Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
D&D 3. SL Manipulation Selbstbetrug?
Bad Horse:
--- Zitat von: Tümpelritter am 23.07.2009 | 19:15 ---Szene 1:
Charaktere kämpfen gegen ein Monster mit Entzugsfähigkeiten. Sterben kann keiner, weil das Monster zu schwach ist, oder der SL im Zweifel die Würfel dreht, oder ein vorbeikommender Uber-NPC als Deus ex Machina auftaucht. Allerdings verursacht das Monster Stufenentzug (auch geplant, notfalls durch Würfeldrehen hervorgerufen).
Szene 2 (oder 3 oder 4):
Charaktere treffen auf Priester mit wichtiger Mission. Priester hat Wiederherstellung memoriert und bietet den Spielern an, den Spruch zu wirken, wenn damit sie ihm bei seiner Mission helfen. (Die Mission ist also nicht optional, sondern ein Storyanker.)
--- Ende Zitat ---
Zum Durchspielen doof, vor allem wenn man merkt, dass man gegen das Entzugsmonster nix machen kann.
Aber als Aufhänger für eine Kampagne ("Leutz, macht euch mal Chars Level 1... die aber vorher Level 10 waren und von einem Vampir geschwächt wurden") kann das ganz nett sein. ;) Erlaubt etwas elaboriertere Hintergrundgeschichten als eine normale Level 1-Gruppe (dann war der Krieger halt schon mal Chef einer Stadtwache, und der Zauberer hatte seinen Turm, in den er jetzt dank der Siegel nicht mehr hineinkommt... stell ich mir lustig vor. :)
bobibob bobsen:
@Tümpelritter
wenn man sich strickt an die Regeln hält so sollte das CR der Encounter natürlich runter gehen z.B. eine Gruppe von drei 10.Level SC und einem 1. level SC sollte dann gegen Gegner mit einer CR von 8 antreten (die CR ist dem Durchschitt der Gruppenlevel angepaßt). Du würdes bei einem TPK und dem neuanfang bei stufe 1 ja auch nicht mit den alten CR 10 Encountern weitermachen obwohl sich die Spieler daran gewöhnt haben.
Dies bedeutet allerdings auch das die 3 überlebenden Sc es deutlich leichter haben mit den Gegnern fertig zu werden und den 1. level zu schützen.
Oberkampf:
@Arldwulf, Bad Horse
Bitte lest auch den Post direkt über meinem "Nachtrag zu den saves". Da habe ich dargelegt, was ich unter einer "genau festgelegten Kampagne" verstehe. Anhand des Nachtrags habe ich das nur mit einem Beispiel untermalt, das die vorher aufgeworfene Frage nach Stufen- oder Attributsentzug in einer "festgelegten" (zu denglisch: "gerailroadeten") Kampagne behandelt. Sowas ist doof zum Ausspielen und kommt vielleicht bei D&D weniger häufig vor - aber darum geht es nicht! Es geht für mich darum, ob ein Argument des Ogers sticht, nämlich dieses:
Zitat Oger, 21. 7. 2009:
--- Zitat ---Was ist denn, wenn in der stimmungsvollen, festgelegten und genau vorausgeplanten Kampagne so etwas lästiges, wie ein Charaktertod, Stufenentzug, oder TPK geschieht? Ist dann die ganze Kampagne im Eimer? Fängst Du dann die selben Abenteuer von vorne an? Ich spüre hier die ganze Zeit unterschwellig das Diktat des Geschichtenerzählens als handlungsleitendes Motiv und Leitmerkmal einer Kampagne im Hintergrund, aber vielleicht irrt sich der Oger ja.
--- Ende Zitat ---
Damit beschreibt der Oger eine Form von Railroading als Ursache dafür, dass man Spielern nach dem Charaktertod keine erststufigen Charaktere zumutet (und genau darum geht es im Thread!). Dieses Argument des Ogers hat Nicolai wieder aufgegriffen und um den Aspekt des Leveldrain erweitert - und meiner Meinung nach geht es von der falschen Prämisse aus, dass es bei einer Geschichtenerzählerkampgne zu ungeplanten Todesfällen (oder ungeplanten Leveldrains) unter den Charakteren kommen kann. Wenn die Prämisse aber falsch ist, dann stürzt das ganze Argument ein wie ein Kartenhaus. (Warum man so eine falsche Prämisse als wahr ansieht, erschließt sich mir nicht, es sei denn, man hat nur eine sehr theoretische Ahnung von Railroading, es aber in der Praxis noch nicht erlitten.)
Bisher sehe ich zwei gute Argumente gegen meine These:
1. Christian Preuss
Er zweifelt die Gleichsetzung von "genau vorausgeplanter Kampagne" mit Railroading an und hält dem entgegen, dass Age of Worms (das ich nicht kenne, sorry) eine genau geplante Kampagne sei, die er mit Charaktertoden und TPK erlebt hat. Darauf würde ich antworten, dass ein Abenteuerpfad nicht zwangsläufig unter dem "Diktat des Geschichtenerzählens" (Zitat v. Der Oger) steht, wir also zwei Bedeutungen von "genau vorausgeplanter Kampagne" haben und ich meine Argumentation/Kritik nur auf der Definition des Ogers aufbaue.
2. bobibob bobsen
Das TPK-Argument ist ein Punkt, denn tatsächlich würde ich bei einem TPK nicht die gesamte Gruppe neue hochstufige Charaktere machen lassen, um weiter starke gegner zu bringen, sondern die Kampagne schlicht und einfach schließen. (Deswegen spiele ich auch ungern "Rettet die Welt & das Universum"-Kampagnen.) Wenn ich also bei 5 toten Charakteren nicht mit Ersatzcharakteren flicke, warum sollte ich es dann bei einem tun?
Arldwulf:
@Tümpelritter, danke für die Aufklärung. Ich verstehe nun deine Argumentation - allerdings denke ich das du umgedreht ein Argument von weiter oben missverstehst oder auf die falsche Weise daran herangehst.
Und zwar dieses:
--- Zitat ---Damit beschreibt der Oger eine Form von Railroading als Ursache dafür, dass man Spielern nach dem Charaktertod keine erststufigen Charaktere zumutet
--- Ende Zitat ---
Ich denke nicht das dies davon ausgeht das es zu ungeplanten Charaktertoden kommen kann. Sondern umgekehrt das es davon ausgeht das das fehlen dieser ungeplanten Dinge zu Railroading führt. Die angeführte Lösung des Problems (es gibt keine ungeplanten Charaktertode / Leveldrains) ist letztlich das angesprochene Problem selbst oder zumindest ein Ansatz dessen.
--- Zitat von: Tümpelritter am 23.07.2009 | 19:02 ---Wenn mir jetzt jemand glaubhaft beweisen kann, dass er einen Lvl 1 Charakter einer Gruppe von lvl 9 Charakteren mitschickt, ohne die Herausforderungen nach unten zu schrauben oder die Würfel zu drehen oder den Mitspielern Kämpfe vorzuenthalten, dann sehe ich meine These als widerlegt an.
--- Ende Zitat ---
Aus meiner Sicht gibt es noch etwas was diese These widerlegen kann. Und dies sind neue Herausforderungen. Mit dem lvl 1 Charakter an meiner (lvl 11) Seite kann ich tatsächlich den Drachen nicht besiegen welcher mein Ziel (und das meines gestorbenen Lvl 11 Begleiters war). Auf den ersten Blick sinkt die Herausforderung also tatsächlich - wir müssen schwächere Gegner angehen.
Gleichzeitig gibt es aber eine Vielzahl von neuen Aufgaben. Der neue Charakter muss seinen Platz in der Gruppe finden, der hochstufige Charakter sich Gedanken um den Schutz dieses Charakters machen. Beide müssen sich eventuell Gedanken um die Ausbildung des Neulings machen. Gleichzeitig gibt es normalerweise noch eine Hintergrundaufgabe - die begründet warum man den ursprünglichen Gegner überhaupt angehen wollte. Für diese müssen alternative Herangehensweisen gefunden werden.
Jede dieser Aufgaben kann schwieriger, zeitaufwendiger und riskanter sein als es das besiegen des ursprünglichen Gegners mit zwei hochstufigen Charakteren gewesen wäre. Gleichzeitig bergen diese Aufgaben mehr rollenspielerisches Potential und Potential dafür eine Gruppenhierarchie zu generieren als der Kampf gegen den Gegner den man nun auslassen muss. Aus Spielersicht gibt es also nicht weniger oder leichtere Herausforderungen, es sind nur nicht mehr die gleichen wie zuvor. Und das ist auch der Ansatz für das Argument des Ogers.
Nur dann wenn es in der Kampagne Probleme damit gibt vom Weg abzuweichen, und neue Herausforderungen durch andere Herangehensweisen zu finden gibt es auch Probleme damit das die Chars nicht das passende Level haben. Denn ansonsten sind sie selbst dafür verantwortlich nur Dinge anzugehen die sie schaffen können.
6:
@Tümpelritter:
Die Adventurepaths sind mehrere Abenteuer, die aufeinander aufbauen. Und zwar so stark aufeinander aufbauen, dass sie eine große Story bilden. Bei Age of Worms ist es z.B. so, dass Du 12 Abenteuer hast, die die Charaktere von Stufe 1 zur Stufe 20+ führen und dabei den Kampf der Charaktere gegen einen Gott "erzählen". Die Kampagne ist komplett durchstrukturiert. D.h. ein Abenteuer führt Dich zum nächsten Abenteuer. Die Spieler haben zwar eine gewisse Kontrolle, wie sie die Aufgaben lösen und entwickeln damit gewisse Konsequenzen, die im weiteren Verlauf der Geschichte spürbar sein können. Im Endeffekt ist aber schon von Abenteuer 1 klar, dass die Spieler mit Stufe 20+-Charakteren auf die Endaufgabe stoßen. Es wird dabei nach normalen D&D-Regeln gespielt. Eine Besonderheit des Age of Worms-AP ist allerdings, dass die Abenteuer stellenweise ziemlich unfair sind. D.h. kein Spieler wird es schaffen einen Charakter komplett ohne mindestens einen Tod durchzubringen.
Diese Adventurepaths haben leider einen Nachteil. Sie hängen zusammen. Du kannst die Abenteuer zwar auch einzeln spielen. Den richtigen Genuss bekommst Du aber erst, wenn Du sie als Gesamtpakte geniesst. Problem dabei: Wenn Du einen TPK hast, wird es ziemlich schwierig eine neue Gruppe auf den gleichen Informationsstand zu bringen.
Ich behaupte mal ganz frech, dass der Oger bei seinem Posting genau an diese Adventurepaths gedacht hatte. Diese sind in D&D seit 3.5 enorm populär geworden.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln