Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
Dungeon Fantasy
Falcon:
@OldSam: Man muss das Klettern natürlich auch entsprechend schwierig darstellen. Das sollte ja eigentlich klar sein.
@Waldgeist: das Reduzieren des Rechenaufwands ist Kleinhalten der Charaktere ???
das wundert mich jetzt doch.
Von welchem D&D reden wir denn jetzt?
also in D&D4 kann man schon als lvl1 charakter z.b. relativ tief fallen und sich ohne Schaden abrollen, relativ viele Monster aufmischen usw. schon bei Standardproben, ohne irgendwelche Abzüge => "High Fantasy" eben.
Derselbe niedrige Modbereich von GURPS (die "normale" Spielspanne) wären vielleicht 14er Skills. Aber damit kann man ja nix im High Fantasy.
Na klar leveln die Mods auch bei D&D4 mit, aber es hat keine "Totspanne", die man gar nicht benötigt, wie eben die Skills von vielleicht 8-15 bei GURPS:DF.
Da frage ich mich natürlich automatisch, warum die dann noch im System sind. Die Aussage von Woodman zeigt das ja auch: DF sei lvl 5-6. Ich habe aber noch die Werte für 0-5 drin.
Ich kann das GURPSspielern offensichtlich nicht so klar machen, denn für die ist es in der "Realismus-Denke" ja eben "realistisch" und "natürlich", daß etwas schwereres auch einen höheren Wert braucht als die "normal realistische (tm)" Kompetenz. Es gibt aber keine DIN auf einen "normal realistischen Probenabzug.
Daher finde ich es aus Spieldesignsicht nicht sehr geschickt. Das ist nur ein Effekt, der von der Tatsache herrührt, daß GURPS auch anderes kann (low-Power), eben einen Ballast, den man mitschleppt.
Vielleicht so:
Stellt euch mal vor es gäbe NUR GURPS:DF und die Zahlen von DF und dann steht dort: "Skills sind typischerweise von 16-20. Da würde ich mich doch sofort fragen, Moment, ich würfele mit 3W6? Wozu ist denn 3-15 da?
Ich danke auf jeden Fall für die ganzen Infos zu DF. Überzeugt hat mich das aber nicht, und ich betrachte DF eher als künstlichen Aufsatz oder Anbau auf GURPS, um es in überhöhte Wertespannen zu heben, um etwas darzustellen, was nicht im Optimalbereich von GURPS liegt.
Aber das ist ja kein Beinbruch, kann ja nicht jeder alles mögen. Das heisst ja auch nicht, daß DF nicht funktioniert, ich finds halt nur nicht sehr elegang. Da bleibe ich lieber bei meinem Low-Mid Powerbereich und überlasse die High-Fantasy den angepassten Systemen.
OldSam:
--- Zitat von: Falcon am 30.07.2010 | 15:57 ---Ich kann das GURPSspielern offensichtlich nicht so klar machen, denn für die ist es in der "Realismus-Denke" ja eben "realistisch" und "natürlich", daß etwas schwereres auch einen höheren Wert braucht als die "normal realistische (tm)" Kompetenz. Es gibt aber keine DIN auf einen "normal realistischen Probenabzug.
Daher finde ich es aus Spieldesignsicht nicht sehr geschickt. Das ist nur ein Effekt, der von der Tatsache herrührt, daß GURPS auch anderes kann (low-Power), eben einen Ballast, den man mitschleppt.
--- Ende Zitat ---
Wenn Du das mit dem Standard-Wertebereich in heroischen Settings wie DF tatsächlich als Problem ansiehst, hindert Dich ja niemand daran es entsprechend anzupassen und die low-levels zu kicken... Man kann z.B. einfach die gesamte Welt (also v.a. Attribute u.ä.) niedrigstufiger skalieren, indem man definiert, dass ein 150 CP Charakter schon nen ziemlicher Brecher ist, d.h. Opponenten ebenfalls entsprechend niedriger ansiedeln... Chars/Gegner mit wirklich wenig CP sind dann halt komplette Luschen, aber da Du ja diesen Wertebereich ohnehin als genre-mäßig irrelevant definiert hast, gibt's kein Problem... ;-)
Oder einfach entsprechend nen passenden default-Abzug einführen, wenn bspw. alle relevanten Leute skills von durchschnittlich 20 haben, gibt's für alle Chars u. Gegner grundsätzlich -5 mit der Begründung "Life isn't fair in the world of heroes..." :-> ...ich persönlich sehe aber eigentlich das Problem gar nicht, IMO wäre es allerdings lösbar wenn man das will.
Waldgeist:
--- Zitat von: Falcon am 30.07.2010 | 15:57 ---Vielleicht so:
Stellt euch mal vor es gäbe NUR GURPS:DF und die Zahlen von DF und dann steht dort: "Skills sind typischerweise von 16-20. Da würde ich mich doch sofort fragen, Moment, ich würfele mit 3W6? Wozu ist denn 3-15 da?
--- Ende Zitat ---
Witzig, jetzt wo du es sagst... genau das dachte ich noch kürzlich über ein anderes System.
So betrachtet hast du recht. GURPS ist und bleibt ein "Universalsystem" und GDF ändert den Regelkern nicht und schleppt so natürlich diesen "Ballast" mit. (Worüber ich für meinen Teil ja froh bin, denn wenn ich GDF spielen will, will ich ja GURPS spielen und wenn ich nicht GURPS spielen will, dann nehm ich natürlich auch nicht GDF.)
Falcon:
@OldSam: ja, das kann man natürlich machen.
Aber wenn die DF Autoren dies nicht selber vorschlagen, ertwarte ich eben entsprechend wenig von ihnen.
@Waldgeist: An welches System dachtest du denn?
Ich glaube, daß ist es auch, woran ich und meine Runde immer wieder bei GURPS anecken. Es fühlt sich eben immer GURPSig an.
Wenn ich fantasy spiele, dann bekomme ich nur GURPSspielgefühl und kein Fanatasy, bei Horror auch nur GURPSspielgefühl usw.
ein Mitspieler meinte mal er kann sich mit GURPS nix Anderes vorstellen als Traveller, weil er sich sonst immer vorkommt wie GURPS:Traveller, nur jetzt mit Orks.
es transportiert halt kein spezielles Spielgefühl kann dafür aber (fast) alles irgendwie ein bisschen. Aber ich spiele nicht Alles gleichzeitig, sondern immer nur ein Genre, die Optionen für die 10.000 anderen Genres brauche ich ja gar nicht.
Und DAS ist es, was ich von einem Modul erwarte, es soll das universalsystem zu einem Genrespiel für mich umbauen. Dasselbe macht ja Savage Worlds mit sogenannten Settingregeln.
einfach mit 250CP anstatt 100CP zu spielen, das kann ich selber.
Waldgeist:
--- Zitat von: Falcon am 30.07.2010 | 16:35 ---Und DAS ist es, was ich von einem Modul erwarte, es soll das universalsystem zu einem Genrespiel für mich umbauen. Dasselbe macht ja Savage Worlds mit sogenannten Settingregeln.
--- Ende Zitat ---
SW bleibt dabei aber SW. Und GDF macht wirklich nichts anderes als zu zeigen, wie man mit GURPS dieses Genre spielt, aber GURPS bleibt dabei natürlich GURPS. ;)
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