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[Mystix] Fragen und Antworten
Heretic:
--- Zitat von: Arianna am 9.07.2009 | 15:19 ---@Pariah
Hast du die Probe von Mystix je selbst ausprobiert? Unintuitiv und mit noch mehr Proben? Eine Probe, die leicht zu erlernen und für alle Situationen des Spiels von Fähigkeitsproben über die Kampfprobe bis hin zu Zauberproben einzusetzen ist - wieso viele Würfe? Pro Situation wird eine Probe gewürfelt, das ist doch nicht mehr als die meisten anderen Systeme, oder irre ich mich da?
--- Ende Zitat ---
Ja, habe ich.
6 Würfel zeitgleich werfen oder 6x1 Würfel macht keinen Unterschied.
Ist zu lang, ist zu kompliziert, ist nicht brauchbar für mich.
Ich würde es mir aber nochmal anschauen, wenn du mir den Modus Operandi erklären kannst.
So wie ich das System verstanden hatte, war es ein verdoppeltes DSA-System, mit Erfolgen zählen.
ChristophDolge:
--- Zitat ---6 Würfel zeitgleich werfen oder 6x1 Würfel macht keinen Unterschied.
--- Ende Zitat ---
Diese Aussage möchte ich stark anfechten! (Davon abgesehen finde ich die Mystix-Probe auch nicht optimal)
kirilow:
Was Ihr alle nicht beachtet (selbst Scrandy hat es noch nicht erwähnt): Der Mytix-Pool (der ja immer gleich ist!) existiert als konkretes Hilfsmittel am Spieltisch.
DAS ist nämlich das wirklich coole: der erste (?), der sich um das mechanische Problem des Würfens gekümmert hat.
Was ich an Mystix aber irgendwie überhaupt nicht verstehe:
--- Zitat von: scrandy am 9.07.2009 | 12:52 ---Inhaltlich:
- In der Regel würde man versuchen die Umgebung, seine Gegenstände usw. sprich die Situation für seinen Vorteil zu nutzen. Daraus ergeben sich dann bis zu 3 Bonuserfolge, die einfach oben drauf gerechent werden und das Ergebnis nochmal kippen können (Wirkt ähnlich wie Fanmail jedoch abhängig von der Ingame Bedeutsamkeit und nicht als direkte Belohnung).
- Da alle Spielhilfen als Pseudowissenschaften gebaut sind und zu entsprechenden Spielbereichen erklären worin die Schwierigkeiten für ein Fachgebiet bestehen können was relevant für Erfolg und Misserfolg sein kann und welche Handlungs- und Spielmöglichkeiten man hat, ergibt sich daraus ein Gespräch über die Ingame Umsetzung zwischen SL und Spieler, das schließlich zu den Bonuserfolgen führt.
Ein Beispiel: Im Stealth Kapitel steht, etwas über Sichtkontakt, Unsichtbarkeit in Schatten, Ablenkung, Geräusche und tote Winkel von Räumen. Gibt es nun die obige Schleich Situation, dann erklärt der SL zum Beispiel, welches Sichtfeld die Wache hat, wie die Umgebung beschaffen ist usw. Nutzt der Spieler diese Situation zu seinem Vorteil in dem er angibt, dass er nur auf dem Teppich läuft, dass er eine gewisse Route durch den Raum wählt oder wie er am entscheidenden Moment eine Ablenkung erzeugt, dann bekommt er entsprechende Bonuserfolge. Dabei muss der Spieler natürlich nicht die Vorlieben des SL erraten. Vielmehr ergibt sich aus dieser Mechanik ein kreatives Gespräch bei dem der SL sagt, was seiner Meinung nach geht oder nicht geht, aber bei dem er auch auf die Vorschläge des Spielers eingeht und sie in seine Szenenvorgaben einfließen läßt.
--- Ende Zitat ---
Das ist doch das Grundprinzip von Rollenspiel! Was ist daran neu, narrativ, immersiv etc?
Was hat das mit dem System zu tun bzw. inwieweit unterstützt Dein System das?
(Nebenbei würde ich das eher als simulativen denn narrativen Ansatz begreifen, aber das ist ja wurscht.)
EDIT: Falls das agressiv klingt: ist nicht so gemeint. Ich fände ja ein Spiel, wo den Leuten mal erklärt wird, wie Rollenspiel funktioniert, sehr sinnvoll. Viele Spiele leisten da eher schwache Arbeit.
Grüße
kirilow
Arianna:
Okay, ich gebe zu, wenn man 6W20 in der Hand hält und über den Tisch rollt, ist das ganze wirklich etwas unpraktisch. Deshalb hat Scrandy ja auch die Würfelschalen (und keine Würfelbecher), in die man die 6 Würfel reinlegt und dann durch Schütteln oder Fallenlassen der Schale würfelt. Dadurch sind alle 6 Würfel dicht beisammen, man braucht die Ergebnisse nur ablesen.
Und nein, es ist keine verdoppelte DSA-Probe, da die Hälfte der Würfel doppelt zählt und dadurch andere Wahrscheinlichkeiten zum Tragen kommen.
Versuch es mal auf diese Weise (wir benutzen als Würfelschalen leere Hüllen von CD-/DVD-Spindeln), dann wirst du merken, dass es so viel besser geht als die Würfel in der Hand zu halten.
@Kirilow
Die Sache mit den Bonuserfolgen ist ähnlich einer Erleichterung einer Probe zu verstehen. Man kann durch kreatives Nutzen der Umgebung und eigener Ideen bis zu drei Bonuserfolge bekommen, die auf die dann gewürfelte Anzahl addiert werden. Diese Bonuserfolge erhält man aber nicht automatisch, wie in DSA zum Beispiel eine Schwierigkeit +3 oder -5 angesagt wird, sondern als Belohnung für diese Ideen. Wenn ich im Kampf zum Beispiel die Umgebung nutze, um den Gegner in eine Position zu manövrieren, bei der ihn die ihm ins Gesicht scheinende Sonne blendet, bekomme ich dafür Bonuserfolge.
Der Unterschied liegt also darin, dass man sich die Bonuserfolge verdient und sie nicht automatisch in Form von Erleichterungen oder Erschwernissen anhand vorgegebener Einflüsse erhält.
scrandy:
Was daran neu ist:
In der Regel werden in Rollenspielen viele Dinge durch Regeln simuliert. Da gibt es so Dinge wie Wuchtschlag, Waffenschaden, Lebenspunkte, Enfernungen usw.
All diese Dinge sind in Regeln gefasst. Und viele Spiele regeln eine möglichst genaue Simulation über möglichst genaue Regeln. Was aber wenn man stattdessen die Regelmechanik auf das runterbricht, was wirklich durch die Würfel gelöst werden muss und für die anderen Dinge ein Konzept erfindet mit dem die Fantasy-Disziplinen Kampf, Alchemie, Recherche, Stealth, Magie usw. anderweitig erlebt und erlernt werden können.
Ein Story-Spieler liebt es doch in der Regel auch sowas wie verführen oder überreden auszuspielen. Warum muss man dann für sowas wie Schlösserknacken, Schleichen, Alchemie und Kampf auf Regel-Simulation ausweichen.
Ein sehr gurter Ansatz in diese Richtung war meiner Meinung nach Wushu, jedoch will ich mit Mystix keine heroischen Action Abenteuer spielen sondern eher stealth-action und charakter-drama, deswegen belohne ich statt der Erzähl-Qualität die Inplay-Kreativität.
Keine Sorge, ich weiß, dass das verdammt allgemein ist, aber man muss erst mal wissen was das Spiel überhaupt will, bevor man loslegt. Es folgt mehr.
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