlich. Denn WENN du schon den Spielern die Möglichkeit eines Wechsels der Gesinnung geben willst/musst/kannst, dann sollte das für die Spieler MERKBAR und BEWUSST geschehn, denn ansonsten kann und wird sich (je nach Gruppe...) mindestens 1 Spieler dabei übervorteilt vorkommen, und das erzeugt fast immer böses Blut. 



--- Ende Zitat ---
Du bist aber nicht einer seiner Spieler. Er sucht hier nach Ideen und Hilfe für eine, nach seinen Verhältnissen, schlecht geregelte Situation und Du blaffst ihn hier an, als wäre das SHB die Bibel und Du der Papst.
Leben und Leben lassen ist Dir ein Begriff? Rollenspielregeln sind zu 99% immer NUR Vorgaben. Streng nach Regeln zu spielen bedeutet besonders bei D&D 3.5 das viele Dinge nicht möglich sind und somit "gute Geschichten" einschränken.

@Topic:
Hier meine Vorschläge:
1 An was sollte man als SL denken?
- Regeltechnisch ("Abzug von X auf alle Würfe, da du geistig abgelenkt bist!")
- Beschreibungen ("Du fühlst dich schlecht!", Alpträume, ...)
Mir persönlich gefällt die Beschreibung besser. Dazu vielleicht noch eine 5% Chance pro Tag für Zauberfehlschlag an dem der Charakter entgegen seines Glaubens verhält. Also Tag 1 = 5%, Tag 2 = 10%, usw.

2 Und wie kann ich ihm wieder Zauber geben, oder zeitweise andere Fähigkeiten?
Wäre es möglich das die Gottheit des Bösewichts eine Art Täuscher ist und solange dem Kleriker Zauber gewährt? Natürlich nur sofern sie laut Portfolio der Täuschunggottheit möglich sind.

3 Wenn ja wo kommen diese Fähigkeiten her? Göttlich/Ritual/...
Mit Fähigkeiten (oder anderen "Belohnungen") wäre ich vorsichtig, da ich Deine Spieler nicht kenne. Wer weiß ob sie sich nicht zu schnell an derartiges gewöhnen.

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