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Nominierungen für die Endrunde & Feedback

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Lord Verminaard:
Das Große Erwachen landet mit seiner Bilderwelt einen echten Volltreffer, und damit meine ich nicht nur die opulente Gestaltung, sondern auch die Bilder, die bereits beim Lesen der ersten Zeilen vor meinen Augen entstehen. Gut, das Exposé ist eigentlich eher ein Teaser, als ein richtiges Exposé, aber sei’s drum, die geballte Macht von über Kopf hängenden Wolkenkratzern, in denen sich ein mystischer Kampf von Technik gegen Natur abspielt, umschwirrt von Elementargeistern – wäre auf jeden Fall mal eine extrem geile Welt für ein Jump’n’Run auf der Konsole. Und für ein Rollenspiel-Setting?

Der Ansatz: Keine Hüpffiguren, sondern echte Menschen sollen die Charaktere sein, wie du und ich. So weit, so gut, funktioniert in The Cube auch hervorragend. Außerdem sollen sie „erwacht“ sein, aha. Eigentlich soll das aber nur heißen, dass sie „Helden“ sind, also doch nicht du und ich, sondern eher Tom Cruise in Mission: Impossible, der sich über Kopf an der Hyperwinde abseilt. Na ja. Ich fand The Cube ja cooler als M:I. Bedeutend cooler. Na egal, jedenfalls: Panel-Crawling, also eine Menge Erkundung und Abenteuer auf dem Weg an die Oberfläche.

Richtig geil finde ich diese Überkopf-Idee, vor allem mit dem Konstrukt, dem begrabenen kollektiven schlechten Gewissen, den Verlierern der hochtechnisierten Traumstadt, die jetzt plötzlich am Drücker sind, besser dastehen, vermutlich auch überlebensfähiger sind. Das ganze wird schön beschrieben und ist mit Unmengen Details und Ideen gespickt, die mir größtenteils sehr gut gefallen, die Elementare, die über die Stadt verteilten Artefakte, die rückwärts sprechenden Wilden, so Kleinigkeiten wie das seltene Papier, auf dem fast immer etwas Wichtiges steht, der Jargon… das Ganze ist sehr inspirierend, mein Kreativ-Motor arbeitet sofort auf Hochtouren, findet tausend Möglichkeiten, daraus interessante Orte zu schnitzen.

Die Karten sind sehr cool, auch der mythische Hintergrund gefällt mir. Der Schreibstil ist, von wenigen Ausrutschern abgesehen, richtig mitreißend. An vielen Stellen hätte ich mir noch mehr Details gewünscht, aber na ja, ich weiß, der Word Count.

Hier ist wo ich vielleicht gespart hätte: Die Traumreisen. Erstens bin ich mir aufgrund der Beschreibung nicht ganz sicher, wie das laufen soll. Wer kann denn das nun? Alle Charaktere? Wie ist das mit den Kalendern gedacht? Und was machen die dann da in der Vergangenheit? Ist das so Butterfly Effect-mäßig, oder wie? Klingt schon irgendwie interessant, aber mir persönlich ein bisschen too much, das sind ja fast schon zwei Spiele in einem. Dann hätte ich auch noch mehr zu „Dreamhaven that was“ gebraucht. Damit scheint mir das etwas überfrachtet. Vielleicht aber auch nur wegen der 5.000 Worte.

Stattdessen hätte ich lieber noch ein paar wirklich konkrete Abenteuerideen bzw. Spielleiterhinweise gehabt. Oder mehr Situations-Versatzstücke wie die bei den Karten. Oder mehr NSCs/Gemeinschaften. Nicht unbedingt die Kulte, das fand ich eher sehr cool, dass die dann doch nicht, wie befürchtet, Vampire-Clan-mäßig daher kamen, und eigentlich mit einem Satz abgefrühstückt waren. Jedenfalls scheint es noch verdammt viel zu Dreamhaven zu sagen zu geben, und ich würde das gerne lesen, auch wenn’s 50.000 Worte sind!

Also: Sofort spielen will!! Auch länger, da steckt reichlich Gehalt drin. Sofort spielen kann? Hm, ein paar Dinge sind mir noch unklar. An ein paar Stellen wäre vielleicht doch ein bisschen trockener Erklärungs-Text hilfreich gewesen, auch wenn ich die „innerweltlichen“ Texte klasse fand. Z.B. „die Menschen stehen wieder unter dem Gesetz der Natur“, ja, klingt geil, aber was heißt denn das nun? Bitte nicht ins Unknown Armies-Gerüchte-Syndrom verfallen. Ich würde immer noch gerne die Gerüchte als Spiel spielen, aber dieses Spiel ist nicht Unknown Armies.

Anbindung an Regelwerk ist vorhanden, auch wenn ich sie mangels Kenntnis des Systems nicht beurteilen kann, gibt einen Bonus in der B-Note.

Ach ja, und eine Frage hätte ich noch: Wo waren denn jetzt eigentlich die Stichworte? ;)

Fazit: Sehr geile Bilderwelt, sehr viele originelle Ideen, sehr inspirierend und gut geschrieben. An einigen Stellen zu unscharf, zu diffus. Wie Panel-Crawling und Traumreisen zusammen passen, da bin ich noch nicht so überzeugt. Will aber nicht ausschließen, dass beides, wenn voll ausgearbeitet, zusammen größer ist als die Summe seiner Teile. Ein Ratschlag aber, wenn ich so frei sein darf: Vergiss die „Erwachten“, und die Überkopf-Abseil-Aktionen gleich mit. Ohne Tom Cruise ist das Setting viel geiler.

Eine Runde weiter!

Lord Verminaard:
Meadow Explorers ist ein liebevoll ausgearbeitetes kleines Setting, das klassische Fantasy- und Steampunk-Elemente in die Bildsprache von „Das Große Krabbeln“ überträgt. Die Bilder zeigen zwar echte Insekten, ich gehe aber davon aus, dass es hier um Disney-mäßig anthromorphe Insekten geht. Eine ausdrückliche Klarstellung wäre aber schön gewesen. Insgesamt kommt mir der Text teilweise nicht optimal sortiert/strukturiert vor, ein paar Mal musste ich hin und her springen, um mir Dinge zusammen zu reimen, insgesamt sind Gliederung und Sprache aber ordentlich (wenn auch ein stimmungsvoller Schreibstil nur in der Einleitung zu finden ist).

Was mir an Meadow Explorers gut gefällt, ist die Liebe zum Detail. Einige der Querverbindungen zwischen gängigen Fantasy-/Steampunk-Klischees und Insektenarten sind durchaus überraschend, besonders gefiel mit die Idee, Käfer als Adlige und ihre Zeichnung als „Wappen“ zu interpretieren, aber auch Bumblebriars und Avispari sind klasse. Die Namensgebung ist sehr gelungen, ich wünschte, mir würden mal solche Fantasy-Namen einfallen. Das größte Plus bekommt der Abschnitt „Wovon man in Kleestadt spricht“, diese Art Klatsch und Tratsch verleiht einem Setting Leben.

Was mir fehlte, war aber so ein bisschen die Zielrichtung und auch das „Besondere“. Meadow Explorers ist toll als selbst gestrickter Kampagnenhintergrund, wenn man eine ganz normale Fantasy-Rollenspiel-Kampagne spielen möchte, nur mit dem Flair und Humor von „Das Große Krabbeln“ & Co. Aber wenn man die Facettenaugen, Beißzangen, Streichhölzer und Kronkorken wegdenkt, dann bleibt eigentlich hauptsächlich eine Ansammlung von Standard-Rollenspiel-Kost übrig, einschließlich der aus meiner Sicht völlig deplazierten Sprachen.

Demgegenüber konnte ich eine bewusste Ausrichtung auf konkrete Spielinhalte nicht erkennen. Klar, es liegt nahe, Mitglieder der Entdeckergilde zu spielen, aber Abenteuerideen fehlen völlig, und auch Hinweise zum System oder zur sonstigen Umsetzung im Rollenspiel sucht man vergebens. Das war mir am Ende einfach zu wenig, auch wenn ich „Das Große Krabbeln“ großartig fand.

Daher erhält Meadow Explorers von mir leider keine Nominierung.

Lord Verminaard:
Hier noch das fehlende Jury-Feedback zu Skybreakers.

Das eingereichte Dokument ist ein Fragment und als solches kaum bewertungsfähig. Insofern sehe ich auch wenig Sinn in einer ausführlichen darauf bezogenen Kritik, würde aber sehr gerne das voll ausgearbeitete Setting lesen und kommentieren, falls dir die Lust nicht vergangen ist. So ein Festplattencrash ist natürlich mega ätzend, ich habe auch schon mal eine größere Menge bereits geschriebenen Textes verloren und hatte dann auch Schwierigkeiten, mich zu motivieren, alles noch mal zu machen.

Wenn ich mir aber die Idee an sich anschaue, und noch dazu die phantastischen Illustrationen im Designtagebuch, muss ich sagen, das wäre echt schade. Das vorliegende Fragment hat jedenfalls meine Neugier geweckt. Ich denke aber, dass dieses Setting keines für Andeutungen und Mysterien ist: Da müsste dann schon ein „SL-Kapitel“ rein, in dem genau drinsteht, was sich in den Antriebskapseln befindet, wer die Elysier wirklich sind, was wirklich aus den Krimjior geworden ist, etc. Man bräuchte Grundrisse und Querschnitte der Kuben, mit Legende. Wenn (was ich klasse finde) eine mögliche Kampagne sich um einen von den Spielern „geführten“ Kubus dreht, bräuchte man Daten zur Ökonomie, Beispiele für Probleme, die sicher geben können… mir persönlich schien die Bewohnerzahl von nur 1000-3000 Leuten etwas gering (und Inzucht-anfällig), aber hey, das ist ja vielleicht sogar beabsichtigt?

Insgesamt bräuchte man natürlich viel mehr Infos zur Technologie, da es ja eine Fantasy-Technologie ist, man sich also nicht so viel ableiten kann. Und das ist ja auch gerade der Reiz, das besondere, die Exotik und das Herz des Settings. Wenn dann natürlich über das Volk des Stahls nicht mehr gesagt wird als dass es das gibt, und die Skybreakers ganz fehlen, na ja, dann ist das eben ein Fragment, wie gesagt.

Aber wenn ich so was lese: „Schon zu Zeiten des Krieges hatten sich verzweifelte Kuben, teilweise irreparabel beschädigt, zum heiligen Noradberg begeben und haben zusammen die gewaltige Festung von Fahladan Sort aus unzähligen Kuben errichtet. Heute wirkt die Festung durch die vielen Anbauten und Erweiterungen wie ein gewaltiger Helixturm, der den Horizont zerschneidet.“ :D Das ist einfach klasse, das ist unverbraucht, das ist faszinierend, das hat nichts mit den ungezählten immer gleichen Rollenspielsettings zu tun, die sich an der Neuinterpretation einiger weniger Genreklassiker aus Fantasy und Science Fiction abarbeiten.

Fazit: Die Challenge-Version war nicht nominierungsfähig, aber die Idee hat soviel Potential, dass ich nur hoffen kann, du machst weiter. Ich bin jedenfalls echt neugierig, die Geheimnisse der Skybreakers zu erfahren.

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