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D&D 3. SL Manipulation Selbstbetrug?

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Eulenspiegel:
Ich will dir nicht vorschreiben, wie du Spaß hast.
Wenn du Spaß an Charaktertoden hast, dann ist das dein gutes Recht. Wenn du Spaß daran hast, Charaktertode zu verhindern, dann ist das ebenfalls dein gutes Recht.
Das ändert aber nichts daran, dass Charaktertode ungleich Niederlage sind.

Nehmen wir z.B. an, dein Charakter wird im Kampf besiegt und gefangen genommen. Das ist eine Niederlage, aber kein Charaktertod. Ich habe keine Ahnung, ob dir solche Niederlagen Spaß machen oder ob du solche Niederlagen langweilig findest. Das ist mir auch relativ egal. Festzuhalten ist aber, dass solche Niederlagen kein Charaktertod bedeuten. (Unabhängig davon, ob dir solche Niederlagen nun Spaß machen oder nicht.)

Und natürlich habe ich dein erstes Posting gelesen. Und wenn du dem Thread aufmerksam gefolgt wärest, dann würde dir auffallen, dass ich deinem ersten Post nie widersprochen habe.
Oder anders ausgedrückt: Deinen Posts #4, #13 und #19 stimme ich zu. In diesen drei Posts hast du vollkommen Recht.

Den Posts #51, #54, #56, #59 und #65 stimme ich dagegen nicht zu. Hier liegst du falsch.

Wormys_Queue:

--- Zitat von: aya_aschmahr am 22.06.2009 | 10:23 ---Aber es ist schon interessant, wie schnell es doch auf die Diskussion über den Charaktertod hinausläuft, oder?

Dass es so schnell eben hierher führt zeigt aber auch, dass das den Leuten immer noch wichtig ist.
Der Charaktertod ist eben wichtig - was ich nicht so sehe ist, dass man hinterher eine zusätzliche Strafe braucht. Ob das nun 50 oder 75% der Erfahrungspunkte sind + Ausrüstung oder ob das ein Anfangen auf Stufe 1 ist. Die Logik dahinter erschließt sich MIR nicht.
--- Ende Zitat ---

Da bin ich übrigens auch kein besonders großer Freund von. Ich arbeite mit (temporären) negativen Stufen, das reicht als Anreiz, damit die Spieler ihren Tod nicht zu leicht in Kauf nehmen, völlig aus.


--- Zitat ---Das Problem ist eben die wohlmöglich abgerissene Story, wenn ein wichtiger Charakter draufgeht oder wenn sogar alle Charaktere draufgehen. Macht euch als SL das nichts aus? Oder als Spieler? Wollt ihr nicht das Ende einer Geschichte erleben? Ein BEFRIEDIGENDES Ende?
--- Ende Zitat ---

Das möchte ich wahrscheinlich genauso wie jeder andere. Aber ich möchte auch, dass die Helden (wie ihre literarischen Vorgänger) vorher durch die Hölle gehen, weil das den Sieg, wenn er denn erreicht wird, um so süßer macht.

Im übrigen bin ich z.B. niemand, der mit Gewalt versucht, seine Spieler umzubringen, TPKs gabs bei mir bisher zum Beispiel noch gar nicht. Aber ich habe keine Probleme damit, wenn die Gruppe beim Erreichen von Zwischenzielen (oder gar des Endziels) einer Kampagne scheitern. Die Abenteuerpfade von Paizo und WotC sind ja trotz der abenteuerüberspannenden Gesamthandlung recht modular aufgebaut. Wenn da die Gruppe irgendwo zwischendurch scheitert, hätte ich überhaupt kein Problem damit, die daraus entstehenden Implikationen in die Handlung einzubauen und das ganze mit neuen SC von einem anderen Punkt aus neu anzugehen. Genauso sehe ich das mögliche Scheitern am BBEG der Runenfuersten-Kampagne eher als Möglichkeit denn als Frustmoment. Wäre ein sehr netter Aufhänger für die Nachfolgekampagne.

Natürlich ist es nicht schön, wenn das andauernd geschieht. Aber die Möglichkeit des Scheiterns von vorneherein zu unterbinden, halte ich für eine ebenso ungute Lösung. Also versucht man eben, einen möglichst für alle annehmbaren Mittelweg zu finden. Und das geht auch, ohne an den Würfeln zu drehen.

Retronekromant:
auf Stufe 1 anfangen, nur weil ein Char draufgeht ? Das ist doch blödsinn. Der neue Char soll halt ne gescheite Hintergrundgeschichte haben, was er bisher so gmeacht hat und weshalb er schon Stufe XY ist und fertig... Er startet dann mit einer EP Zahl des Verstorbenen minus 5%, was dann auch durchaus zum Downleveln von einer Stufe verhelfen kann. Aber das gehört eben dazu, dafür bekommt er dann als Ausgleich durch das Regelwerk auch mehr EP und kann irgendwann wieder aufholen. Das DMG empfiehlt zwar eine ganze Stufe abzuziehen, aber das halte ich für übertrieben. Hab aber als Spieler uach kein Problem damit, wenn ein SL das so handelt, aber auf Stufe 1 anfangen, und einer Stufe 12 Gruppe beitreten ? Ich würd aufstehen und schreien wegrennen vor diesem DM ;)

Bei einem TPK ist die Kampagne halt zu Ende und es fängt in der nächten Session eine neue an. Wenn der TPK zum Anfang der Sitzung passiert dann vertreiben wir uns die restliche  Zeit mit einem kurzweiligen kleinen Crawl meistens. Neue Kampagnen fangen bei mir zwischen Stufe 2 und 5 an in der Regel.
Ich für mein Teil lasse selbst bei einer neuen Kampagne nicht mehr auf Stufe 1 anfangen. Einfach, weil Stufe 1 in D&D sehr dünn ist und man, wenn man nicht gerade unter einem Würfeldreher-SL spielt, auch sehr häufig stirbt ohne wirklich einen Fehler zu machen.
"Would you like to join us on our noble quest"-Einstiege mögen zwar nicht realistisch sein, aber solange es für alle Beteiligten Spaß bringt ? Dennoch würde ich nicht gestatten, eine "Kopie" des Verstorbenen zu spielen, etwas mehr Kreativität kann man als SL ruhig verlangen.

Selganor [n/a]:

--- Zitat von: WorldEater am  2.07.2009 | 10:05 ---Bei einem TPK ist die Kampagne halt zu Ende und es fängt in der nächten Session eine neue an.

--- Ende Zitat ---
Muss das so sein?
Bloss weil eine Gruppe versagt hat heisst das nicht, dass es nicht noch eine andere Gruppe probieren kann (ausser natuerlich es gab einen bis dahin ueberschrittenen Zeitrahmen)

Arldwulf:

--- Zitat von: WorldEater am  2.07.2009 | 10:05 ---aber auf Stufe 1 anfangen, und einer Stufe 12 Gruppe beitreten ? Ich würd aufstehen und schreien wegrennen vor diesem DM ;)

--- Ende Zitat ---

Och, im Prinzip sollte man es nicht sofort ablehnen. Die Konstellation bietet schliesslich einige interessante Konsequenzen für die Gruppendynamik.

Was passiert denn wenn man 2 Chars mit stark unterschiedlichem Level hat? Doch nicht nur das der eine dominiert und der andere sich langweilt. Sondern auch das der eine bemüht ist auf den anderen aufzupassen. Genau dies ist aber ein sehr positiver Effekt, der ein viel grösseres Problem neuer Chars lösen kann:

Die Rollenspieleinbindung in die neue Gruppe. Die Spielmechanik an sich ist ein viel kleineres Problem als diese Frage, denn in Gruppen mit häufig wechselnden Charakteren ist es schwierig Bindungen zwischen diesen aufzubauen und die Spieler zur Interaktion nicht nur mit der Geschichte sondern auch sich selbst zu bringen.

Zugleich ist das Hinterherleveln ja nichts das ewig dauert. Von Stufe 12 bis Stufe 13 braucht ein Charakter 12000 XP. Das entspricht für den neuen Char bereits 5-6 Aufstiegen (insbesondere wenn man bedenkt das dieser mehr XP erhalten wird).

Und für die Spieler bedeutet die unterschiedliche Stärke auch das die Herausforderungen anders werden. Der Stufe 12 Char hat vielleicht Gegner welche er normalerweise problemlos schaffen würde - doch plötzlich kommt er in Probleme weil er ja auch noch seinen neuen Begleiter schützen sollte. Und für den Spieler des "kleinen" Char bedeutet dies das er sehr viel besser an seinen neuen Charakter gebunden wird, dessen Entwicklung von Anfang an erlebt. Dies nur zu beschreiben ist einfach ein anderes Gefühl als es im Spiel zu erleben.

Die Probleme bei dieser Herangehensweise sehe ich weniger darin das es für Spieler wenig Spass machen würde neue Schwierigkeiten zu lösen, eine andere Gruppenkonstellation zu erhalten und dauernd aufzusteigen. Eher darin das dies alles Zeit kostet in der die Story nicht in dem Masse vorankommt als wenn man mit einem hochstufigem Char mehr spielen würde.

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