Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau
[Mystix] Fragen und Antworten
kirilow:
Liebe Arianna,
vielen Dank für Deine Ausführungen.
--- Zitat von: Arianna am 9.07.2009 | 17:28 ---Der Unterschied liegt also darin, dass man sich die Bonuserfolge verdient und sie nicht automatisch in Form von Erleichterungen oder Erschwernissen anhand vorgegebener Einflüsse erhält.
--- Ende Zitat ---
Aber es ist doch so, dass die Situation (die auf die Probe) Einfluss nimmt, erst in diesem Moment in der Spielwelt entsteht. Das ist doch immer ein Dialog, eine Verhandlung. Und anhand dieser nun gemeinsam vorgestellten Situation wird die 'Wahrscheinlichkeit' eines Erfolges bemessen. Das ist der Kernprozess des (klassischen) Rollenspiels. Das ist richtig und gut, aber ich sehe das besondere oder Systemspezifische nicht.
Vielleicht hängt es daran, dass ich den Gegensatz zu den "vorgegebene[n] Einflüsse[n]" nicht richtig begriffen habe: geht es um Player-Empowerment?
Eigentlich wollte ich hier die Beschreibung von Wujick(?) über seinen Weg zum Würfellosen Spiel über das Spielen eines erststufigen Diebes mit 1 HP verlinken, kann das aber nicht mehr finden. Wäre diesbezüglich über Hilfe sehr dankbar.
Zudem begreife ich den Begriff des 'Verdienens' auch nicht ganz, aber das ist wohk so ähnlich, wie Settembrinis Ansicht, dass nur dem 'Erspielten' ethischer Wert im Rollenspiel zukommt.
Grüße
kirilow
kirilow:
--- Zitat von: scrandy am 9.07.2009 | 17:40 ---Was aber wenn man stattdessen die Regelmechanik auf das runterbricht, was wirklich durch die Würfel gelöst werden muss und für die anderen Dinge ein Konzept erfindet mit dem die Fantasy-Disziplinen Kampf, Alchemie, Recherche, Stealth, Magie usw. anderweitig erlebt und erlernt werden können.
Ein Story-Spieler liebt es doch in der Regel auch sowas wie verführen oder überreden auszuspielen. Warum muss man dann für sowas wie Schlösserknacken, Schleichen, Alchemie und Kampf auf Regel-Simulation ausweichen.
--- Ende Zitat ---
Heißt das, man würfelt da gar nicht? (Ist ja nicht schlecht, habe das nur bisher anders verstanden.)
Ich insistiere hier deshalb so, da mir diese Fragen schon bei Deinem ersten Mystix-Thread kamen. Aber,
--- Zitat von: scrandy am 9.07.2009 | 17:40 ---Keine Sorge, ich weiß, dass das verdammt allgemein ist, aber man muss erst mal wissen was das Spiel überhaupt will, bevor man loslegt. Es folgt mehr.
--- Ende Zitat ---
Ich lese gespannt und warte erst mal ab. Vielleicht ereilt mich ja noch die Erleuchtung. :)
Grüße
kirilow
Arianna:
--- Zitat von: kirilow am 9.07.2009 | 17:40 ---Vielleicht hängt es daran, dass ich den Gegensatz zu den "vorgegebene[n] Einflüsse[n]" nicht richtig begriffen habe: geht es um Player-Empowerment?
[...]
Zudem begreife ich den Begriff des 'Verdienens' auch nicht ganz, aber das ist wohk so ähnlich, wie Settembrinis Ansicht, dass nur dem 'Erspielten' ethischer Wert im Rollenspiel zukommt.
--- Ende Zitat ---
Vorgegebene Einflüsse werden vom Spielleiter festgelegt und auch der Spielleiter bestimmt, welche Erschwernis oder Erleichterung dadurch zustande kommt. Bei Mystix gibt zwar auch der Spielleiter die Einflüsse und die Situation vor, aber nur, wenn der Spieler durch seine eigene Kreativität diese Einflüsse zu seinem Vorteil nutzt, bekommt er auch einen Bonuserfolg. Wenn ich zum Beispiel eine Truhe aufbrechen will, kann ich das mit brachialer Gewalt tun. Nutze ich aber die Umgebung, indem ich zum Beispiel auf die Idee komme, die zuvor vom Spielleiter beschriebenen Metallstangen als Hebel zu verwenden, bekomme ich dafür einen Bonuserfolg.
Der Mechanismus des Probenerschwerens oder -erleichterns ist eher mit der Festsetzung der Grundschwierigkeit vergleichbar.
--- Zitat von: kirilow am 9.07.2009 | 17:45 ---Heißt das, man würfelt da gar nicht? (Ist ja nicht schlecht, habe das nur bisher anders verstanden.)
--- Ende Zitat ---
Natürlich würfelt man, aber eben immer nur auf das Grundtalent und nicht auf all die Sonderfertigkeiten, die ein System wie DSA extra für Spezialsituationen entwirft. Alle Variationen einer Situation werden Ingame gelöst und durch Bonuserfolge angepasst.
kirilow:
Ha, vielleicht ist mir die Erleuchtung gekommen!
"Die Spieler erhalten die Boni nicht, weil eine Handlung in der Spielwelt vorteilhaft ist, sondern für eine Idee an sich."
Ist das so richtig?
Arianna:
Richtig. Kreativität wird belohnt.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln