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[Mystix] Fragen und Antworten

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scrandy:
Also zunächst mal glaube ich nicht, dass ihr exakt wisst, wie sowas gespielt wird. Nicht weil ihr keinen entsprechenden Rollenspielhorizont habt, sondern weil der vergleich mit bekanntem eigentlich noch nie funktionierte. Ich habe mir mittlerweile einige Spiele gekauft, die angeblich genauso wären und habe festgestellt, dass sie es nicht waren.

Grundsätzlich versteh ich natürlich, dass Vorstellung und Präsentation einer Sache völlig unterschiedliche Schuhe sind und das trotz einer guten Idee noch lange kein gutes Regelwerk dabei rauskommen muss. Aber wirklich helfen kann ich dir da nicht. Das Spiel muss erst mal fertig werden und dann mach ich auch ne große Präsentations-Runde falls gewünscht. Dieser Thread war ja nur für kleinere Sachen gedacht.


--- Zitat ---Wieso muß es eine Glockenkurve sein, wenn es doch gar nicht um Simulation geht, sondern um Immersion?
--- Ende Zitat ---
Weil ich möchte dass man als Fachkundiger Charakter mit einer deutlich höheren Sicherheit sein Fach beherrscht als das man patzt oder überdurchschnittliche Erfolge hat. Außerdem ist es eine durchaus flache Glocke, aber es ist eine.

Bombshell:
Hallo,


--- Zitat von: scrandy am  9.07.2009 | 19:17 ---Also zunächst mal glaube ich nicht, dass ihr exakt wisst, wie sowas gespielt wird. Nicht weil ihr keinen entsprechenden Rollenspielhorizont habt, sondern weil der vergleich mit bekanntem eigentlich noch nie funktionierte. Ich habe mir mittlerweile einige Spiele gekauft, die angeblich genauso wären und habe festgestellt, dass sie es nicht waren.
--- Ende Zitat ---

Du spuckst ganz schön große Töne. Bisher konnte ich nur rausfinden, dass du einen Basismechanismus zum Würfeln hast und der geneigte Spieler sich jedes noch so kleine Detail vom SL bestätigen lassen muss, damit es auch wirkt. Das finde ich lahm und sehr restriktiv. Und ich weiß nicht was immersionsstörender ist, schnell auf einer Tabelle einen Modifikator nachzuschauen oder mit dem SL die Umgebung durchzudeklinieren und Such die Idee/Modifikator zu spielen. Vllt. kannst du mal die Spiele nennen, die dir empfohlen worden. So habe ich vllt. eine Idee was andere für Vergleiche gezogen haben.


--- Zitat von: scrandy am  9.07.2009 | 19:17 ---Grundsätzlich versteh ich natürlich, dass Vorstellung und Präsentation einer Sache völlig unterschiedliche Schuhe sind und das trotz einer guten Idee noch lange kein gutes Regelwerk dabei rauskommen muss. Aber wirklich helfen kann ich dir da nicht. Das Spiel muss erst mal fertig werden und dann mach ich auch ne große Präsentations-Runde falls gewünscht. Dieser Thread war ja nur für kleinere Sachen gedacht.
--- Ende Zitat ---

Auf Grund welcher Informationen soll man denn kleinere Sachen finden, wenn es noch nichts gibt? Mir persönlich würde ein Beispielcharakter und ein Spielbeispiel viel mehr helfen als alle in diesem Thread versammelten Werbesprüche und Allgemeinplätze.

MfG

Stefan

sir_paul:

--- Zitat von: scrandy am  9.07.2009 | 19:17 ---Ich habe mir mittlerweile einige Spiele gekauft, die angeblich genauso wären und habe festgestellt, dass sie es nicht waren.

--- Ende Zitat ---

Das ist aber nicht der Punkt den die meisten hier ansprechen (glaube ich). Sie sagen nicht das sie ein Spielsystem haben das dies bietet. Sie setzen diesen Ansatz in anderen Spielen als eine Art "Hausregel" ein. Einen Bonus für intelligentes Vorgehen der Spieler haben glaube ich schon alle Vergeben.

Eventuelle Unterschiede können glaube ich nur geklärt werden wenn man dein Regelwerk mal lesen kann!

oliof:
Ehrlich gesagt glaube ich einfach, dass Du bisher keine guten Erklärungsmodelle für Mystix hast. Das zeigt sich unter anderem daran, wie schwer Dir die Erklärung des Würfelmechanismus fällt. Arianna hat das deutlich besser hinbekommen.

Ich wiederhole nochmal meine bisher unbeantwortete Frage: Gibts irgendwo einen Regeldownload? Auf der Mystix-Webseite finde ich nur regellose Weltbeschreibungen.

Ach, kirilow meint diesen Artikel.

Wichtigster Ausschnitt:


--- Zitat von: http://www.indie-rpgs.com/articles/24/ ---Since no dice-based role-playing game can use dice for all possible random situations, it follows that all dice-based role-playing games use diceless mechanics.

Therefore all dice-based role-playing games are a fusion of dice-based and diceless mechanics.

Only purely diceless role-playing games, where there are no dice at all, avoid becoming a fusion of dice-based and diceless systems.

Therefore, when it comes to dice (i.e. randomizers) there are two, and only two, possibilities. Fusion systems that use some combination of dice-based and diceless mechanics, and diceless systems that use no dice or randomizers whatsoever.

--- Ende Zitat ---

Belchion:

--- Zitat von: scrandy am  9.07.2009 | 12:52 ---Ein Beispiel: Im Stealth Kapitel steht, etwas über Sichtkontakt, Unsichtbarkeit in Schatten, Ablenkung, Geräusche und tote Winkel von Räumen. Gibt es nun die obige Schleich Situation, dann erklärt der SL zum Beispiel, welches Sichtfeld die Wache hat, wie die Umgebung beschaffen ist usw. Nutzt der Spieler diese Situation zu seinem Vorteil in dem er  angibt, dass er nur auf dem Teppich läuft, dass er eine gewisse Route durch den Raum wählt oder wie er am entscheidenden Moment eine Ablenkung erzeugt, dann bekommt er entsprechende Bonuserfolge.
--- Ende Zitat ---
Hmm, also das kann ich mit Fate auch und zwar ohne mit dem SL zu verhandeln. Ich sage einfach: Ich mache meine Probe auf Schleichen und greife die Aspekte "Weicher, schallschluckender Teppich" und "Schatten hinter den Säulen" auf, um +4 auf meine Probe zu erhalten. Ein +4 ist soviel wert wie zwei Erfolge. Ich kann hier ehrlich gesagt keinen Vorteil in deinem System erkennen, außer der schicken Schale. Beim anderen Beispiel erkenne ich leider gar keine Mechanik, sondern bloß "und wir haben da gesprochen und eine tolle Idee eines Spielers irgendwie umgesetzt."

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