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[HeroQuest2.0] Previews für HeroQuest 2.0 und das Sartar-Buch
Jed Clayton:
--- Zitat von: Zornhau am 7.06.2009 | 22:39 ---Ich bin meist auf Cons um Ulm herum - also im Schwäbischen diesseits und jenseits der Donau - anzutreffen. - Auf die Spiele-Messe Süd in Stuttgart werde ich auch fahren (nicht aber nach Essen).
Ich habe ja das Buch noch nicht. - Leider.
--- Ende Zitat ---
Also, nach Ulm komme ich frühestens im Spätsommer September wieder, zum Cat-Con. Leider kann es aber durchaus dazu kommen, dass der Cat-Con sich mit etwas anderem bei mir überschneidet. Gepriesen seien die Götter! Ich sehe gerade, dass der Cat-Con XXIX nicht mit dem Tanelorn-Treffen im August kollidiert!
Beim Cat-Con bin ich übrigens auch schon mit RuneQuest am Start gewesen.
--- Zitat ---Für mich befriedigt HeroQuest andere rollenspielerische Bedürfnisse als RuneQuest (oder aktuell gerade Savage Worlds im Hellfrost-Setting, dem "runequestigsten" Savage-Setting, was bisher erschienen ist).
Mit HeroQuest will ich den Schwerpunkt einfach anders setzen, als mit RuneQuest.
--- Ende Zitat ---
Da hast du natürlich völlig Recht.
Das Folgende ist KEIN RANT!
An mir lag es damals ja nur teilweise, dass HQ in meiner Spielrunde nie richtig zünden wollte. Mit der Zeit (aber erst sehr, sehr langsam) habe ich gemerkt, dass 90% aller Leute, die ich in meiner Spielrunde bzw. in mehreren Spielrunden getroffen habe, von einem traditionell-bodenständigen Action-Abenteuer-D&D-Hintergrund her kamen. Um es brutal vorweg zu sagen: Niemand wollte meine Ausführungen über tausend Götter, Kulte, miteinander konkurrierende Philosophien, Mythologien, Geheimbünde und Sekten hören. :( Von ständigen Questen auf Helden-, Götter- und sonstige Ebenen ganz zu schweigen.
Wie konnte ich meine Spieler davon überzeugen, dass sie nur "coole" und starke Magie bekommen konnten, wenn sie einem Kult oder Subkult angehörten, wenn doch alle meine Spieler im realen Leben einen riesigen Boden um alles machten, worauf in irgendeiner Form "Religion", "Gott" oder "Kirche" stand?
HeroQuest hatte auch in anderer Hinsicht einen verflixt schweren Stand: Zum Beispiel waren fast alle offiziellen Abenteuer am Anfang für Sartarite Heortlings geschrieben, oder besser gesagt, für Sartarite Heortlings mit einem bestimmten Background und einer bestimmten politischen Haltung (am besten 100-prozentige Anti-Imperiums-Rebellen, also romantische Terroristen in Reinkultur). Diese Sartariten waren noch nicht mal notwendigerweise mit Orlanthi aus Pavis, Orlanthi aus Ralios oder aus anderen Landen kompatibel. Und weshalb sollte ein lunar-imperialer Charakter, ein Elmali, ein Rokari oder ein Reiternomade der Grazers mit einer Gruppe zotteliger, trampeliger Orlanthi-Hügelbarbaren herumziehen? Alles verdammt schwierig. Und wenn schon der Fokus so klar auf Orlanthi war, warum brauchte man dann dreißig verschiedene Subkulte der gleichen Boss-Gottheit Orlanth? ;)
Solche Ideen waren Spielern, die bei uns vom Schwarzen Auge, von Midgard, D&D und anderen Spielen kamen, ausgesprochen schwer begreiflich zu machen, da dort i.d.R. auch Elfen, Zwerge, Halborks, Menschen und sonstige fröhlich gemeinsam durch die Welt hüpfen. Wie konnte ich da bitte schön eine Welt "verkaufen", in der sich die unterschiedlichen menschlichen Völker, und auch die Vertreter unterschiedlicher Sekten und Kulte innerhalb eines Volkes, ständig an die Gurgel gehen?
Der dritte problematische Punkt, wenn wir HeroQuest in Glorantha spielten, war der, dass die meisten meiner Spieler gar nicht damit rechneten, je große epische Questen zu erleben oder an weltbewegenden Schlachten oder politischen Beschlüssen teilzunehmen, da die anderen EZO-Fantasy-Systeme solche Szenarien im Zweifelsfall gar nicht unterstützten: Abenteuer erleben ist doch schließlich, einen Schatz zu finden, Gegner zu plätten und ein paar neue magische Gegenstände und Boni zu bekommen... Zudem tappte ich in die Falle, mit typischen 17er-Rating-Anfängercharakteren (in Sartar) bestimmte Anfängerabenteuer zu spielen. Da fehlte natürlich noch die Power. Ich hatte dort de facto Charaktere vor mir, die noch jahrzehnteweit entfernt von großen Mega-Questen waren. Das wirkte sich unwillkürlich so aus, dass der Eindruck entstand, HQ sei nur wieder ein ganz normales "Monster verhauen und Schätze finden" Fantasy-Rollenspiel mit komischem religiösem Überbau. Das, wozu das Regelwerk theoretisch nutzbar ist, kam in den Beispielabenteuern für Anfänger noch kaum vor oder war nicht gut genug erklärt.
Tja, eigentlich habe ich noch weitere Kritikpunkte am alten Hero Wars/HeroQuest, aber die gehören besser in einen eigenen Thread.
Ich für meinen Teil habe 2006 plötzlich gemerkt, dass für meine eigene Standard-Fantasy-Runde (die mittlerweile auch nicht mehr sehr "Standard" ist) RuneQuest das geeignete System ist. Für HeroQuest bräuchte ich wenn überhaupt eine andere Basis, und eine andere Gruppe.
Xemides:
--- Zitat von: Zornhau am 7.06.2009 | 22:39 ---Ich war nicht auf der Tentacles, so daß ich keine der Vorab-Versionen erwerben konnte. - Somit muß ich bis zum offiziellen Veröffentlichungszeitpunkt warten. Und der soll zwar diesen Monat, also Juni 2009 für das Regelwerk sein (Sartar kommt wohl etwas später), doch muß ich eben warten bis das Buch im Handel ist (und hoffentlich gibt es bald eine PDF-Fassung zu erwerben).
--- Ende Zitat ---
Der Erstverkaufstag soll der 01. Juli sein.
Mein Exemplar des GRW ist auf dem Weg zu mir.
Zornhau:
--- Zitat von: Xemides am 8.06.2009 | 05:04 ---Mein Exemplar des GRW ist auf dem Weg zu mir.
--- Ende Zitat ---
Wo hast Du bestellt?
Xemides:
Über den Moon Design Blog konnte man Vorbestellen, wenn man einer der Exemplare haben wollte. Ich bin mit Andre Jarosch immer noch gut befreundet, durch FOLLOW und die RQ-Gesellschaft, so dass er mit mein Exemplar abgeholt hat, nachdem ich ihm das Geld überwiesen habe. Dann hat er es dem Geflügelten Götterboten (Hermes) übergeben.
Zornhau:
Ah, ja. - Na, ich werde die Zeit bis zur Verfügbarkeit in den Läden auch noch abwarten können, nachdem ein generisches HQ ja mit der QuestWorlds-Idee schon lange auf sich warten läßt..
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