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Ritualmagie
bolverk:
Allerdings sind diese Abzüge meistens ziemlich extrem, so dass man die Wahl zwischen Versagen und Tatenlos-rumstehen-und-abwarten-bis-der-Abzug-auf-einen-erträglichen-Wert-sinkt hat. Was wiederum soviel Spaß macht, wie einer frisch gestrichenen Bank beim trocknen zuzusehen.
alexandro:
Naja die Zauber wirken dafür ja auch länger, d.h. der Zauberer könnte sie auch alle VOR dem Kampf sprechen (vorausgesetzt er weiß, was auf ihn zukommt).
Das bedeutet, dass Magier EXTREM vorsichtig vorgehen und eine Konfrontation so lange wie möglich herauszuzögern versuchen müssen, um den optimalen Vorteil aus ihren Kräften zu ziehen. Das ist EXTREM stylisch, weil es sehr gut die typische Vorgehensweise von Zauberern in Howards' Geschichten abbildet.
bolverk:
Jedem das Seine. Ich finds ätzend. Unser Schamane hat gleich in der ersten Runde der ersten Kampfes so sehr versagt, das seine Zauber für 24 Stunden aus waren. Das ist kein Vergnügen. Man sollte auch nicht vergessen zu erwähnen, dass in diesem System diverse Kampfzauber nicht existieren sind. Ich spreche von Zaubern wie Bolt, Blast, Burst. Damit verliert das ganze nochmal an Nützlichkeit.
Zornhau:
--- Zitat von: bolverk am 20.05.2009 | 16:01 ---Damit verliert das ganze nochmal an Nützlichkeit.
--- Ende Zitat ---
Das ist ja auch Absicht. - In den Sword&Sorcery-Geschichten sind in den allermeisten Vorlagen die Zauberer als Bösewichter noch in Ordnung, aber der starke Arm eines entschlossenen Schwertkämpfers ist ihnen mindestens gleichwertig, eher sogar überlegen.
Um diese Genre-Konventionen abzubilden, taugt die Solomon Kane Regelung sehr gut, finde ich.
Wenn man mehr Zaubern will, dann kann man es ja mit den "moderneren" Vorlagen der Sword&Sorcery im Savage Settingband "Legends of Steel" (die Savage-Worlds-Version der World of Broadsword) versuchen.
Will man noch mehr, dann ist Winterweir ein Sword&Sorcery-Setting, wo die Sorcery doch deutlich mehr reißt als in den vorgenannten.
Akeshi:
Danke, da scheint es ja einiges zu geben. Ich habe allerdings noch keine Ahnung wie ich es schaffe "Battlemagic" und Ritualmagie sinnvoll zu kombinieren. Ich habe zwar zwei Ideen, zweifle allerdings ob sich das bei SW sinnvoll umsetzen lässt. Bei beiden Varianten bauen Rituale auf vorhandene Mächte auf, allerdings gibt es nicht unbedingt zu jeder Macht auch ein entsprechendes Ritual.
Variante 1: jeder kann über Talente Rituale erlernen (vergleichbar D&D4). Die Einschränkung beim Wirken von Ritualen besteht in erster Linie darin, dass sie einiges an Zeit und Ressourcen kosten. Ansonsten funktonieren Rituale wie -entsprechend modifizierte- Mächte.
Variante 2: um Ritualmagie erlernen zu können muss man über einen geeigneten Arkanen Hintergrund verfügen. Über das Talent Ritualmagie kann man nun seine erlernten Mächte auch als Rituale wirken. Diese benötigen entsprechende zeit und Ressourcen, haben dafür eine entsprechend längere Wirkungsdauer und/oder Reichweite. Beispiel:
Ein Dämonolge verfügt über die folgenden Mächte(in Klammer die Ausrägungen): Geschoss (beschwört Höllenfeuer das er auf seine Gegner schleudert), Beschwörung (ruft Dämonische Wesen herbei) und Teleport (verschwindet in einer Schwefelwolke). Diese Mächte als Ritual könnten so in ihrer Wirkung modifiziert werden:
Geschoss: diese Macht gibt es nicht als Ritual.
Teleport: erhöhte Reichweite
Beschwörung: erhöhte Wirkungsdauer und/oder die Möglichkeit mächtigere/mehrere Wesen zu beschwören.
Gibt es irgendwo etwas das ein wenig in eine der beiden Richtungen geht? Die Ideen sind natürlich noch absolut unausgereift, aber ich habe einfach noch keine Erfahrung mit normalen Arkanen Hintergründen bei SW, da ich bis jetzt nur PotSM (ohne Magie) und NE (die dortigen Superpowers unterscheiden sich doch deutlich) gespielt habe.
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