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[Mystix] Fragen und Antworten
Bombshell:
--- Zitat von: Der Dolge [MA] am 9.07.2009 | 21:06 ---Um das aus dem Post herauszulesen, bedarf es einiges an böswilliger Interpretationsarbeit. :q
--- Ende Zitat ---
Sicher?
--- Zitat von: scrandy am 9.07.2009 | 20:49 ---Wenn ich euch jetzt einen ausschnitt gebe, dann wird er mir eh nur zerrissen und nicht weil er an sich so schlecht ist sondern weil er ohne Kontext nicht bestehen kann.
--- Ende Zitat ---
Wer ist damit gemeint? Wo liegt das Problem einen Regelabschnitt mit Kontext zu veröffentlichen?
MfG
Stefan
scrandy:
Sollte heißen, dass es nur als ganzes Funktioniert und das Teile berechtigter weise nicht bestehen können.
scrandy:
@ Bombshell
Ich denke das du da Dinge falsch interpretierst die ich auf Grund von Müdigkeit undeutlich ausgedrückt habe. Wäre schön wenn du mir einfach mal per PM schreibst, wo ich dich falsch behandelt habe, dann können wir das regeln.
Generell würde ich gerne mit euch allen morgen lieber weiterdiskutieren. Ich bin einfach zu platt dafür. Und wenn der Autor schon schlechter erklärt als die Freundin des Autors, dann heißt das schon was.
Also Leute, bitte fühlt euch nicht angegriffen und seid auch nett zu mir, ok?
kirilow:
Keine Sorge, auch ich warte geduldig. Nur da Harald so lieb war, den Link rauszusuchen, wollte ich jetzt wenigstens die Stelle zitieren, um die es mir ging:
--- Zitat ---Long, long ago, back in the dim and misty past of role-playing, sometime before 1979, I had the pleasure of meeting a rather brilliant role-player/Game Master, a guy by the name of Mike Cuba. [...]
I rolled up a Thief. With two (2 -- count 'em -- 2) hit points. [...]
So I responded in the only way that seemed reasonable. I completely avoided rolling the dice. No close combat, and no taking chances. If I had to deal with a lock, or a trap, I learned that I could just keep asking questions, and Mike would keep supplying imaginative answers. The campaign went on and on, and I dissected every trap, every lock, every mechanism, and every arcane bit of machinery. I used every sense, every trick, and role-played my little heart out whenever possible.
--- Ende Zitat ---
EDIT: Hervorhebungen hinzugefügt (meine)
Grüße
kirilow
scrandy:
Hallo Leute,
erstmal möchte ich mich dafür Entschuldigen, wenn ich gestern etwas pampig geschrieben habe. Ich war einfach zu müde und von Settembrini noch zu genervt.
Ich kann leider aber auch heute euch keine ausführlichen Posts versprechen, da ich heute Abend zur Feencon fahre und vorher noch an meinem Abenteuer dafür feilen muss. Der Rest muss dann einfach nächste Woche laufen.
Ich würde aber trotzdem gerne noch ein paar Unklarheiten beseitigen. Ich denke die Probe ist soweit klar, oder? Sie wird für alle Spielbereiche benutzt und wurde so entworfen, dass sie auch überall funktioniert. Das sie wahrscheinlich nicht die schnellste ist ist klar, und das soll sie auch nicht sein. Aber unter meinen Vorgaben (insbesondere der Glockenkurve) ist sie schon verdammt schnell. Aber natürlich nur wenn man sie mit Mystix-Schale benutzt oder zumindest da hinein würfelt, denn sonst sind die Würfel zu verstreut.
Bonuserfolge:
Ihr geht grundsätzlich von Verhandlungen aus, ein sehr allgemienes Wort. Dabei ist der SL aber nicht harter Verhandlungspartner wie bei einem gamistischen Spiel, sondern eher sowas wie Regisseur. Er hat kein Interesse daran die Spieler zu drücken, sondern eher daran, noch mehr aus ihrer Kreativität herauszuholen. Deswegen gibt der Spielleiter immer wieder neue Herausforderungen von seiner Herausforderungsliste in die Szene und geht auf die Ideen der Spieler ein um diese an ihre kreativen Grenzen zu treiben.
Es ist halt weniger Verhandeln sondern eher mehr raum zum freien spielen. Die Probe als Richtinstanz, wer was kann, bleibt ja weiterhin bestehen, aber es gibt eben einen bewusst schwammig gehaltenen Bonusbereich in dem man sich austoben kann.
Ich glaube auch, dass das System weniger den wirklich erfahrenen Story-Spielern nützen wird, weil diese trotz Regeln sich nicht davon abhalten lassen inhaltlich tief zu spielen und entsprechende Hausregeln haben. Aber diejenigen bei denen Rollenspiel zu großen Teilen aus Würfeln und Schritt für Schritt kämpfen besteht und nicht weil sie es so wollen, sondern weil sie nicht wissen wie sie es anders machen sollen. Für diese Leute ist Mystix eigentlich gedacht.
Wenn ich da zum Beispiel an den Artikel zum Bergsteigen aus der SL-Ecke denke, dann würde ich sagen, dass das Problem mit den Hilfestellungen aus Mystix geringer ausfallen würde. Der SL hätte mit dem Tip sich eine Herausforderungsliste für eine Szene zu schreiben und zu überlegen welche Teilstimmungen vermittelt werden müssen schonmal viel in der Hand und da man beim Bergsteigen in Mystix dann ständig mehr tut als regelmäßig Klettern Proben zu würfelt wird selbst das reine Klettern schon spannender. Aber das heißt nicht, dass gute Gruppen das nicht jetzt schon machen. Aber ich weiß das die Standard DSA-Gruppe (ohne Forenanbindung) mit Sicherheit Probleme damit hätte.
So erstmal genug dazu. Jetzt erstmal zu euren Fragen. Aber bitte helft mir ein bisschen und grenzt sie wenn möglich ein, denn sonst hängen wir wieder beim Allgemeinen oder beim Unverständlichen.
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