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[Charaktererschaffung] Naturwissenschaflter im Rollenspiel

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Bad Horse:
Ich weiß auch nicht, wie dein System aufgebaut ist, aber bei Unknown Armies gibt es z.B. die "Skill Penumbra", das bedeutet, dass du mit einem "Physiker"-Skill eben nicht nur Physik kannst, sondern damit natürlich auch davon ausgegangen wird, dass du a) Abitur hast und damit schon mal eine funktionierende Allgemeinbildung, dass b) du andere Physiker und Forscher kennst und du c) natürlich auch Probleme im Rahmen der Physik lösen kannst.

Unser UA-Chemiker kann z.B. Alkohol synthetisieren, einfache Explosivstoffe bauen, mit Hilfe seines Labors auch mal die eine oder andere Analyse durchführen, usw. Wenn er wissen will, aus welcher Epoche ein bestimmtes Gemälde stammt, verwendet er aber auch "Chemie", weil das eben auch seine Allgemeinbildung mit umfasst.  ;)

Abenteuertaugliche Anwendungen für die einzelnen Naturwissenschaften wären z.B.:
Biologie: Gifte, Genetik, Cryptozoologie
Chemie: Sprengstoffe, Gase, Betäubungsmittel / Pharmazeutik
Physik: ...atombombe?  :)

Ninkasi:
Wie detailiert ist das System?
Entweder Berufstalent Naturwissenschaftler(mit Spezialisierung z.B.Biologie) einführen.
oder den jeweiligen Naturwissenschaftler über verschiedene Talente darstellen, mit jeweils unterschiedlichen Gewichtungen wie: Computerkunde, Biologie, Chemie, Physik, Mathematik, Sprachen oder detailierter wie Pflanzenkunde, Menschenkunde, Tierkunde statt Biologie oder Analytik, Organische Chemie, Theoretische Chemie etc statt Chemie.
oder man baut spezielle Talent die für das Spiel direkt von Interesse sein könnten: Sprengstoffkunde, Kryptologie, Gifte herstellen etc.

Merlin Emrys:

--- Zitat von: Alex am 29.05.2009 | 11:42 ---Habt ihr weitere Ideen zu diesen drei Berufen?
--- Ende Zitat ---
Für alle: Informationssuche bzw. Literaturrecherche.

Ansonsten sehe ich, wie Tudor, vor allem das Problem, daß die Problemlösungsstrategie einer Wissenschaft grundsätzlich anders aussieht als die eines "Praktikers". Sie verlangt in der Regel längere Zeiträume und oft auch einen hohen Sachaufwand. Für die schnelle Lösung auftretender Probleme sind sie nicht prädestiniert. Ihre "Berufe" dürften wohl eher zu zeitaufwendig für ein üblich-durchschnittliches Abenteuer sein.
In einem Rollenspiel sähe ich für sie daher hauptsächlich die Rolle des "weisen alten Ratgebers", der Zusammenhänge durchschaut und Verbindungen sieht, die die Praktiker nicht bemerken. Nur ergibt sich dann das Problem, daß ein Spieler, der den entsprechenden Beruf nicht selber hat, schwerlich "simulieren" kann, was sein Charakter vermittels der Berufsfertigkeit denn überhaupt herausfinden könnte.

Ludovico:
Hmm... wenn ich so an Spock und McCoy denke, dann müsste es problemlos möglich sein, Naturwissenschaftler-SCs einzubauen, oder?

Merlin Emrys:

--- Zitat von: Olli am 29.05.2009 | 17:41 ---Hmm... wenn ich so an Spock und McCoy denke, dann müsste es problemlos möglich sein, Naturwissenschaftler-SCs einzubauen, oder?

--- Ende Zitat ---
Hmm... also, Ärzte unter Naturwissenschaftler einzuordnen, halte ich für eine eigenartige Zuweisung. "Angehörige von Heilberufen" unter jeweils genrespezifischer Bezeichnung sind im Rollenspiel aber definitiv nichts Neues. Wenn also alle Biologen und vielleicht auch die gesamten Biochemiker = Ärzte sein sollen, hat man da in der Tat kein Problem.
Spock ist mE auch eher Computerspezialist denn Physiker, Chemiker oder Biologe. OK, er hat zuweilen ein "tragbares Labor" - letztlich genau aus dem Grund, als seine Untersuchungen quasi sofort Ergebnisse zeigen müssen, um serientauglich zu sein. Das dürfte aber auf ein "Jetztzeit-Setting" schwerlich 1:1 zu übertragen sein, weil es "Tricorder" & Co. einfach (noch) nicht gibt.

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