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Savage Worlds mit Spiritual Attributes a la TRoS?
Lord Verminaard:
@ Zornhau: Auch nicht schlecht! Es müsste ja auch nicht zwingend auf Boost/Lower Trait beschränkt sein, andere Sachen wie z.B. Smite oder Armor oder Protection wären auch denkbar. Geht allerdings in einer andere Richtung, als Freierfall wohl will.
Freierfall:
--- Zitat von: Lord Verminaard am 3.06.2009 | 18:50 ---Also ich wage zu behaupten, die Äquivalente dieser beiden wären auch in TRoS einander nicht ebenbürtig, selbst wenn (was sehr unwahrscheinlich ist) der Bauer drei oder vier SAs auf seiner Seite hat. Dann hat er vielleicht mehr Combat Pool, aber immer noch weniger Manöver, viel weniger Grundschaden, weniger Toughness, weniger Reichweite, und vor allem keine Rüstung, so dass er, SAs hin oder her, sobald er einen Treffer fängt, hinüber ist.
--- Ende Zitat ---
Ja, das Beispiel war etwas übertrieben, ich weiß. Und hat bei Zornhau, der TRoS offenbar nicht kannte, direkt zum Problem geführt.
--- Zitat ---Richtig ist aber, dass die SAs bei TRoS einen ziemlich krassen Unterschied machen. „Leidenschaft gewinnt“, sozusagen. Um das zu versavagen, würde ich mich vielleicht an die Power „Boost/Lower Trait“ anlehnen. Die Details müsste ich zuhause nachgucken, aber letztendlich müsste man eben einen entsprechenden Boost bekommen, wenn ein „SSA“ (Savage Spiritual Attribute) einschlägig ist, und einen Boost „mit Raise“, wenn mehr alles eines einschlägig ist. Die SSAs selber wären binär, das reicht für SW, also du hast sie oder du hast sie nicht (und kannst sie wechseln). „Luck“ gibt’s natürlich nicht, dafür sind ja Bennies da.
--- Ende Zitat ---
Luck ist schon bei TRoS doof (da es einen nicht zu konkreten Spielsituationen anregt)
Mir gefällt die Variante mit den Bennies fast schon besser, die kann man ja tatsächlich ansammeln, und mit seinen 20 Hintergrundbennies im Gepäck schafft man es auch mal, den ganzen Schaden des Schwarzen Ritters wegzusoaken und bei ihm durch ein paar explodierende Würfel einen treffer zu landen.
--- Zitat ---Damit hast du erprobte Boni die das Gleichgewicht nicht völlig durcheinander bringen, das muss reichen. Ich finde ehrlich gesagt auch 25 Bonuswürdel in TRoS totalen Wahnsinn; wenn man irgendwie halbwegs natürlich spielt, sollten in aller Regel maximal zwei SAs einschlägig sein, und auch das nur in Ausnahmefällen. Und die sind ja dann auch nicht immer gleich auf 5.
--- Ende Zitat ---
Als ich TRoS gespielt habe, haben wir teilweise überlappende SAs genommen und sie recht großzügig ausgelegt.
Das sie nicht von Anfang an auf 5 sind, ist klar, und gerade toll, da sich so automatisch eine Zuspitzung der Ereignisse ergibt, die SCs machen etwas für die Story, sie bekommen den Bonus, also können sie was größeres machen, dadurch gibts wieder Bonus, bis sie am Ende stark genug sind für das große Finale, und das nur über wenige Spielsitzungen.
Das geht sicherlich auch irgendwie durch Bennies. Vielleicht sollte ich die o.g. Hintergrund-Bennies auch nur für Hintergrund-SA-Hindrance-komforme Aktionen erlauben.
Nur wird dann alles so unnötig kompliziert, wenn man zwei Benniepools verwalten und auch noch darauf achten, was man wofür ausgeben kann, muss.
--- Zitat ---Natürlich hast du damit noch nicht den Effekt, dass die SAs ansteigen, wenn man sie „anspielt“, aber man muss es eben auch nicht zu genau nachbilden wollen. Na gut, meinetwegen kriegst du einen Benny, wenn du ein SSA anspielst und dadurch einen Nachteil erleidest. Kombination aus Hindrance und Power. Dann hast du aber auch echt schon einen Mechanismus, der das Spiel ziemlich erschlägt – eigentlich genau wie die SAs. ;)
--- Ende Zitat ---
Mh, das hilft, das von Zornhau geforderte konkret gewünschte Spielgefühl exakter zu beschreiben, um dann eine Lösung dafür zu finden.
Also, versuchen wir es nochmal:
* Spieler wollen ihre Charas effiziennter machen, das passiert automatisch wenn sie Aktiv das Geschehen vorantreiben.
* Durch das Ansteigen der Boni im Verlauf des Weges zum Erfüllen seines Ziels hat man einen automatischen, regeltechnisch eingebauten Anzug der Spannungskurve, da sich die SCs mehr zutrauen und so größeres Anpacken.
Ersteres geht jetzt durch die Hintergrund-Hindrances und den durch ihr Anspielen verursachten Bennie-Regen.
Zweiteres ist problematisch, da die Bennies ja ausgegeben werden. Wenn man jetzt über den Bennie-dazugewinn irgendwie Buchführt (man schmeißt die ausgegebenen HG-Bennies nicht zurück in den Pot, sondern legt sie für den Spielabend beiseite)
und sie am Ende irgendwie in einem gewissen Verhältnis in XP umrechnet, hat man das erreicht.
Jetzt muss ich nur überlegen, wie dieses Verhältnis aussehen soll. Bei 3 solchen Hindrances und so vllt 6-10 Extra-Bennies pro Spielsitzung (zusätzlich zu den normalen) wäre ein Umtausch von 5:1 ganz gut.
Ich muss mich da vermutlich nicht mal festlegen, wenn es eine längere Kampagne wird nehme ich vielleicht 10:1, das macht maximal einen Extra-XP pro Spielsitzung, wenn es hingegen nur wenige Spielabende sind, gehe ich damit herunter auf 5:1 oder so.
Oder ich setze den Faktor niedriger an, und mache auch hier die erhaltenen Bennies zur einzigen Quelle von XP.... hm...
Zornhau:
--- Zitat von: Freierfall am 3.06.2009 | 18:54 ---dann mit starker Bennie-Inflation, was an sich noch OK wäre, dass sie aber auch in jeder beliebigen anderen Situation anwendbar sind ist blöd.)
--- Ende Zitat ---
Dann nimm eben nur in besonderen Situationen anwendbare Bennies. Oder verwende die DL:R-Fate-Chips, die als Rote und Blaue Chips nicht nur nachwürfeln lassen, sondern +1W6 OBENDRAUF auf das letzte Ergebnis würfeln lassen! (Die Roten lassen beim Ausgeben den Spielleiter auch einen zufälligen Chip für seine Gegner ziehen - sind also eher mit Situationen verbunden, die sich auf lange Sicht auch nachteilig auswirken werden, während die blauen nur positive Effekte haben.)
--- Zitat von: Freierfall am 3.06.2009 | 18:54 ---Ich will jetzt bsp. meinen Robin Hood bauen.
- Er möchte Prinz John stürzen weil er böse ist, und König Richard wieder auf dem Thron haben
- Er möchte Marian erobern
- Er verteilt den Kram von den Reichen unter den Armen.
--- Ende Zitat ---
Du sagst es ja selbst:
--- Zitat von: Freierfall am 3.06.2009 | 18:54 ---Es ginge natürlich über die Hindrances "Prinz John schädigen", "König Richard unterstützen", "Marian erobern" und "Soziale Gerechtigkeit herstellen" -
--- Ende Zitat ---
Paßt doch.
--- Zitat von: Freierfall am 3.06.2009 | 18:54 ---wenn Robin jetzt die Königstreuen Eltern von Marion durch von John geraubtes Gold unterstützt, wird er mit Bennies totgeschmissen (die Ziele sollen kombinierbar sein. Was mache ich jetzt? Ihm 3 Bennies auf einmal geben oder so?)
--- Ende Zitat ---
Oder Du gibst ihm halt unterschiedlich farbige Fate-Chips. Für eine einfache Sache einen Weißen, für was mit hohem Risiko auf Langzeitfolgen einen Roten und für den Helden mit der Strahlenden Rüstung (tm) einen Blauen.
--- Zitat von: Freierfall am 3.06.2009 | 18:54 ---Mich stört hierbei, dass es keine wirklichen Nachteile für ihn sind, wenn er das gerade nicht macht.
Hindrances, die konkrete Werteeinbußen beinhalten, einen Charakter automatisch behindern sind toll, mit solchen weichen Hindrances wie Ehrenhaft, Held usw. tat ich mich in SW immer schwer. Aber gut, ich weiß wie das gedacht ist, und lebe damit :P
--- Ende Zitat ---
Das liegt aber NICHT am SW-Regelsystem, sondern nur daran, daß Du mit den "weichen" Hindrances Probleme hast.
Die haben andere nicht.
Sogar überhaupt nicht!
Vor allem: Weiche Hindrances sind IMMER nur dann Nachteile, wenn der SPIELER sich entschließt sie auch anzuspielen. Das ist in der Natur der Sache bei weichen Nachteilen und so gewollt. Genauer: die harten Nachteile sind so gewollt für Spieler, die das Anspielen von Nachteilen nicht mögen, aber doch mehr Charakterbastelpunkte gerne hätte.
Die Diskussion zu harten und weichen Nachteilen hatten wir hier doch schon mal.
Nach MEINER Erfahrung klappt so etwas mit den obengenannten Nachteilen bestens.
--- Zitat von: Freierfall am 3.06.2009 | 18:54 ---dass die Spieler mit ihren SCs gezielt bestimmte, plotvorantreibende Situationen anspielen (also, nicht nur "Kämpfen, weil ich gut Kämpfen kann", das hat man überall, sondern wirklich mit irgendwelchen Handlungstragenden Dinge) weil sie ihnen die Boni bringen, und am Ende auch XP.
--- Ende Zitat ---
GENAU das bringen ja die ausgespielten Nachteile UND die ausgespielten Edges, UND die ausgespielten Charakterhintergründe.
Dafür gibt es Bennies, aber im Normalfalle KEINE Erfahrungspunkte.
TRoS arbeitet mit ZWANG. Da wird der Spieler genötigt gefälligst mit den SA zu arbeiten, weil er sonst seinen Charakter nicht weiterentwickeln kann.
Das paßt in SW überhaupt nicht rein. Und von Zwang dieser Art halte ich auch persönlich ausgesprochen wenig.
MEINE Spieler bringen die Handlung VON SELBST voran. Ob das bei Barbarians of Lemuria ohne jeglichen mechanischen Schnick-Schnack dafür ist, oder ob das bei Savage Worlds mit - je nach Hindrances und Situation - Bennies ist, ist dabei EGAL. - Nur Zwang irgendetwas zu tun, gibt es bei mir KEINEN.
--- Zitat von: Freierfall am 3.06.2009 | 18:54 ---Ganz abstrakt ist das tolle an den SAs von TRoS, dass die Spieler gezwungen sind, selbst die Handlung voranzutreiben um ihren Charakter zu Optimieren.
--- Ende Zitat ---
Das sehe ich als ein PROBLEM nicht als ein "Feature". Denn das Anspielen der SA kann minder-enthusiastisch und öde sein, kann die Handlung überhaupt nicht wirklich interessanter machen, weil der Spieler ja mal wieder sowas anspielen MUSS, wenn er seinen Charakter mal weiterentwickeln möchte. - Zwang führt nach meiner Erfahrung praktisch NIE zu der Spielqualität, die ich durch ENTHUSIASTISCHE Spieler, durch meine POWERGAMER bekomme, denen solche mechanischen Belohnungstechniken EGAL sind, weil für sie die Belohnung darin liegt, daß sie der Welt, der Geschichte ihren Stempel aufgedrückt haben, daß sie etwas BEWEGT haben.
--- Zitat von: Freierfall am 3.06.2009 | 18:54 ---Eine zweite Art von Bennies für diese Ziel-verfolgenden Aktionen gefällt mir immer besser, muss ich sagen. Das mit den XP würde ich dann so lösen, dass man diese spezial-Bennies ganz normal "ausgeben" kann, aber notiert wird, wie viele man denn jetzt bekommen hat, und am Ende werden diese in einem bestimmten Verhältniss in XP umgerechnet. Das würde das Problem umgehen, dass die Spieler Bennies horten um am Ende mehr XP zu haben.
--- Ende Zitat ---
Mit den Fate-Chips in drei Farben kannst Du die Buchführung umgehen. Gib halt Rote oder Blaue NUR für solche SA-Aktionen aus, und die weißen für normale Bennie-werte Aktionen.
Das Umrechnen in XP ist KEINE gute Idee. - Lieber würfeln lassen! Das zeigt ja schon die alte Bennie-zu-XP-Regelung, die tatsächlich auch über jahrelange Kampagnen funktioniert. Und zwar GUT. (Wir haben sie gerade bei Hellfrost im Einsatz.)
Zornhau:
--- Zitat von: Freierfall am 3.06.2009 | 19:13 ---Und hat bei Zornhau, der TRoS offenbar nicht kannte, direkt zum Problem geführt.
--- Ende Zitat ---
TRoS kenne ich nur von der Papierform, habe es nicht gespielt (und werde es auch nicht). Daher ist mir die Gewichtung nicht präsent, die SA auf die Handlungserfolge haben können. Bei HeroQuest weiß ich um den Einfluß von solchen "weichen" Eigenschaften, die dort ja immer auch hart bewertet sind. Da ist das auch kein Problem, denn ein sehr kompetenter Gegner wird nicht so sehr "aufgeweicht", durch den romantischen Dackelblick des Bauern zu seiner Holden.
--- Zitat von: Freierfall am 3.06.2009 | 19:13 ---
* Spieler wollen ihre Charas effiziennter machen, das passiert automatisch wenn sie Aktiv das Geschehen vorantreiben.
* Durch das Ansteigen der Boni im Verlauf des Weges zum Erfüllen seines Ziels hat man einen automatischen, regeltechnisch eingebauten Anzug der Spannungskurve, da sich die SCs mehr zutrauen und so größeres Anpacken.
Ersteres geht jetzt durch die Hintergrund-Hindrances und den durch ihr Anspielen verursachten Bennie-Regen.
Zweiteres ist problematisch, da die Bennies ja ausgegeben werden.
--- Ende Zitat ---
Ersteres verbindest Du mit dem ZWANGSMECHANISMUS, daß sich Charaktere verbessern, WEIL sie ihre SA anspielen und dadurch das Geschehen vorantreiben.
Was ist mit Charakteren, die einfach so, also ohne SA und ohne Hindrances das Geschehen vorantreiben? Warum werden die denn BESTRAFT?
Der normale Belohnungsmechanismus sieht doch so aus, daß für starkes Vorantreiben des Geschehens mehr XP eingefahren werden, die den Charakter sich verbessern lassen. Also bei einer Spielsitzung statt 2 XP eben 3 oder gar 4 XP (ist ja fast ein Level-Up).
Das kommt OHNE ZWANG aus. Nur mit dem Willen aller Spielenden das Spielgeschehen zu gestalten. - So läuft es bei SW seit ich es spiele problemlos.
Zu zweitens: Die "Boni" steigen sowieso mit der Erfahrung der Charaktere! - Wenn also ein Spieler mittels seines Charakters in vier Sitzungen je einen oder auch mal zwei Extra-XP bekommen hat, einfach weil er das Spiel vorangetrieben hat, dann hat er einen Level-Up mehr als andere, weniger treibenden Spielercharaktere.
Erfüllt das denn nicht Deine obigen Ziele? - Warum MUSS es denn ein Zwangsmechanismus sein, wenn man dasselbe Ziel auch OHNE ZWANG erreichen kann?
Außerdem: Die Bennies sind die TEMPORÄRE Belohnung, die dem Spieler sagt "Toll, mach mehr davon! Du kannst es Dir erlauben, da Du nachwürfeln kannst.". - Damit hat der Spieler viel eher Erfolg bei seinen Aktionen, die die Geschichte vorantreiben und bekommt also INDIREKT mehr XP!
GANZ BÖSE SACHE: Falls man nur für Bennies noch XP bekommt. Das führt zu demselben Problem was schon HeroQuest hat: Dieselbe Resource soll mitten im Spiel für heroische Taten eingesetzt werden UND sie ist notwendig, um den Charakter weiterzuentwickeln. - Das ist BESCHEUERT!
Folge ist nämlich: Man gibt im Spiel kaum etwas aus, weil die LUST auf das Weiterentwickeln, das Lernen NEUER Fähigkeiten, das Ausbauen der KOMPETENZ einfach groß genug ist, daß man mit den Bennies/HeroPoints/... knausert.
Wer nach dieser Regelung seine Bennies mitten im Spiel "wegwirft", der BREMST seinen Charakter AUS!
Daher wird NUR noch bei Bedrohung der Existenz des SC, also bei Soak Würfen, ein Bennie ausgegeben, und ansonsten wird sich vorsichtig und UNHEROISCH (aus Angst!) verhalten.
Ist es wirklich DAS, was Du mit "Nur XP für die SA-Bennies" erreichen willst?
Ich rate davon ganz klar ab.
Solch eine Funktionsvermischung bei derselben Resource führt nach meiner Erfahrung mit HQ und mit DL Classic 2nd Ed. zu geradezu KRANKHAFTEM Zurückhalten und Horten bei den Spielern und versaut das gesamte Spielgeschen, weil sich keiner mehr was traut.
Freierfall:
Sieht aus, als müsste ich mir nochmal DL:R ansehen und die dortige verwendung der Fate-Chips....
--- Zitat ---Das liegt aber NICHT am SW-Regelsystem, sondern nur daran, daß Du mit den "weichen" Hindrances Probleme hast.
--- Ende Zitat ---
Ich hab nie was anderes behauptet :) Und ich will die Diskussion (die ich glaube ich nichtmal mitbekommen habe, aber selbst wenn) nicht aufrollen, ich sehe durchaus, wie das von den SW Erfindern hier beabsichtigt war, nur gefällt es mir persönlich eben nicht so gut. (Immer noch besser als in vielen anderen Systemen, die mit weichen Nachteilen arbeiten, da sie auch was im Spiel bringen, statt nur zur Erschaffung)
Das mit dem Zwang mag ein Argument sein, ist aber sehr stark abhängig von der Gruppe. Ich habe u.a. ein paar leute, mit denen ich spiele, die immer warten bis der Plot ihnen auf den Kopf fällt, denen täte ein bisschen Zwang, diesen selbst irgendwie zu gestalten mal ganz gut denke ich.
Durch normale Flags auf der Metaebene, die sich nicht regeltechnisch Auswirken, hätte ich weniger Erfolg (denke ich)
--- Zitat ---Das sehe ich als ein PROBLEM nicht als ein "Feature". Denn das Anspielen der SA kann minder-enthusiastisch und öde sein, kann die Handlung überhaupt nicht wirklich interessanter machen, weil der Spieler ja mal wieder sowas anspielen MUSS, wenn er seinen Charakter mal weiterentwickeln möchte.
--- Ende Zitat ---
Wenn das geschieht ist sowieso alles zu spät, dann hat der Spieler nämlich generell keine Lust. Er darf sich die SAs ja selbst aussuchen, wenn er dann welche wählt die er langweilig findet, hat er was falsch verstanden oO
--- Zitat ---Das Umrechnen in XP ist KEINE gute Idee. - Lieber würfeln lassen! Das zeigt ja schon die alte Bennie-zu-XP-Regelung, die tatsächlich auch über jahrelange Kampagnen funktioniert. Und zwar GUT. (Wir haben sie gerade bei Hellfrost im Einsatz.)
--- Ende Zitat ---
Wo ist (in der Praxis, langfristig) der Unterschied, ob ich jetzt 3 Bennies in einen XP tausche oder würfle und zu 33,3% einen Bennie in einen XP umwandeln kann? Langfristig müsste sich das ausgleichen.
Was hällst du davon, die XPs für die Bennies (egal nach welcher Methode man sie jetzt bekommt) nicht von den noch aktuell vorhandenen sondern von den insgesammt erspielten abhängig zu machen?
Als ich bei NW neuspielern sagte, man könne am Ende XP für Bennies bekommen (prinzipiell finde ich das gut, so hat man ein gutes Belohnungssystem mit XP) meinten sie in vielen Situationen "Oh, noes, ich muss Bennies sparen für XP, den gebe ich jetzt nicht aus" - Das fand ich irgendwie kontraproduktiv. Und die Bennies sind ja jetzt nicht nur für Situationen gedacht, in denen man sie ausgeben muss, wenn man die XP-Vergabe noch erleben will :P
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