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[HeroQuest2.0] Previews für HeroQuest 2.0 und das Sartar-Buch
Jed Clayton:
--- Zitat von: Zornhau am 8.06.2009 | 14:17 ---Ah, ja. - Na, ich werde die Zeit bis zur Verfügbarkeit in den Läden auch noch abwarten können, nachdem ein generisches HQ ja mit der QuestWorlds-Idee schon lange auf sich warten läßt..
--- Ende Zitat ---
Mehrere Jahre, das stimmt. Kürzlich dachte ich noch, diese Pläne seien endgültig gestorben.
Zornhaus Postings haben mich aber wieder neugierig gemacht.
Die Schwierigkeit, die ich aber kommen sehe, ist, dass das Zeitalter der generischen Alleskönner-Systeme möglicherweise vorbei ist. Western wird heute mit Western-Regeln gezockt, SciFi mit Sci-Fi-Regeln, Horror mit Horror-Regeln, Cartoons mit Cartoon-Regeln, und so weiter.
Wie viele Rollenspieler auf Cons spielen schon GURPS, oder Hero, oder Unisystem (ohne Buffy und Witchcraft), oder True20, oder D6 System (ohne Star Wars)? Savage Worlds ist im Moment das einzige nicht an einen Background gekoppelte flexible System, das ich wirklich interessant finde.
Xemides:
Das Buch liegt nun vor mir.
Erster Eindruck: Dünn, nur 122 Seiten sind darin enthalten, dazu noch 8 Seiten Reffezent Sheet und Index. Und 16 Seiten Glorantha.
Etwas OT: Das mit den Universalsystemen würde ich nicht so sehen. Auf Cons möchte natürlich jeder SL seine Runde voll bekommen und nimmt halt lieber populäre Systeme mit einer Welt, bei der man sich was vorstellen kann.
Tatsächlich denke ich darüber nach, wenn wir die (noch nicht mal begonnene) G7-Kampagne DSAs abgeschlossen haben, nicht nur Aventurien stark zu verändern, sondern auch ein universelles Regelsystem zu nehmen, und bisher sind Hero oder GURPS meine Favoriten.
Wobei ich mich mit beiden noch intensiv beschäftigen muss, aber da habe ich ja genug Zeit zu.
Weitere Kandidaten sind SW, FATE, Liquid oder halt HQ2.
Ich kenne aber alle Systeme zu wenig, um ein Urteil abgeben zu können.
Zornhau:
--- Zitat von: Jed Clayton am 8.06.2009 | 14:58 ---Die Schwierigkeit, die ich aber kommen sehe, ist, dass das Zeitalter der generischen Alleskönner-Systeme möglicherweise vorbei ist. Western wird heute mit Western-Regeln gezockt, SciFi mit Sci-Fi-Regeln, Horror mit Horror-Regeln, Cartoons mit Cartoon-Regeln, und so weiter.
...
Savage Worlds ist im Moment das einzige nicht an einen Background gekoppelte flexible System, das ich wirklich interessant finde.
--- Ende Zitat ---
Eben. Und wenn SW als generisches Rollenspielregelsystem für miniatureneinsetzende Settinghopper gut läuft, dann könnte HQ2.0 als generisches Rollenspielregelsystem für nicht an Miniaturen und Taktik interessierte Settinghopper gut laufen.
Klar, die "Erzähl-Rollen-Spieler" haben ja auch bereits ihre dedizierten Regelsysteme zur Verfügung. - Und Savage Worlds wäre nicht so ein Erfolg gewesen, wenn nicht zum einen die Settings Cross-Over- bzw. Nischen-Settings mit eigenem Charakter (aber oft begrenzter "Innovationstiefe") gewesen wären, und wenn nicht JEDE MENGE anderer Settings so EINFACH zu konvertieren gewesen wären.
Und hier sehe ich eine Stärke bei HQ2.0: Das Erschließen von Settings über die Schlüsselworte ist besonders für reine "Fluff-Text-Analyse" als Vorgehen bei der Setting-Adaption bestens geeignet. Man liest sich gerade auch literarische Settingbeschreibungstexte durch, markiert die wichtigen Schlüsselworte und sortiert diese dann nur noch. Man muß hier KEINE Regelmechanik-"Schrauberei" nach Identifikation der Schlüsselworte anfangen.
Beispiel: Ein Engel ist mit seinem Ordensschlüsselwort (Michaelit 17) und seinem "Magie"-Schlüsselwort (Signum 17) schon ausreichend beschrieben, um einen typischen Signums-Michaeliten zu erhalten. Individualisierung erfolgt über die Abweichungen und Ergänzungen zu dem, was in den Schlüsselworten enthalten ist.
Beispiel: Ein Beutereiter ist mit seinem Herkunftsschlüsselwort (nördliches Gabrielsland) und seinem Berufsschlüsselwort (Beutereiter) schon ausreichend Beschrieben, um einen typischen Gabrielsländer Beutereiter zu erhalten. Auch hier liegt die Individualisierung in den Abweichungen und Ergänzungen.
So einfach, wie man aus literarischen Quellen seine Adaption mit HQ ziehen kann, so einfach geht das auch aus Film, Fernsehen, Comic.
Ich sehe für HQ2.0 eine echte Chance ein NICHT-taktisch, NICHT-miniaturenorientiert spielen wollendes Klientel mit einem generischen Regelsystem auszustatten.
Jed Clayton:
--- Zitat von: Xemides am 8.06.2009 | 16:39 ---Das Buch liegt nun vor mir.
Erster Eindruck: Dünn, nur 122 Seiten sind darin enthalten, dazu noch 8 Seiten Reffezent Sheet und Index. Und 16 Seiten Glorantha.
--- Ende Zitat ---
Bitte nicht spoilern... etwas schlankere Regelwerke sind aber generell en vogue. Das gilt nicht zuletzt auch für D6, (das alte) BESM, Fuzion Core, das RuneQuest-Basisregelwerk, Savage Worlds u.a.
--- Zitat ---Etwas OT: Das mit den Universalsystemen würde ich nicht so sehen. Auf Cons möchte natürlich jeder SL seine Runde voll bekommen und nimmt halt lieber populäre Systeme mit einer Welt, bei der man sich was vorstellen kann.
--- Ende Zitat ---
Bei meinen Systemen konnten sich in letzter Zeit die Spieler immer die Welt vorstellen. Sonst hätte ich auch etwas falsch gemacht.
--- Zitat ---Tatsächlich denke ich darüber nach, wenn wir die (noch nicht mal begonnene) G7-Kampagne DSAs abgeschlossen haben, nicht nur Aventurien stark zu verändern, sondern auch ein universelles Regelsystem zu nehmen, und bisher sind Hero oder GURPS meine Favoriten
[...]
Weitere Kandidaten sind SW, FATE, Liquid oder halt HQ2.
--- Ende Zitat ---
Wow, da hast du aber echt eine außerordentlich breite Palette möglicher Regelwerke genannt. Wenn es schon von Hero bis HeroQuest geht, hast du da alles vertreten vom mathematikintensiven Regel- und Charakterbau-Allzweck-Werkzeugkasten (das ist Hero) bis zu einem Spiel, wo es eigentlich nur einen Würfelmechanismus und frei definierbare Fähigkeiten gibt (das ist HeroQuest).
Jed Clayton:
--- Zitat von: Zornhau am 8.06.2009 | 17:06 ---Das Erschließen von Settings über die Schlüsselworte ist besonders für reine "Fluff-Text-Analyse" als Vorgehen bei der Setting-Adaption bestens geeignet. Man liest sich gerade auch literarische Settingbeschreibungstexte durch, markiert die wichtigen Schlüsselworte und sortiert diese dann nur noch. Man muß hier KEINE Regelmechanik-"Schrauberei" nach Identifikation der Schlüsselworte anfangen.
Beispiel: Ein Engel ist mit seinem Ordensschlüsselwort (Michaelit 17) und seinem "Magie"-Schlüsselwort (Signum 17) schon ausreichend beschrieben, um einen typischen Signums-Michaeliten zu erhalten. Individualisierung erfolgt über die Abweichungen und Ergänzungen zu dem, was in den Schlüsselworten enthalten ist.
--- Ende Zitat ---
Engel kenne ich ja noch nicht. Aber so etwas Ähnliches habe ich bereits mit der Adaption anderer, seltener Settings gemacht. Manche davon konnte ich aber nie spielen. Es fanden sich eben keine interessierten Spieler dafür.
--- Zitat ---So einfach, wie man aus literarischen Quellen seine Adaption mit HQ ziehen kann, so einfach geht das auch aus Film, Fernsehen, Comic.
--- Ende Zitat ---
Genau das ist es, was ich zurzeit mit dem Adaptieren von Charakteren aus solchen Quellen in CAH mache. Das kan ich mittlerweile auch wie im Schlaf:
Robin Hood ist zum Beispiel für mich - in CAH:S2 - Bogenschütze 5 [Spezialisierung], Schwertkämpfer 4, Pfeil und Bogen 4 [Aufwertung + 2, Zubehör], Schwert 3 [Aufw. +2, Zubehör], Reiten 3, Anschleichen 3, Anführer 4. (Fertiger Charakter!)
Han Solo aus Star Wars ist: Weltraumpilot 5, Verwegen 4, Schmuggler 3, Glücksspiel 3, Bluffen 2, Schießen 6, Blaster-Pistole 4 [Aufw. +2, Zubehör].
--- Zitat ---Ich sehe für HQ2.0 eine echte Chance ein NICHT-taktisch, NICHT-miniaturenorientiert spielen wollendes Klientel mit einem generischen Regelsystem auszustatten.
--- Ende Zitat ---
Interessant. Also mit anderen Worten: doch etwas für mich. :)
Ich spiele übrigens kein SW mit Miniaturen. Ich habe darüber nachgedacht, aber meine Spieler scheren sich keinen Dreck um Miniaturen und schmeißen mir die schönen Figuren im Eifer des Gefechts bloß um.
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