Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
Dungeon Fantasy
Waldgeist:
--- Zitat von: Falcon am 28.07.2010 | 10:19 ---Einen ein Personen Enchanter zu spielen ist beim Standard GURPS ja quasi nicht möglich.
--- Ende Zitat ---
Bei DF darfst du gar keinen Enchanter spielen. Hol dir deine magischen Gegenstände beim Händler oder, wenn du kein Geld hast, im Dungeon. ;-)
Falcon:
ohoh, ich kenne mindestens einen Mitspieler, dem so etwas GAR nicht gefallen würde.
Erst gibt GURPS in seiner Detailtiefe mit DF an und dann kann man nicht mal die grundlegendsten Dungeon Fantasy Optionen nutzen, die sogar die groben 3.5 und D&D4 problemlos beherrschen.
Und das alles nur, weil die Autoren es scheinbar nicht gebacken bekommen das Enchantsystem auszugleichen (das einzige, was ihnen einfällt, ist die Kosten so hoch zumachen, daß es niemand nutzen kann).
Waldgeist:
Diese Autoren sind aber auch böse! ;)
Und ich bin noch viel böser, weil ich meinen Spielern trotzdem erlauben würde, Tränke zu brauen und Spruchrollen abzufassen. 8]
EDIT: Das Standard-Enchantment-System nervt mich für DF auch an. Allerdings war es bisher aber auch nicht nötig, da was dran zu machen, da die Charaktere andere Sorgen (und Interessen) haben. Früher oder später will ich aber meinen Spielern da was bieten und bislang fühle ich mich in dieser Hinsicht alleingelassen. Ich werde also auf Basis von Thaumatology etwas eigenes zaubern müssen. :(
Woodman:
Symbol Based Enchantment, Thaumatology S. 175, oder Enchantment Through Age/Deeds S. 110/S. 112
Passen thematisch gut zu DF, und sind nicht sonderlich kompliziert. Naja Deeds braucht vielleicht etwas Buchhaltung aber ansonsten.
@Parodien
IOU, Black Ops, Illuminati, Warehouse 23, Casey&Andy
OldSam:
--- Zitat von: Falcon am 27.07.2010 | 20:46 ---brauche ich die CoreBooks noch, oder ist in DF alles drin?
Also Klassen und Stufen gibt es nicht?
--- Ende Zitat ---
Du brauchst nach wie vor das Basic Set, weil das Regelsystem an sich ja gleich bleibt, es wird aber eben speziell für Old School Fantasy zugeschnitten... Es werden in Form von Templates stereotypische "Klassen" eingeführt, wie Barbarian, Thief, Knight, Bard, Wizard usw. so dass die Charaktererschaffung auch viel mehr old-school-mäßig ist. Attribute, passende Core-Skills u.ä. werden also einfach aus dem gewählten template übernommen und dann können eben einige typische (dis)advantages u. skills, Steigerungen o.ä. aus dem gegebenen Set ausgewählt werden.
Darüber hinaus kannst Du (wenn mit genug Punkten gespielt wird) Mix-Classes wählen wie Barbarian-Bard, Thief-Wizard usw. und dies ggf. natürlich auch mit diversen Rassen-Templates kombinieren wie Gnome, Wood-Elf, Lizardmen, Gargoyle, Half-Orc u.a. -- als GM kannst Du natürlich je nach Spielwelt beschränken was möglich ist.
Stufen gibt es nicht, da die Steigerung in Punkten erfolgt, um ein stärkeres Leveling-Gefühl zu erzeugen (was im DF-Genre meist erwünscht ist), werden dann einfach mehr Punkte als üblich vergeben, z.B. 6 CP statt 3 pro session. Darüber hinaus die Steigerung natürlich auch noch d&d-mäßiger gemacht werden, wenn Du bspw. festlegst, dass (erstmal) nur innerhalb der Möglichkeiten des/der gewählten Template/s gesteigert werden kann - also die noch nicht gewählten Optionen und Steigerungen o.ä.
--- Zitat von: Falcon ---Also das Standard GURPSssystem taugt meiner Spielerfahrung nach NICHT für "Dungeon Fantasy". Da müsste man schon einiges dran drehen, z.b. den Fernkampf (Bogen) oder den Dolchkampf "verfantasieren", genauso wie der Kampf mit unbalancierten Waffen oder das default Spruchzaubersystem.
Vorher ist das einfach nur psuedorealistisches Rumgesteche.
--- Ende Zitat ---
Also das "verfantasieren" ist auf jeden Fall gegeben, weil es in DF den Spieler mit entsprechenden Angeboten leicht gemacht wird diverse fantasy-upgrades für Waffen, Rüstungen u.ä. zu erwerben bzw. zu looten - also quasi die Ermutigung zum Munchkinismus. Sei es der von Elfen gefertigte Bogen oder der Dolch mit magischen upgrades/powers...
Ansonsten kann ich Deine Aussage nicht nachvollziehen, das ist einfach rumgebashe... Es geht bei DF v.a. darum, dass die
bestehenden Regeln dungeon-fantasy-mäßig angewendet/ausgelegt werden, dazu gehört neben der dort vorgenommenen Selektion von passenden Fähigkeiten, Gegnern, Fallen, Loot u.ä durchaus auch mal "damn the rules, full speed ahead" was ja schon im Basic steht. Wichtig ist bei diesem Genre eben nicht primär Realismus, sondern v.a. heroischer, aber auch spannender Kampf mit vielen Möglichkeiten - was GURPS:DF meiner Erfahrung nach gut leisten kann. Mal davon ab, dass man 80er-old-school sogar auch mit DSA2 gut spielen kann, wenn man sich mit einigen Einschränkungen abfinden kann und die Skurrilitäten ignoriert - es kommt v.a. auf den GM-Stil an!
Ich habe in meiner Gruppe jedenfalls sehr gute Erfahrungen damit gemacht und es wurde ein ziemlich action-lastiges, dungeon-crawler-feeling erzeugt, was insgesamt gut ankam. Im Gegenteil hatte ich eher das "Problem", dass die Spieler teilweise schon zu sehr im "Diablo-Modus" waren und praktisch jedes Risiko eingegangen sind, nur weil sie es können... -- das geht aber dann auch klar, wenn genug Heilmöglichkeiten u.ä. verfügbar sind, bzw. ggf. muss dann irgendwann mal ne Wiederbelebung im Tempel erfolgen, das dämpft es dann auch wieder etwas! :) - An dem Punkt kann man den betroffenen Spielern dann übrigens old-school-mäßig "abstufen", in dem man ihm z.B. einen disad verpasst, bzw. er die letzten Steigerungen wieder verliert o.ä. (sollte man am Besten vorher abklären, wie das grob geregelt werden soll)
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