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Wie baut man ein Schrottspiel ?
Woodman:
Vermeide einheitliche mechanismen damit ja keine 2 aktionen nach demselben schema ablaufen, am besten kombiniert man gleich unterschiedliche mechanismen in einer aktion.
Modifikatoren werden völlig willkürlich gewählt, einfach alle alphabetisch sortiert untereinander schreiben und dann mit nem Fudgedie das vorzeichen und den wert mit einem beliebigen würfel auswürfeln. Für das eigentliche regelwerk bringt man die tabelle dann noch in eine zufällige reihenfolge, damit man auch ja keinen modifikator nachschlagen kann.
Medizinmann:
Die Opferregel !
Der Spieler kann sich jederzeit entscheiden, einen (tödlichen ) Schaden,den sein Char bekommt zu ignorieren,damit dem Char nichts geschieht,wenn er es nicht will
HokaHey
Medizinmann
pharyon:
Mache einzelne Werte besonders stark oder schwach, so dass die Steigerung und Verteilung von Punkten nur auf eine kleine Auswahl durchgeführt werden muss, damit der Charakter alles kann.
Die Reihenfolge der Kapitel sollte möglichst unübersichtlich (Verzicht auf Inhaltsangabe und/oder Index) und unintuitiv sein (erst das Magierkapitel, dann Ausrüstung, dann Kampfsystem, Weltbeschreibung, Charaktererschaffung und Grundregeln).
Bringe Beispiele, die nichts mit dem zu erklärenden Mechanismus zu tun haben.
Benutze komplexe kognitiv höchst anspruchsvolle Mechanismen, die viel Zeit verschlingen, z.B. 3 W20 würfeln, mit den Attributen vergleichen, die Differenz enweder zum Fertigkeitswert addieren, wenn die Würfel unter dem Wert liegen, oder abziehen, wenn sie drüber liegen, und anschließendem Wurzelziehen und realistisches Runden, um die Qualität der Probe festzulegen.
p^^
Lichtbringer:
Lichtbringers goldene Regeln für Schrottspiele (Achtung, die treffen auch auf viele professionelle Spiele zu! Empfindliche, treue Anhänger lesen sie besser nicht.):
1) Gehe von vollkommen unmündigen Spielern und Spielleiter aus. Wenn du sinnlos Platz auf jeden möglichen Einzelfall der Anwendung einer Fähigkeit verbrauchst, anstatt das den SL spontan entscheiden zu lassen, so ist sowohl der SL glücklich (er darf mehr lesen) als auch die Spieler (sie dürfen den SL korrigieren, sollte er doch einmal die Frechheit haben, etwas selbst zu entscheiden).
Dazu gehören auch alle möglichen Klassen/Berufe/Professionen mit dutzenden Unterformen, deren Unterschiede schon durch die freie Punktwahl bei der Charaktererschaffung völlig überfahren werden. Dann müssen die Spieler keine Sekunde lang nachdenken, wie sie ihre Punkte verteilen, damit ihr SC zu der beschriebenen Berufsgruppe/Zunft/Magiergilde passt, sondern dürfen stattdessen eine Stunde lang Listen wälzen.
2) Verwende verschiedene Wertebereiche für Attribute und Fertigkeiten, damit diese möglichst nicht vergleichbar sind und die Schwierigkeit von Proben möglichst unterschiedlich sein muss.
Fortgeschrittene setzen gar verschiedene Würfelsysteme ein.
Profis lassen dabei die Attribute unterwürfeln und die Fertigkeiten hochwürfeln (oder umgekehrt).
3) Lasse bei Spielen, die hochwürfeln, die Würfelspannweite viel größer sein als die addierten Werte, so dass es praktisch egal ist, wie gut man ist. Das finden dann alle gerecht, dass auch ein Schwächling gute Chancen hat gegen Ralf Möller im Armdrücken zu gewinnen.
4) Lasse gewisse Würfelergebnisse per Definition Patzer oder Erfolge sein, egal wie hoch oder niedrig der Eigenschaftswert ist. Besonders gut kommt das bei Würfelsystemen, die geringe Wertebereiche haben. Echte Profis nehmen einen W4, bei dem 1 Patzer und 4 Erfolg bedeutet. Geht aber auch mit W20 oder 2W6 noch sehr gut.
5) Lege als Maßstab für die Ausgeglichenheit verschiedener Klassen ihr Tötungspotential an. Dann können auf ihre Weise nicht nur Magier so tödlich sein wie Krieger, es ersparrt dir auch das Erfinden jedweder Ausbildung, die SC irgendwie sozial interagieren lassen könnte. Die braucht eh keiner und sie sind bloß langweilig.
6) Ermögliche das punktetechnische Perpertuum Mobile. Gib den Charakteren die Möglichkeit N Mana in N+1 Leben umzuwandeln. Dann führst du noch die Fähigkeit ein, N Leben in N+1 Mana umzuwandeln, und fertig ist das Perpetuum Mobile. Am besten kommt das durch Zusatzregeln in Erweiterungsbänden, dann fällt es nicht so rasch auf und der SL ist wundervoll überumpelt.
7) Lege fest, dass der SL niemals eigenmächtig die Regeln ändern oder ignorieren darf. Wenn die Regeln mit dem gesunden Menschenverstand oder den Naturgesetzen im Widerspruch stehen, dann haben die Regeln natürlich den Vorrang. Das freut die Regellückensucher dieser Welt. Und wenn ein SC durch Würfelpech kurz vor dem großen Finale der dreijährigen Kampagne von einem Goblin erschlagen wird, dann darf der SL unter keinen Umständen nochmal würfeln oder weniger Schaden verkünden oder sowas. Wo kämen wir hin, wenn Handlung wichtiger wäre als Regeln?! Dann könnten wir ja gleich Tischrollenspiel betreiben anstatt Computerspiele zu emulieren.
der.hobbit:
Korrekturlesen wird überbewertet. Füge stattdessen lieber einen coolen Spruch wie "wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten" hinzu. Der Leser wird sich darüber totlachen!
Setze den Text in Form einer Bleiwüste, ohne Überschriften, ohne Hervorhebungen ohne optische Auflockerung. Der ernsthafte Rollenspieler liebt lange, kontinuierliche Traktate (unter 400 Seiten ist es kein RPG).
Inhaltsverzeichnisse, Indexe, Übersichten - all das lenkt nur von den eigentlichen Erklärungen ab, streiche sie daher ersatzlos.
Konsistente Bezeichnungen führen zu vielen Wiederholungen im Text, das ist schlechter Stil (hat mein Deutschlehrer auch immer gesagt, und der muss es wissen).
Beschreibe die Regeln möglichst bildlich und bis ins kleinste Detail hinein. Der Leser fühlt sich betrogen, wenn er zunächst einen fälschlich vereinfachenden Überblick bekommt, und dann nachher feststellen muss, dass es Sonderfälle oder Ausnahmen gibt.
Beschreibe die Welt möglichst präzise - dein Erdkundebuch ist eine gute Richtschnur, wie ein solcher Text aufgebaut sein muss. Es kann für die Spieler essentiell wichtig sein, wie dick die einzelnen Schichten im Boden der N'Garra Sandwüste aufgebaut sind. An der Stelle bietet sich natürlich auch eine wissenschaftliche Abhandlung zum Thema Sand und Wüste an!
Binde dein persönliches Steckenpferd an möglichst prominenter Stelle ein. Der Leser wird die persönliche Note zu schätzen wissen, wenn die Hälfte des Buches über Pferdezucht informiert. Das ist auch ein echter USP, der dein System von anderen Systemen abgrenzt.
Marketing ist wichtig, lass die Leute genau wissen, dass dein System das beste ist. Warum sonst sollten sie es spielen? Bewirb es beständig in jedem Forum. Merke: Wer Negatives darüber sagt, arbeitet wahrscheinlich heimlich daran, dein System zu kopieren und selbst herauszubringen. Schlage also mit unnachgiebiger (verbaler) Härte zurück.
Teste das Spiel grundsätzlich nur mit Freunden und Familie, am besten mit Leuten, die ebenfalls daran entwickeln. Schließlich werden die Spieler deines Systems nach einiger Zeit auch damit vertraut sein; somit sollte auch nur damit vertraute testen. Achte beim Feedback vor allem und ausschließlich auf die positiven Aspekte, die du weiter ausbauen kannst!
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