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Wie baut man ein Schrottspiel ?

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Trollork McMunchkin:
Im Faden zum Theama "Spiele, die nie fertig werden"
http://tanelorn.net/index.php/topic,47414.0.html

hat Gaukelmeister einen interessanten Nebengedanken geäußert:


--- Zitat von: Gaukelmeister am 30.04.2009 | 14:07 ---D Niemand nimmt sich bewusst vor, ein schlechtes Spiel zu basteln (außer vielleicht zu Anschauungszwecken).

--- Ende Zitat ---

-Das wäre doch mal ein Brainstorming wert:

Welche Elemente braucht man, um richtig Mist zu verzapfen?
-Wenn wir eine lange, begründete Liste erarbeiten könnten, so könnten zukünftige Hobbyautoren ihre Ergüße daraufhin abklopfen.

Was mir spontan einfällt:

-unüberlegte Stochastik; denn dann stürmt der Streetsam den Con mit einem Bürolocher bewaffnet.

-offensichtlich (schlecht) geklaut; Weltraummonster-d20 könnte Spaß machen, falls man sich nicht dauernd fragen würde, warum man nicht gleich das Original Alien-RPG spielt.

-Charakter(un)fähigkeiten, die den Genrekonventionen widersprechen;
sowas wie "Railgun" bei einem cthulhuartigen Spiel, oder einen Krieger ohne "Schwertkampf" bei einem Fantasyspiel.

Edit: Hartholzharnische, denn dann kann man sich die restliche Ausrüstung schenken.

Wichtig: Ich möchte keine Beispiele für Elemente, die dem eigenen Geschmack widersprechen,  bestimmte Spielstile erschweren, oder schlicht mit dem Designziel zusammenhängen.
Also kein "Element xy aus D&D 4 erschwert immersives Charakterspiel"
oder "ein System wie Arkana (aus Engel) ist wischiwaschi und verhindert taktische Characterbuilds und Kämpfe."
-Gesucht ist "objektiver" Mist, soweit eben möglich.

-Ich freue mich auf regen Austausch.

Naga:
- Regeln ohne Bedarf. Sprich Regeln, für die es nicht wirklich einen Use Case in der geplanten Spielweise gibt, sondern die einfach aus dem vagen Gefühl "könnte man vielleicht irgendwann mal brauchen" niedergeschrieben werden.

- Regeln, die der geplanten Spielweise zuwiderlaufen. (Unpräzise Regeln bei simulationistischem Spiel, träge-überkomplizierte Regeln bei schneller/actionlastiger Spielweise, schnelles und starkes Hoch-Leveln bei einem realistischen System, überstarke Schusswaffen bei einem auf Nahkampf-Action ausgelegten System,...)

Maarzan:
Eine "goldene Regel" welche den Anschein erweckt, ein Einzelner dürfte die Regeln en passant alleine ändern, und sei es der Spielleiter.
Doppelte Punktzahl, wenn dies auch noch mit einer gruppenexternen bzw. geschmacksanhängigen Rechtfertigung vereunden wird wie "zur Sicherung einer besseren Story".

Thot:
- Regeln, die nicht den Geist des angepeilten Genres transportieren. Z.B. "Mook"-Regeln, wenn man dem Spiel was ernsthaft heroisches geben will, anstatt spaßiger, nicht ganz ernster Hong-Kong-Action.

- Möglichst komplizierte und mit viel Merkballast ausgestattete Sonderregeln für möglichst unwichtige Spezialfälle.

Haukrinn:
Arcane Codex abschreiben... *SCNR*

Okay, im "ernst":

* Ganz wichtig: Du darfst nicht wissen, was Du eigentlich willst.
* Formuliere alles möglichst kompliziert und verzichte auf Beispiele
* Widerspreche Dir selbst
* Kombiniere Regeln, die nicht zusammen passen, miteinander
* Klaue Konzepte aus anderen Spielen, die dort bereits nicht funktioniert haben
* Versuche es wirklich jedem recht zu machen
* Verzichte auf Testspiele

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