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Arkaner Hintergrund: Manipulation

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Jazznow:
Hi ihr,
hab für mein SW Setting nen neuen AB gebastelt. Hintergrund davon ist, dass Magie offiziell nicht existiert, d.h. die Menschheit weiss nichts davon, dass seit geraumer Zeit die Magie wieder in die Welt "tröpfelt".

Also der Beschreibungstext für den AB:

Es kann bei manchen Menschen vorkommen, dass sie Kräfte entwickeln, die sich in sehr belastenden oder stressigen Situationen von selbst entladen. Charaktere mit dem Arkanen Hintergrund Manipulation haben gelernt diese Kräfte zu kontrollieren und gezielt einsetzten.

Die Manipulation ist allerdings nur möglich, wenn etwas vorhanden ist, dass durch sie manipuliert werden kann. Dann kann der Charakter zum Beispiel mit einer brennenden Kerze die Macht „Geschoss“ in Form eines Feuerballes auslösen, oder herumliegende Seile bewegen sich durch die Macht „Fesseln“ um den Gegner und setzten ihn außer Gefecht. Als Ausgleich für diese Einschränkung, entfällt das Wählen einer bestimmten Ausprägung.
Die Kreativität des Spielers ist gefragt, wenn er seine Mächte einsetzten will.

Charaktere mit dem Arkanen Hintergrund Manipulation starten mit der arkanen Fertigkeit „Manipulieren“, 3 Mächten und 10 Machtpunkten. Ein Rückschlag (1 unabhängig vom Wildcard-Würfel) bedeutet, dass die Manipulation fehlschlägt und in einer Falsche Richtung losgeht, oder deutlich extremer ist, als geplant (so dass, beispielsweise ein Feuerball einen Brand auslöst). Werden die Machtpunkte des Charakters durch die Macht auf 0 gesenkt und er würfelt eine 1 oder 2, wird er für 1W6 Minuten bewusstlos, weil er völlig ausgebrannt ist.

Was haltet ihr davon? Der Name ist irgendwie noch blöd... Ideen?

Grüße
Jazznow

alexandro:
Klingt interessant, für welches Setting ist der Hintergrund denn (klingt nach "moderne Zeit mit Mystery-Elementen"). Wäre hilfreich das zu konkretisieren, damit wir hier bessere Tipps geben können.

Auf welche Mächte hat dieser Hintergrund Zugriff?


--- Zitat von: Jazznow am 16.05.2009 | 22:40 ---Die Manipulation ist allerdings nur möglich, wenn etwas vorhanden ist, dass durch sie manipuliert werden kann. Dann kann der Charakter zum Beispiel mit einer brennenden Kerze die Macht „Geschoss“ in Form eines Feuerballes auslösen, oder herumliegende Seile bewegen sich durch die Macht „Fesseln“ um den Gegner und setzten ihn außer Gefecht. Als Ausgleich für diese Einschränkung, entfällt das Wählen einer bestimmten Ausprägung.
Die Kreativität des Spielers ist gefragt, wenn er seine Mächte einsetzten will.
--- Ende Zitat ---
Was du beschreibst SIND Ausprägungen, bzw. Richtlinien für die Auswahl derselben. Dass Mächte - je nach Setting - solche Einschränkungen haben ist vollkommen OK und stimmig (siehe das Beispiel mit dem "Hexenzauber" aus dem GRW).


--- Zitat ---Charaktere mit dem Arkanen Hintergrund Manipulation starten mit der arkanen Fertigkeit „Manipulieren“, 3 Mächten und 10 Machtpunkten.
--- Ende Zitat ---

OK.


--- Zitat ---Ein Rückschlag (1 unabhängig vom Wildcard-Würfel) bedeutet, dass die Manipulation fehlschlägt und in einer Falsche Richtung losgeht, oder deutlich extremer ist, als geplant (so dass, beispielsweise ein Feuerball einen Brand auslöst).
--- Ende Zitat ---
Ist das irgendwie regeltechnisch festgelegt oder läuft das nach Spielleitergutdünken? Das fände ich nämlich ein wenig... blöd..., wenn der SL den "Feuerball" einfach auf einen Kameraden umlenken kann (in den Standardregeln gibt es da klare Regeln betreffend Abweichung und ähnliches...). Und wie ist es mit weniger klar geregelten Kräften wie "Angst" oder "Heilung"?

Außerdem solltest du noch dazuschreiben, dass dieser Rückschlag nur bei erfolgreichen Würfen mit 1 auf dem Fertigkeits-Würfel auftritt: wenn der Wurf danebengeht manifestiert sich die Macht einfach nicht.


--- Zitat ---Werden die Machtpunkte des Charakters durch die Macht auf 0 gesenkt und er würfelt eine 1 oder 2, wird er für 1W6 Minuten bewusstlos, weil er völlig ausgebrannt ist.
--- Ende Zitat ---
Zu kompliziert. Würde ich weglassen. Das "Ausbrennen" könnte man auch durch das gute, alte "Rückschlag=Shaken" darstellen. Oder man gibt diesem Hintergrund weniger MP und erlaubt ihnen, das Talent "Seelenopfer" bereits auf Anfänger-Rang zu nehmen (auf diese Weise können sie sich auch wunderbar verausgaben  >;D).


--- Zitat ---Was haltet ihr davon? Der Name ist irgendwie noch blöd... Ideen?
--- Ende Zitat ---
Paranormale Begabung?

Jazznow:
Das Setting ist ein Alternative-History-Setting (oder wie das heisst^^).
Ab 1925 verläuft die Zeit etwas anders. Unter Anderem wird Atlantis von einer geheimen Regierungsorganisation  entdeckt. Die experimentieren ein bisschen mit einigen Artefakten herum, die da rum liegen und erreichen es so, dass die Magie, die seit dem Untergang von Atlantis unbenutzt und deshalb verkümmert war, wieder aktiviert wird.
Der Durchschnittsmensch dieser Welt ahnt von dem ganzen natürlich nichts. alles was er wahrnimmt sind Häufungen von Zeitungsartikeln über aggressive Tiere, neu entdeckte Tierarten (Tiere verändern sich in Richtung "böse Monster) und paranormale Fähigkeiten bei Menschen (eben das oben beschriebene).


--- Zitat von: Alexandro am 17.05.2009 | 15:00 ---Auf welche Mächte hat dieser Hintergrund Zugriff?

--- Ende Zitat ---
Da hab ich mir noch nicht so viele Gedanken gemacht. Werde wohl mal die Mächte-Liste durchgehen müssen und das spezifizieren...


--- Zitat von: Alexandro am 17.05.2009 | 15:00 ---Was du beschreibst SIND Ausprägungen, bzw. Richtlinien für die Auswahl derselben. Dass Mächte - je nach Setting - solche Einschränkungen haben ist vollkommen OK und stimmig (siehe das Beispiel mit dem "Hexenzauber" aus dem GRW).

--- Ende Zitat ---
Ok, da hab ich mich nicht klar genug ausgedrückt. Was ich meine ist, dass die Spieler keine Ausprägung festlegen müssen, sondern die Ausprägung eben davon abhängig machen, was gerade in Reichweite ist, um manipulierend darauf einwirken zu können. d.h. wenn sie die Macht "Fesseln" haben, dann können sie in einer Situation die Ausprägung mit Seilen, die den Gegner umschlingen wählen, weil da eben Seile herumliegen und in einer anderen Situation benutzen sie Lianen, die herumhängen und Fesseln damit ihre Gegner, dann ist das die Ausprägung...
Soll heissen: Sie haben den Vorteil, sich nicht auf eine Ausprägung beschränken zu müssen (was man, wenn ich die Regeln richtig verstanden habe, bei normalen ABs muss), dafür aber nicht zaubern/manipulieren können, wenn nichts zum "manipulieren" da ist oder ihnen nichts einfällt.


--- Zitat von: Alexandro am 17.05.2009 | 15:00 ---Ist das irgendwie regeltechnisch festgelegt oder läuft das nach Spielleitergutdünken? Das fände ich nämlich ein wenig... blöd..., wenn der SL den "Feuerball" einfach auf einen Kameraden umlenken kann (in den Standardregeln gibt es da klare Regeln betreffend Abweichung und ähnliches...). Und wie ist es mit weniger klar geregelten Kräften wie "Angst" oder "Heilung"?

--- Ende Zitat ---
Ich hatte im Hinterkopf das irgendwo im Regelwerk auch sachen für Abweichungen drin standen, darauf kann ich noch verweisen. Allerdings lassen sich diese regeln nur für wenige Mächte benutzen und für jede andere Macht irgendwie ne Sonderregel einzuführen ist deutlich zu aufwendig. Muss ich mir noch was einfallen lassen...


--- Zitat von: Alexandro am 17.05.2009 | 15:00 ---Außerdem solltest du noch dazuschreiben, dass dieser Rückschlag nur bei erfolgreichen Würfen mit 1 auf dem Fertigkeits-Würfel auftritt: wenn der Wurf danebengeht manifestiert sich die Macht einfach nicht.
--- Ende Zitat ---
Wie meinst du das? Ich hab die Regeln bisher so verstanden, dass ein Rückschlag (mit den Auswirkungen laut AB) immer dann eintritt, wenn man beim zaubern-Wurf eine 1 (unabhängig vom Wild-Die) würfelt.

Vielleicht werde ich diese Rückschlag-Sache tatsächlich einfach entschlacken und sagen Rückschlag=Shaken. Der Vorschlag ist simpel aber (bzw. gerade deshalb) gut. Ich muss es ja nicht zu kompliziert machen^^

Auch die Idee, weniger Machtpunkte zu verteilen und dafür "Seelenopfer" früh zugänglich zu machen ist nicht schlecht. Wie viele Machtpunkte würdest du ihnen dann geben? 5, oder ist das schon zu wenig?

Danke jedenfalls für die Rückmeldung :)
Grüße
Jazznow

Pyromancer:

--- Zitat von: Jazznow am 17.05.2009 | 17:50 ---Ok, da hab ich mich nicht klar genug ausgedrückt. Was ich meine ist, dass die Spieler keine Ausprägung festlegen müssen, sondern die Ausprägung eben davon abhängig machen, was gerade in Reichweite ist, um manipulierend darauf einwirken zu können. d.h. wenn sie die Macht "Fesseln" haben, dann können sie in einer Situation die Ausprägung mit Seilen, die den Gegner umschlingen wählen, weil da eben Seile herumliegen und in einer anderen Situation benutzen sie Lianen, die herumhängen und Fesseln damit ihre Gegner, dann ist das die Ausprägung...
Soll heissen: Sie haben den Vorteil, sich nicht auf eine Ausprägung beschränken zu müssen (was man, wenn ich die Regeln richtig verstanden habe, bei normalen ABs muss), dafür aber nicht zaubern/manipulieren können, wenn nichts zum "manipulieren" da ist oder ihnen nichts einfällt.

--- Ende Zitat ---
Ich hätte jetzt gesagt, dass genau dass das ist, was man landläufig Ausprägung nennt.
Man schießt keinen Lähmstrahl aus den Fingerspitzen, da kommen keine Pflanzenranken aus dem Boden, sondern irgendwelche Seile oder Kabel oder sonstige Gegend, die in der Gegend herumliegen erledigen das Fesseln.
Wenn man sich gar nicht auf eine Ausprägung festlegen müsste, dann könnte man ja auch irgendwann spontan sagen, ich nehm jetzt die Ausprägung "Lähmstrahl aus den Fingerspitzen" für meine Macht Fesseln. Und das willst du ja gerade nicht.

Aber ich bin kein SW-Experte.

alexandro:
Was Tobias sagt.
Die Ausprägung wäre in diesem Setting: "die Macht nutzt ein vorhandenes Objekt"


--- Zitat von: Jazznow am 17.05.2009 | 17:50 ---Wie meinst du das? Ich hab die Regeln bisher so verstanden, dass ein Rückschlag (mit den Auswirkungen laut AB) immer dann eintritt, wenn man beim zaubern-Wurf eine 1 (unabhängig vom Wild-Die) würfelt.
--- Ende Zitat ---
normale Magie-Regeln:
a] Erfolg auf Wilddie + "1" auf Fertigkeitswürfel: Zauber gelingt, aber Zauberer kriegt Rückschlag
b) Fehlschlag auf Wilddie + "1" auf Fertigkeitswürfel: Zauber mißlingt und Zauberer kriegt Rückschlag

dein System:
a] Erfolg auf Wilddie + "1" auf Fertigkeitswürfel: Manipulation des Objektes gelingt ("die Kraft" wird freigesetzt), lässt sich aber nicht richtig steuern
b) Fehlschlag auf Wilddie + "1" auf Fertigkeitswürfel: Manipulation des Objektes mißlingt("die Kraft" wird nicht freigesetzt) und... ??? (wo nichts da ist, kann nichts unkontrolliert walten).


--- Zitat ---Auch die Idee, weniger Machtpunkte zu verteilen und dafür "Seelenopfer" früh zugänglich zu machen ist nicht schlecht. Wie viele Machtpunkte würdest du ihnen dann geben? 5, oder ist das schon zu wenig?
--- Ende Zitat ---
5 ist gut. Wenn du es richtig hart machen willst, dann könntest du auch mit 0 anfangen lassen und ihnen dafür Seelenopfer "schenken". Dann ist die einzige Möglichkeit ihre Mächte OHNE "Seelenopfer" anzuwenden, sich das Talent "Machtpunkte" zu kaufen (was das langsame Lernen wiedrspiegelt, ihre Kräfte kontrolliert anzuwenden).

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