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Nominierungen für die Endrunde & Feedback

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Pyromancer:
Aurealis

Kurzzusammenfassung

Mit Hilfe gewaltiger Kanonen schicken die zerstrittenen Nationen der alten Welt Kolonisten nach Aurealis, wo die eingeborenen Maruun leben und ein altes Geheimnis hüten.

Präsentation

Die Pdf-Datei hat 30 Seiten und eröffnet gleich mit einem wunderschönen Titelbild, einer auf Leder gemalten, schematischen Konstruktionszeichnung einer Kanonenkapsel.
Es folgen Exposé, Inhaltsverzeichnis und Kapitel über die alte Welt, Alchemie, Kolonien, Turmalin (eine Stadt), Maruun (die Einheimischen), die restliche Welt, das Geheimnis und Kampagnenvorschläge. Am Ende kommen nochmal eine handvoll Karten verschiedener Detailstufe.
Das ganze Dokument wirkt sehr aufgeräumt, gut gegliedert und übersichtlich. In kursiver Schrift sind Reiseberichte eingestreut, und es gibt immer wieder „Abenteuerpunkte“ und Hinweise für den Spielleiter.

Inhalt

Das Exposé ist sehr aussagekräftig und bietet einen guten Überblick über das, was kommen wird. Die Einführung und das Kapitel über die alte Welt zeichnen in wenigen Worten ein Bild der politischen und religiösen Lage. Besonders gefällt mir die Vorstellung der verschiedenen Nationen in jeweils (nur!) fünf Fakten. Wichtige Politische Fraktionen, kuriose Details und Allgemeines werden gekonnt vermischt; die Anlehnung an irdische Vorbilder tut ihr übriges. Das ist sehr effizient! Und mit dem Beziehungsdiagramm und einem Absatz über die Namensgebungskonvention hat man schon alles, was man für die alte Welt im Spiel braucht.

Die Alchemie wird nur kurz angerissen, obwohl sie grundlegend für den Bau der Weltraum-Kanonen ist. Hier sollte man in Zukunft ausbauen.

Das Kapitel über Kolonien ist ähnlich effizient wie das über die Alte Welt. Einem grober Überblick über die verschiedenen Entwicklungsstadien folgen vier Beispiel-Kolonien, jeweils mit einigen NSCs und Abenteueraufhängern.

Die Hauptstadt Turmalin wird durch einen In-Game-Text vorgestellt, der das Flair der Stadt mit ihren hohen Türmen und schwindelerregender Architektur gut vermittelt

Im Kapitel über die Einheimischen Maruun erfährt man alles wichtige über Volk, Religion, politische Struktur und Gesetze. Unabhängige Stadtstaaten, ein gemeinsamer Glaube mit verschiedenen Auslegungsmöglichkeiten, strenge Hierarchien und Rebellen dagegen und nicht zuletzt die vorgestellten NSCs bieten genug Anregungen für Abenteuer aller Art. Die vorgestellten „Abenteuerpunkte“ sind eher interessante Setting-Details, also mehr Punkte als Abenteuer. Hier hätte ich mir mehr konkrete Abenteuer-Aufhänger gewünscht!

Das (optionale) große Setting-Geheimnis ist laaangweilig und bildet für mich die größte Enttäuschung dieses Beitrages. Ich hätte mit etwas welterschütterndem gerechnet, nicht mit einem Popel-Details, dass den Status Quo „technologisch fortschrittliche Neuankömmlinge gegen durchaus zivilisierte, aber rückständige Eingeborene“ noch weiter zementiert. Wenn ich irgend etwas an dem Setting komplett umbauen würde, dann das.

Die Kampagnenvorschläge sind nett, aber extrem knapp. Auch hier: Mehr! Detaillierter!

Die Karten mit den verschiedenen Maßstäben sind allerdings top!

Fazit

Das Setting ist originell und vermittelt in gut lesbarer Form alles, was man zum sofort losspielen wissen muss. Großer Schwachpunkt ist nur das Geheimnis, und das ist als optional gekennzeichnet. Trotzdem geht das besser!

Endrunden-würdig ist der Beitrag aber dennoch.

Pyromancer:
Welt im Umbruch

Kurzzusammenfassung

Die Welt bricht auseinander, weil die Götter sie nicht mehr zusammenhalten. Menschen, Ents und Pilzwesen in verschiedenen Geschmacksrichtungen von lebendig, untot und tot versuchen das zu verhindern.

Präsentation

Das 7-Seiten-Pdf-Dokument ist schmuck- und bildlos. Es gliedert sich in zahllose kurze Kapitel, Unterkapitel und Unter-Unterkapitel, die teilweise nur wenige Sätze lang sind. Das Inhaltsverzeichnis ist falsch, der Text stellenweise wirr und die Sprache unnötig kompiziert.
Nach dem Exposé folgt ein Kapitel über den Aufbau der Welt samt Über- und Unterbau. Danach wird eine Region, die Grasküste, näher beschrieben.

Inhalt

Das Exposé ist interessant geschrieben, lässt aber einige Fragen offen.
Das Kapitel über den Aufbau der Welt ist extrem kompliziert geschrieben und widerspricht sich (oder erweckt zumindest den Eindruck). Die Aufteilung des Raumes in Oberfläche, Unterwelt und Himmelsdach ist interessant. Es bleibt aber extrem viel unklar. Wohin genau sind die Ozeane abgeflossen? In die Unterwelt? Warum fließt das Magma nicht in die Unterwelt? Sind die Spalten die Kanten der Sechsecke? Wieso überhaupt Sechsecke? Boden der Unterwelt ist das Himmelsdach, kann man sich da durchbohren?
Wirr, wirr, wirr!
Das Kapitel über Zeit ist kurz und verständlich, aber schon im nächsten Kapitel über die Sphäre des Willens blick ich gar nichts mehr. „Diese Sphäre existiert in der Welt neben dem Raum und ist raumlos. In ihr bestimmen Personen mit ihren Wunschen und Willen eine Art Entfernung zwischen sich“ Hä? Bahnhof?
Das Kapitel über Leben, Personen und andere Wesen ist wieder verständlicher. Es gibt drei Arten von Leben: Tiere, Pflanzen und Pilze, die alle intelligente „Personen“ hervorbringen: Menschen, Ents und Sporenträger. Diese wiederum können lebendig, untot oder tot sein, und das wiederum in jeweils drei „Geschmacksrichtungen“. Das ist zwar irgendwie interessant und cool, aber so ganz klar wird nicht, wie die Übergänge zwischen den Zuständen stattfinden. Dass ein Lebender sterben kann und damit tot wird, ist irgendwie logisch. Aber wie wird man untot? Und wie soll das ganze hinterher im Spiel aussehen? Fragen über Fragen.
Magie gibt es auch, und sie funktioniert über die Manipulation magischer Stoffe wie Seeleen, Magium oder Manna (oder neuentdeckte Stoffe). Dann gibt es noch Dämonen, die man beschwören kann (wie?), lokale Gottheiten (die großen sind abgehauen, seitdem fällt die Welt auseinander) und Rituale. Damit wäre dieses Kapitel auch schon zu Ende.
Das nächste und letzte Kapitel befasst sich mit der Grasküste und beschreibt Landschaft und Bewohner dieser Region, inklusive Machtgruppen und einzelner NSCs. Dieses Kapitel ist leichter verständlich, zeichnet aber ein recht abstraktes Bild. Was mir besonders fehlt ist das gesellschaftliche Mit- und Gegeneinander von Lebenden, Untoten und Toten sowie Menschen, Ents und Sporenträgern. Was unterscheidet einen lebenden Ent von einem toten Ent? Was einen toten, zielführenden Sporenträger von einem untoten Zombie-Sporenträger? Wie sieht das Alltagsleben aus? Immerhin gibt es in den Beschreibungen der Machtgruppen und NSCs einige Ansätze für Abenteuer, das ist gut.

Fazit

So wie die Sache aussieht ist „Welt im Umbruch“ eine unlesbare, unspielbare Kopfgeburt. Es stecken einige interessante Ideen drin, ich glaube aber nicht, das sich der Aufwand einer Um- oder Überarbeitung lohnt. Mein Rat: Tonne. Keine Nominierung

Pyromancer:
Nebenan

Kurzzusammenfassung

Durch Blechdosen geraten normale Menschen in eine skurille Parallelwelt - die Welt Nebenan - , wo allerlei Wesen mit lustigen Namen hausen. Eine alte Prophezeiung und ein böser, mächtiger Gegenspieler liefert automatischen Abenteuerstoff, und eine Rückkehrmöglichkeit in „unsere“ Welt ist auch nicht offensichtlich.

Präsentation

Der Beitrag besteht aus 13 Seiten. Außer dem Titelbild gibt es keine Illustrationen, dafür gibt es ein Inhaltsverzeichnis, eine Liste mit etlichen Bewohnern der Welt Nebenan und eine kleine Zufallstabelle zum erwürfeln neuer Kreaturen.
Die Kapitel sind übersichtlich strukturiert, die Sprache ist gut verständlich. Es gibt eine Einführung, ein großes Kapitel, dass die Welt beschreibt, ein Kapitel über Lord Strahlengrab und eines mit Hinweisen an den Spielleiter. Am Ende steht dann noch das Expose, das sich wie eine Mischung aus dem Einführungskapitel und einem länglichen Klappentext liest.

Inhalt

Die Einführung vermittelt einen sehr schönen ersten Einblick in das Setting. Schon im zweiten Satz wird man mit merkwürdigen Bezeichnungen konfrontiert, die aber im Gegensatz zu den üblichen Fantasy-Buchstaben-unverständlich-hintereinander-pappen sehr eingängig sind und Interesse wecken. Ein langer Absatz widmet sich der Frage, um was es in dem Setting überhaupt geht und was man spielt.

Die Welt selbst wird in dem Kapitel „Die Welt Nebenan“ umrissen. Grob: Es ist wie unsere Welt, nur gaaanz anders. Es gibt Unterkapitel über Blechdosen und andere Reisemöglichkeiten und eines über Kreaturen (Hutzelwarze, Hellerlinge, etc.), in dem man auch etwas über deren Miteinander erfährt. Im Unterkapitel über Politik und Geschichte erfährt man auch etwas über die Geographie und den Aufbau der Städte. Die Unterkapitel über Religion (die Kirche ist verschwunden (wortwörtlich), es gibt aber Kulte) und Wissenschaft und Magie (geht beides, so irgendwie, oder auch nicht) schließen dieses Kapitel ab.

Dieses Kapitel zeichnet ein sehr buntes, aber auch unscharfes Bild der Welt. Ein grobes Gefühl für das Setting hatte ich danach, aber keine Ahnung, wie ich das im Detail umsetzen soll. Die Details, die geliefert werden, bestehen meistens nur aus einem oder zwei seltsamen, leicht vertraut klingenden Wörtern. Andererseits kriegt man dadurch durchaus Lust, sich selbst skurrile Sachen auszudenken.

Das Kapitel „Lord Strahlengrab und die Erwählten“ beleuchtet quasi den Metaplot des Settings. Der Oberbösewicht und seine Schergen werden eingeführt, und auch die Prophezeiung, die auch aus den  Spielercharakteren potentielle Erwählte macht, die Lord Strahlengrab vernichten können.

Das letzte Kapitel widmet sich dem Thema Rollenspiel und geht auf Inspirationsquellen und die Core-Story ein, bietet Hinweise für den Spielleiter, das erschaffen neuer Kreaturen, den Aufbau von Kampagnen, Spielmöglichkeiten abseits des Metaplots und einen kurzen Systemhinweis.

Dieses Kapitel gefällt mir sehr gut, vor allem die Tabelle zum Kreaturen erwürfeln samt Erklärung und Beispiel, wie man das macht. Davon mehr!

Fazit

Ich bin etwas unschlüssig. Mir gefällt das Setting, aber es wirkt etwas seifenblasig – es schillert bunt und faszinierend, aber ich habe die Befürchtung, wenn man dranstupst ist es weg. Das kann auch daran liegen, dass ich von den genannten Inspirationsquellen kaum welche kenne. Die Idee ist gut und die Präsentation vorbildlich, und ich würde das Setting auch gerne mal ausprobieren. Was in meinen Augen aber fehlt sind ganz konkrete Abenteuerideen; es sind zwar einige Kampagnen grob angerissen, aber der zündende Funke, der dem ganzen Leben einhaucht, der fehlt mir. Wenn man noch 10 Seiten mit einer Kurzkampagne dranhängt, 4-5 Abenteuer, eine Region genauer ausgebarbeitet und ein paar schicke Illustrationen(!), und dann das Ganze in den Laden stellt, dann würde ich es kaufen. In der vorliegenden Version aber: Keine Nominierung von mir. Zum Glück hat Kathy das für mich übernommen!

Gaukelmeister:
V00D00

Bei V00D00 schlüpfen die Spieler in die Rolle von Charakteren, die auf einer von Kannibalen, Voodoo-Priestern und Amazonen beherrschten Insel stranden. Den Charakteren fehlt (zunächst) jegliche Erinnerung daran, wie sie auf die Insel gekommen sind. Bei der Erkundung des exotischen Eilandes stoßen sie auf mysteriöse Orte, entsetzliche Geheimnisse und grausame Bewohner. Im Vordergrund steht laut Verfasser atmosphärisches Erzählspiel. Erzählspiel unterstützende Systeme wie The Pool werden empfohlen.

Das Setting begrüßt mit einem stimmungsvollen Coverbild, das mich sofort neugierig darauf gemacht hat, was sich hinter V00D00 verbirgt. Der erste gute Eindruck setzt sich bei der Gestaltung des Textes fort: ein übersichtliches Inhaltsverzeichnis und die klare Gliederung des Textes sorgen dafür, dass man sich leicht zurecht findet. Die beigefügte Karte ist schnörkellos und aufs Wesentliche reduziert, so dass auf den ersten Blick den Aufbau der Insel erfassen kann. Ein nettes Detail ist, dass das Setting mit einem Bild abgeschlossen wird, dass das Cover komplettiert, wodurch der Eindruck gefestigt wird, dass es sich hier – zumindest formal – um eine runde Sache handelt.

Das Exposé ist zweigeteilt: ein aus der Perspektive eines Gestrandeten geschriebener Text gibt die Ausgangssituation wieder, in der sich jeder Charakter befindet. Daran schließt sich eine kurze Beschreibung der Kernidee von V00D00: ein Dschungelparadies entpuppt sich als höllisches Gefängnis. Man bekommt sofort einen ausgezeichneten Eindruck von der Atmosphäre und auch Anhaltspunkte dafür, worum sich das Setting dreht.

Die Settingbeschreibung ist dann in vier Kapitel gegliedert. Ein erstes Kapitel stellt die Geographie und bedeutende Orte vor. Die nächsten drei Kapitel widmen sich der Beschreibung der drei wichtigen Gruppierungen, nämlich den kannibalischen Voodoo-Priestern namens VooDoo, dem Amzonenstamm der CoCoCups und den so genannten Wächtern, einer Ansammlung aus Gestrandeten. Angehängt ist dann noch ein Fragenkatalog, der Hinweise auf mögliche Abenteuer gibt.

Der Text hat über weite Strecken, insbesondere bei den Landschaftsbeschreibungen, eine außergewöhnliche poetische Qualität, durch die Details des Settings beim Lesen fühlbar und lebendig werden. Allerdings gibt es bisweilen auch Brüche in der sonst stimmigen Darstellung. Das Volk der Amazonen als CoCoCups zu bezeichnen und darauf hinzuweisen, dass sie einzig mit zwei Kokosnusshälften über ihren Brüsten bekleidet sind, ist ein müder Kalauer.

Der große Kritikpunkt ist, dass die drei Gruppierungen jeweils auf nur einer Seite abgehandelt werden, während die Beschreibung der Landschaft und wesentlichen Orte acht Seiten einnimmt. Durch diesen Fokus auf der Landschaftsbeschreibung wird das Konfliktpotential, also der wesentliche Aufhänger für Abenteuer, nur in Ansätzen deutlich. Man erfährt so gut wie nichts über die Absichten und Pläne der Voodooanhänger, Amazonen und Wächter. Um das Setting bespielen zu können, müsste man sich also erst einmal daran setzen, fesselnde Konflikte oder Problemkonstellationen zu entwickeln. Leider gibt es in bei der Vorstellung der Gruppierungen nur spärliche Hinweise darauf, in welcher Richtung man Abenteuer entwickeln könnte.

Das Problem wird auch durch den Fragenkatalog nicht gelöst. Denn dieser verbleibt im Allgemeinen und deutet eher auf mögliche thematische Schwerpunkte des Spieles hin, gibt aber keine handfeste Hilfe fürs Ausarbeiten von Abenteuern. Eine Frage wie „Wer wird dein Verbündeter?“ ist viel zu unspezifisch und ohne unmittelbaren Bezug auf das geschilderte Setting.

Will ich hier spielen? Auf jeden Fall. Ich habe ein klares Bild vor Augen – und ich mag die exotisch-geheimnisvoll-bedrohlich-brutale Atmosphäre.

Kann man hier sofort spielen? Eher nicht. Die Atmosphäre saugt einen zwar ein, aber es fehlen die Hinweise darauf, welche widerstrebenden Interessen und Motive die Dynamik des Settings ausmachen.

Fazit: V00D00 ist atmosphärisch dicht und weitgehend stimmig umgesetzt. Die Aufmachung ist lesefreundlich und unterstützt die Stimmung. Auf den zweiten Blick trübt sich diese Freude allerdings ein, weil eine zentrale Anforderung an ein gutes Setting nur unzureichend erfüllt wird: es gibt kaum Hinweise auf konkrete Konflikte und fesselnde Abenteuer. Hier muss der geneigte Spielleiter selbst Hand anlegen und das Setting ein ganzes Stück weit fortschreiben und konkretisieren, bevor es sich zum Spielen eignet. Die suggestive Beschreibung des Settings erzeugt allerdings so viele intensive Bilder, dass man rasch eigene Ideen für das Spiel in V00D00 haben dürfte. Trotzdem ganz knapp:

Keine Nominierung.

Pyromancer:
Das Mondmeer

Kurzzusammenfassung

Vier Piratenfraktionen, darunter so illustre Zeitgenossen wie Untote und „ägyptische“ Götter kämpfen in einer Fantasy-Version der Karibik um die Vorherrschaft.

Präsentation

Das Mondmeer besteht aus 12 Seiten. Inhaltsverzeichnis, Seiten- und Kapitelnummerierungen gibt es nicht, dafür nette Bilder, die leider sehr stark komprimiert sind. Das trifft auch auf die drei Seiten mit den Charakterbögen der NSCs zu, die so klein und verpixelt sind, dass man sie nicht benutzen kann. Der Beginn des Textes wirkt etwas wirr, später wird die Struktur und Sprache klarer.

Inhalt

Der Text beginnt mit dem Expose, dass kurz und schörkellos auskunft darüber gibt, was einen beim Mondmeer erwartet. So wünscht man sich das. Leider geht es danach etwas durcheinander, Textbausteine werden wiederholt, Sachen kommen umformuliert nochmal, das ist alles sehr wirr. Nach dem zweiten Ende des Exposes hat diese Verwirrung aber zum Glück ein Ende.
Das nächste Kapitel widmet sich der Entstehung des Mondmeers durch einen Kampf der Götter. Das ist nur in sofern interessant, weil es den Hintergrund zum zweiten Kapitel liefert, „Wie der Gott Blechbüchse zum Namen kam“. Das ist eine nette kleine Geschichte, auch wenn ich einen lebenden Gott, der unter Piraten lebt und sich mit ihnen die Hucke vollsäuft nicht passend für das Genre empfinde.
Auf den nächsten vier Seiten wird dann jeweils eine der Hauptinseln vorgestellt, die gleichzeitig die Zentralen der vier Piratenfraktionen sind. Auf der Doppelinsel Hope der Bruderschaft der 1000 Inseln gibt es Konflikte mit den ansässigen Bauern, der Vulkankrater Caribia der Gesellschaft der freien Piraten protzt mit einer freischwebenden Kneipe, der Knochengarten der Tas La Mani Gesellschaft bildet den gruselig-dekadenten Gegenpol, und die Hunde der See haben sogar ihre eigene Dimension, die man durch ein riesiges Marmortor erreicht und wo ihr Anführer, der schakalköpfige Tut-Ra in einer Pyramide haust. Diese vier Seiten sind der Glanzpunkt dieses Beitrages. Die beschreibenen Schauplätze sind farbig, phantasievoll und bieten Konfliktpotential, und die vorgestellten NSCs haben eigene, widersprüchliche Pläne, die als Abenteueraufhänger herhalten können. Für meinen Geschmack kommt nur die Sichtweise des einfachen Mannes zu kurz.
Auf der nächsten Seite folgen Spielwerte der Fraktionen für Reign und ein großes C-Web mit den Fraktionen und NSCs, das der Benutzer selbst ausfüllen kann: Das nenn ich dem Spielleiter Arbeit abnehmen!
Auch das nächste Kapitel mit Monstern weiß zu begeistern. Neben den Klassikern dreiköpfiger Affe, Zombie und Riesenkrake werden auch Skelette und Riesenkrokodile fluff- und wertemäßig behandelt. Gut, gut, gut!
Auf den letzten drei Seiten befinden sich jeweils die Charakterbögen der drei vorgestellten NSCs der Gesellschaft freier Piraten, der Tas la Mani Gesellschaft und der Hunde der See. Die Idee finde ich zwar gut, die Durchführung ist allerdings mangelhaft. Die Schrift ist so klein und verpixelt, dass man sie nur mit Müh und Not entziffern kann – fürs eigentliche Spiel ist das unbrauchbar.

Fazit

Das Mondmeer ist eine handwerklich gut gemachte Settingbeschreibung, und man merkt, dass es mit dem tatsächlichen Spiel in Hinterkopf geschrieben wurde. Trotzdem hat es einige Mängel. Ich hätte mir noch eine kurze (ultrakurze) Beschreibung der umliegenden Länder gewünscht, Details über den Schiffsverkehr und den Ablauf vom Seegefechten oder wie sich der Schutz vor Feuerwaffen konkret auswirkt. Einige Settingelemente wie die sieben Artefakte des Stürz den Becher wirken auch aufgesetzt, hier hätte noch eine kurze Erklärung gutgetan. Alles in allem ist das Mondmeer ein gutes Setting, und wenn ich mal eine kurze „Monkey Island“-Kampagne plane, dann werde ich sicher auf das eine oder andere Element davon zurückgreifen. Trotz der Schwächen schicke ich das Mond-Meer in die Endrunde; das war aber eine ganz knappe Entscheidung.

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