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[Charaktererschaffung] Naturwissenschaflter im Rollenspiel

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SeelenJägerTee:
Boah es ist Biochemiker in nem Beitrag gefallen freu.

DNA-Analysen würde ich spontan eher mit Chemikern (Schwerpunktfach Biochemie) verbinden. Da die klassischen Methoden nach Maxam-Gilbert oder Sanger ja einen Chemsichen Hintergrund haben.
Die meisten Biologen kennen sich damit wohl eher nicht aus (kann sein dass ich mich da täusche).

Allerdings wird heute ja eh die Sequenzierung maschinell gemacht.
1) Da nimmte die Probe ab,
2) wenns schnell gehen muss holt die der Kurierdienst sonst gehts mit der Post am nächsten Morgen, die fliegt nach Singapur (weil billiger)
3) wird sequenziert und
4)am nächsten Abend haste die Ergebnisse.

Irre und dafür Studier ich - toll nich?

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Ich würde das eher so anlegen:
Beispiel Biochemiker (aus Tübingen):
Hatte 2 Semester Anatomie
Kennt sich mit Stoffwechsel aus (Jedes Semester Vorlesungen)
Kann Klonieren (als DNS in Organismen bringen in die sie nicht gehört)
Hatte Grundvorlesungen Anorganik, Organik, Physikalische Chemie
Hatte Grundpraktika Anorganik, Organik, Physchem.
Hatte Zoologipraktikum oder Pflanzenbiopraktikum
Hatte 1 Semester Bioinformatik
Hatte 1/2 Semester Statistik
schwerpunktfacher gibts dann wie sand am Meer (Toxikologie, Organik, Anorganik, Physchem, Analytische Chem, Patobiochemie, Pflanzenbiochemie, ...)


Von dem her würde ich sagen der Charakter der Biochemiker ist weiß einfach ne Menge:
Wenn sich Ärzte unterhalten und er mithört versteht er die Fachbegriffe (naja ich hab zwar die Namen schon wieder vergessen aber fürs RPG wärs ne idee)
da er sich mit dem Stoffwechsel auskennt kann er Leute effizient und heimlich vergiften oder es kommt ihm vlt. was spanisch vor wenn einer vergiftet wurde (andere Char würden das nicht bemerken)
weiß wie Lebewesen von innen aussehen
kann effizient im Internet Recherchieren (oh ja das tun wir ne Menge)
falls man nen seltsamen Stoff benötigt, kann er den zur not Synthetisieren.

——--
Das wird zwar 100% an der Realität vorbeigehen, aber so kann man die Charaktere wenigstens nicht völlig nutzlos machen.

Ergo der Biochemiker der sich Rächen will wird den Sexuallockstoff für Kackerlacken synthetisieren und seinem Erzfeind ins Haus werfen.
(Anekdote: N Prof hat in den USA wohl mal einen Stoff synthetisiert, dummerweise wusste niemand dass das Sexuallockstoff für Kackerlacken ist, naja das Institut war nachher durchseucht weil die Viecher aus der Ganzen Stadt gekommen sind.
Was an der Geschichte wahr ist weiß ich natürlich net - aber ne Geile Story isses alle mal.  ~;D )

Trollork McMunchkin:
Ich hätte drei mögliche Ansätze:

a) cineastisch, unrealistisch aber im Spiel ebenso nützlich wie ein SEK:
-Naturwissenschaftler sind das neuzeitliche Äquivalent zu Magiern;
 Physik, Chemie, Biologie, Informatik usw. sind vergleichbar mit Magieschulen,
 die diese und jene Effekt erzielen.
Beispiel: Für eine Strahlenkanone braucht man x Erfolge gegen Physik und y Zeit,  wobei zusätliche Erfolge für Zuverlässigkeit oder schnelleres bauen benutzt werden können.  

b) quasi-realistisch, aber leider eher was für NSC oder sehr detektivlastige Spiele:
-Ein Wert in einer Naturwissenschaft gibt einen Bonus auf alle Wissens- und Recherchefertigkeiten, die entfernt dieses Thema tangieren (ähnlicher Ansatz wie bei Seelenjäger)
Beispiel: Chemie gibt  einen Bonus von x auf Internetrecherche, wenn man etwas chemieverwandtes googelt

c) Der Buff-Charakter; irgendwo zwischen realistisch und "Fernseh-realistisch":
-Naturwissenschaftfertigkeiten können eingesetzt werden, um eher "handfesten" Charakteren Boni auf Fertigkeiten zu geben, die vom theoretischen Hintergrund der Wissenschaft profitieren.
Beispiel: X Erfolge in Biologie, geben +y Schaden gegen Killermeerschweinchen,
             weil der Biologe die Schwachstellen untersucht hat und mit dem Söldner
              das Gewehr modifiziert hat.
Für die Munchkins: x Erfolge in Physik stacken mit denen in Bio, weil der Physiker die modifizierte Knarre zur Anti-Meerschwein-Gausskanone hochrüstet...


-Die drei Grundansätze lassen sich natürlich beliebig kombinieren; ist halt eine Geschmacks-, Machtniveau- und auch Genrefrage, ob man eher streng die Realität simulieren will, sich an Serien wie CSI orientiert, oder eher verrückte Genies wie bei James Bond will...

Alex:
Danke für das Feedback. Momentan läuft alles auf diese Version heraus.

--- Zitat von: Trollork McMunchkin am 24.06.2009 | 08:02 ---b) quasi-realistisch, aber leider eher was für NSC oder sehr detektivlastige Spiele:
-Ein Wert in einer Naturwissenschaft gibt einen Bonus auf alle Wissens- und Recherchefertigkeiten, die entfernt dieses Thema tangieren (ähnlicher Ansatz wie bei Seelenjäger)
Beispiel: Chemie gibt  einen Bonus von x auf Internetrecherche, wenn man etwas chemieverwandtes googelt

--- Ende Zitat ---
Von den Ansätzen von dir vorgestellten leider der Schwächste, aber vielleicht bekomme ich da noch ein paar Elemente von c hinein. a) wird schwierig, weil das Setting (einigermaßen) realistisch ist.

Trollork McMunchkin:
Meinst du schwach im Sinne von Machtniveau oder im Sinne von kreativer Leistung?
-Falls du die Idee als solche schwach findest; schade, habe aber leider im Moment auch keine bessere.
-Falls du das Machtniveau meinst, könntest die Naturwissenschaftlerklassen ja
mit "Drumherumfähigkeiten" (Fremdsprachen, Wissen allgemein, Ansehen, Geld, all-access-Bändchen für plotrelevante Gebiete usw. was du für stimmig und fair hälst) aufpeppen.

Möchtest du erklären, warum du Naturwissenschaftler einbauen willst und wie das Setting und das System aussehen?
-Möglicherweise ließe sich weiteres Hirnstürmen darauf aufbauen.

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