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[Namenlos] Erstvorstellung
LM:
Schwarze Steine sind für den SL, weiße für die Spieler, einfach, um es optisch trennen, zumindest zu Beginn, ich hab Go-Steine genommen. Nach der zweiten Runde hatten sie so einen Narren an den Dingern gefressen, daß sie welche aus Fimo gebacken haben, für jeden einen 5er Satz in einer anderen Farbe mit altenglischen Runen, für den SL einen 7er-Satz in Schwarz mit goldenen Runen für Tod, Verderben, was-weiß-ich. War eine nette Überraschung und zeigte, daß das System funktioniert und Spaß macht.
Lorom
bandit:
Klingt echt gut :d
Ich hab auch die Erfahrung gemacht, dass Spieler auf Dinger, die sie anfassen können echt total abfahren.... also ... so... Steine für Gummipunkte und so. ;)
Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder):
--- Zitat von: bandit am 24.07.2009 | 11:48 ---Ich hab auch die Erfahrung gemacht, dass Spieler auf Dinger, die sie anfassen können echt total abfahren.... also ... so... Steine für Gummipunkte und so. ;)
--- Ende Zitat ---
Yupp. Ich arbeite auch sehr gerne mit hochwertigen Handouts, ist allerdings eine ziemliche Plackerei manchmal.
So, zum Design:
Wir hatten von Anfang mit Fate-Points gearbeitet. Zunächst habe ich mit dem alten D6-StarWars-gearbeitet (Forcepoints), dann die Punkte in schwarze und weiße W6-Pools verändert. Ziel war es natürlich, den Spielern mehr Einfluß zu gewähren und dem SL regelkonforme Möglichkeiten der Notbremse zu geben, ohne einfach Willkür walten zu lassen. Das haben wir lange so gemacht, aber es blieb unbefriedigend, eine aufgepfropfte, systemfremde Resource, die nur schwammig reguliert war und daher auch oft vergessen wurde.
Blieb mir nichts anderes übrig, als etwas zu entwerfen, was wirklich zum System paßte. Grundlegend waren daher, und das spiegelt sich deutlich wieder:
* Es ist eine Resource von vielen, d.h. sie macht einen SC nicht übermächtig, vor allem aber: ein Ausbleiben der Resource gefährdet den Charakter nicht übermäßig. Sieg und Niederlage hängen immer von einem Zusammenspiel mehrerer Resourcen ab, ein Fehlen einer einzelnen (Fate-Point, Waffe, Lebensenergie) sollte kompensiert werden können.
* Sie muß exponentielle Macht haben, denn es ist ein Schicksalspunkt, also müssen auch eine One-in-a-million-Chance und Alles-auf-eine-Karte ermöglicht werden. Das mit 1) auszupendeln war nicht ganz einfach, hat sich aber schließlich nach sechs Sessions als gelungen herausgestellt. :)
* Ein geregelter, nicht willkürlich vom SL bestimmter Fluß der Resource (mit einer Ausnahme, s.u.). Das war besonders wichtig.
* Sie muß auf allen Ebenen eingreifen können.
Die Folgen waren erstaunlich. Die größere Einflußnahme der Spieler schlug sich nach zwei Sessions deutlich im Verhalten der SC nieder, das war der erhoffte Effekt. Unverhofft kam aber eine deutliche Zunahme von Tischschauspiel auch seitens zweier eher sehr ruhiger, eher simufantiger Spieler. Da die Gruppe sich intern darauf geeinigt hatte, die Mächte des Schicksals nicht einfach dadurch anzurufen, daß sie einen Chip Richtung SL wirft, sondern daß dies für den SC ein besonderer Moment ist, entwickelte jeder kleine Gesten oder Worte, die die Bedeutsamkeit unterstreichen, bevor er den Chip respektvoll abgab.
Das war sehr schön. Besonders dramatisch der Moment, als ein SC nach hartem Gefecht sterbend darniederlag und der leergezauberte und bennilose Heiler unter Zeitdruck in einem einstürzenden Tempel (extrem verschärfte Proben) verzweifelt um dessen Leben rang, "während Tränen Furchen in den Ruß auf seinem Gesicht" zogen. Jeder SC (nicht Spieler) kniete schweigend nieder (während rings umher die Trümmer regneten), und der Heiler hatte sofort 5 Bennies für seinen 15er-Bonus (in einem W20-System ziemlich üppig), der es ihm tatsächlich erlaubte, den sterbenden Gefährten zu stabilisieren.
Diese Momente sind sehr gehaltvoll.
Ein Willkürfaktor, das als Nachtrag, blieb erhalten: SL kann coole Aktionen belohnen, die Spieler können ihn dran erinnern. Da ich die Regel nicht nutze, müssen die Spieler 'ran und haben das auch bald aufgegriffen - et voilà, die verhaßte Fanmail über die Hintertür.
Als Nachtrag: Eine der Quellen war, was ich über Savage Worlds und Deadlands in den Foren hier gelesen hatte. Als wirs dann tatsächlich ausprobiert haben, wurde das DL:R-Fatechip-System als unausgewogen und willkürlich und speziell das Soaken als überpowered und im Endeffekt spaßtötend empfunden. Da gibts ein Topic von mir im SW-Systemboard, wo wir für diese Ansicht ziemlich unter Flak geraten. :)
Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder):
--- Zitat von: 1of3 am 7.07.2009 | 08:46 ---Persönlich würde ich dir als Tipp geben, keine Optionen einzubauen. Warum? Sind Optionen nicht gut? Ja, aber erst wenn Leute dein Spiel spielen wollen. Deine Aufgabe ist es ein Spielgefühl zu verkaufen. Das kannst du auf verschiedenen Wegen tun. Nun hast du aber nichts Anderes als Mechanismen. Wenn die dann nicht mal feststehen hast du gar nichts mehr im Angebot.
--- Ende Zitat ---
Hat Hand und Fuß, ich laß die Optionen erst einmal heraus, die sie nur als Kompromiß für Spieler gedacht sind, die mit diesen sehr oldschooligen Systemen Probleme haben.
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