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[Erzählt mir von...]Swashbucklers of the 7 Skies

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Horatio:
Hehe naja ging nicht nur ums Setting^^. Ist halt beides ein Produkt von Evil Hat, beides hat starke Player Empowerment Ansätze und Regeln die auch soziale Konflikte umfassen (oder irre ich mich da bei S7S?). Ebenso sind beide Teil des Pulp Genres :).

Bei FATE3 ist noch einiges mehr im Buch wie im SRD, gerade wenn es ums Setting geht, auch wenn der Setting-Bereich damit immer noch recht schlank ausfällt, immerhin will es auch nicht mehr sein, als die 20er Jahre on Hero Pulp und das macht ers bombig. Hier geht es auch weniger um "Filme" als eher die Pulp-Novel und Comic Vorlagen.

Wie schlank regeln sind, ist für mich nicht ausschlaggeben, sonder was sie leisten können. FATE3 ist eben einserseits sehr Stromlinienförmig und schnell, auf der anderen Seite aber gleichzeitig sehr vielseitig und komplex. Ebenso gehört der Spielleiterleitfaden zum besten, was ich bisher gelesen hab^^.

Robert:
@ Regeln:
Ich würde S7S am ehesten mit 7te See vergleichen, wegen der Roll/Keep-Sache und der deutlichen Ähnlichkeit im Setting.
FATE ist ein tolles Universalsystem, aber bei PDQSharp! merkt man, das es speziell angepasst wurde.

@Tipps für den eSeL:
Die Abhandlung über Swashbuckling in S7S ist wirklich gut geschrieben, ich hätte nur lieber ein paar Adventure-Seeds gehabt(oder gleich ein fertiges Einstiegsabenteuer).

Horatio:
So erstmal hier der Link zur CoreRules Version, weil der in dem Thread noch nicht aufgetaucht ist:
http://www.atomicsockmonkey.com/freebies/PDQ.pdf
Für einen allerersten Eindruck reicht aber auch ein Blick aufs Charadatenblatt:
http://www.7skies.net/S7S-character-sheet.pdf


EDIT: So ist jetzt doch mehr geworden  :-[.. ich mach mal besser Überschriften..

Bin jetzt durch und sehr angetan.

Inhalt und Aufbau:
Der Aufbau ist super. Setting (Welt und Physik / Nationen / Mystik und Religion / Tade and Air Travel), gefolgt von den Regeln (In etwa das, was auch in der Core Version drin ist plus Regeln für Magie und für Schiffskampf [gelungen Regeln wohlgemerkt, die Charakteraktionen einfließen lassen]) und dem Spielleiterteil, der den Großteil der Mainstream-Produkte sehr schlecht dastehen lässt (wenn ihr das Buch mal für wenigstens eine halbe Stunde in die Hände bekommt, unbedingt lesen!).

Allgemein hilft das Buch sehr dabei, die einzelnen Komponenten des Settings für den eigenen Gebrauch und die eigenen Wünsche aufzuarbeiten. "Setting the Dials" wird das genannt^^. Alle Inseln haben positive und negative Aspekte und können ohne Aufwand als gut / böse / ambivalent / whatever definiert werden und auch Magie kann sehr unterschiedlich eingebracht werden.

Setting:
Das Setting diskutiert letzendlich die klassischen Genrekonventionen des Mantel&Degen- / Piratenfilms mit ein paar kleineren Twists und Variationen.

Hier eine Zusammenfassung der Cloud Islands von der offiziellen Seite:
http://www.7skies.net/World-Of-S7S.pdf
.. und für die ganz Eiligen eine einseitige Schnellübersicht:
http://s7s.wdfiles.com/local--files/islands/7%20Skies%20Countries.pdf

System:
Das System ist eigentlich recht einfach, aber sehr ineinander verzahnt und sehr Metagamelastig. Insbesondere werden nach einem bestimmten System Plothooks und Ephemera kreirt und womit schnell jedes Setup und Ausgansszenario zum Selbstläufer werden lkann.. sieht auf dem Papier gut aus (eher schon nach zuviel) aus, muss ich unbedingt mal austesten^^. Genau das richtige für faule SLs oder Spieler die einfach nur „mit dem Flow“ spielen wollen. Das braucht natürlich aktive Spieler, die die Handlung gerne selbst in die Hand nehmen und sich nicht einfach vom SL bedienen lassen; aber genau dazu erzieht S7S.

So das System an sich.. hm wer sich dafür interessiert, schaut einfach in die verlinkten CoreRules rein. Ein paar Worte nur noch zur Magie, die sich da nicht drin findet: Die ist sauber geregelt und macht nicht „unmagische“ Charaktere obsolet oder unterlegen.

Prosa:
Ach und da ich die Dikussion im Forum ja selbst angestoßen hab :P: Bis auf die Einführungskurzgeschichte ist die Prosa kurz, knackig und meistens gelungen. Höhepunkt für mich in dem Bereich, waren dann aber doch die Mantel und Degen Zitate in der sehr gelungenen Swashbuckling Tropes Sektion des GM Kapitels.

Preis / Leistung:
Für eine Indie Produktion hat es eine Menge an Illustrationen, aber klar, für den Preis kann man in der Mainstream Presse wenigstens ein Hardcover erwarten. Da die Auflage aber kleiner ist, wohl nicht machtbar. Dafür machen sie das Preis-Leistungsverhältnis über die PDF Garantie etwas günstiger; zu jeder Printausgabe gibt es das PDF gratis dazu:
http://www.evilhat.com/home/pdf-guarantee
Außedem gibt’s noch Kram gratis aus der Wiki:
http://s7s.wikidot.com/start

Tauglichkeit für andere Settings:
Ach und da es aufkam: 7th Sea könnte man wunderbar damit spielen, lediglich die Magieschulen müsste man „etwas mischen“ oder kürzen, die Nationalitäten-Fortes neu festlegen und die „Dials“ entsprechend einstellen, was aber alles sogar on the fly gehen sollte.

Fazit:
Allgemein ist S7S ein schnelles System, das man mit wenigen Handgriffen an jedes Swashbuckling Szenario anpassen sollten könnte. Gerade auch die Schiffkampf- und Magieregeln, (die in dem verlinkten CoreRules PDF nicht drin sind) machen da nochmal zusätzlich einiges möglich; heute erst kam mir btw. erst die Idee, dass es doch für einen an „Arsat, der Magier von Venedig“ angelehten Oneshot perfekt wäre (*sigh* alte Kindheitserinnerungen^^).

Ich hätte mir höchstens noch etwas mehr In Depth Kram zu den Cloud Islands gewünscht, auch wenn es reicht um ein Bild zu vermitteln, samt des entsprechenden Flairs. Naja aber das kann man bei dem Umfang und was sonst geboten wird einfach nicht erwarten^^.  Klar sind mehr Plothooks immer schön, aber was unter der Überschrift „What's happening now in ….“ hinter jedem Cloud Island zu finden ist sollte für den Anfang reichen^^; auf jeden Fall möchte ich dafür die Abhandlung über "Swashbuckling Tropes" eintauschen :).

@ Robert
Ich würde schon sagen, das FATE3 in SotC eben an das Pulp-Genre angepasst ist. Insbesondere die Stunts so wie die Auswahl der Fertigkeiten und auch bspw. durch die regeltechnisch entsprechende Gewichtung von Schusswaffen. Das offizielle Core Fate wird erst kommen, wenn die Dresden Files draußen sind. Insofern denke ich mal, dass es momentan nur das Pulp-Fate gibt^^. SotC hat mich auch mehr beeindruckt, aber nachdem ich S7S jetzt gelesen hab,  muss ich dir recht geben, dass sie von dem was sie wollen doch weiter auseinander gehen, als sich dachte :).

Horatio:
Gerade über ein schon älteres Interview mit dem Autor gestoßen. Geht zwar um sein Spiel "Dead Inside", aber die meiste Zeit wird eh über design goals und das PDQ System gesprochen (am Ende wird dann noch "Sekrit Projekt 7" erwähnt ;D). Ich fands sehr lesenwert :).

http://www.hinterwelt.com/Articles/designers_speak-CHADUNDERKOFFLER.htm

Robert:
@ Topic:
7te See hatte ich auch im Auge als ich das Buch gekauft hab.
Fürchte nur, unsere momentan angelaufene Kampagne wird beim Original-System bleiben.

Mal sehen, ob sich von Herstellerseite noch ein Abenteuer und mehr Details zur Hintergrundwelt einfinden.
Hab grad zu viel um die Ohren, um mir selbst eine Kampagne aus den Fingern zu saugen :-\

@ Horatio:
Danke für den Link, von dieser PDF-Garantie wusste ich noch gar nix. Gleich mal den Sphärenmeister anschreiben 8]

Ich hab im übrigen nie bezweifelt, das SotC eine angepasste Pulp-Version von FATE darstellt.
Ich meinte nur, das sich "gefühlt" Roll/Keep D6 und Roll/'Keep D10 besser vergleichen lassen und das kompatible Setting noch einen Bonus darstellt.

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